Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2.2. Подбор референсов. 2.3. Создание высокополигональной модели в 3Ds Max. 2.4. Ретопология модели в 3Ds Max. 2.5. Создание UV развёрток в 3Ds Max




2. 2. Подбор референсов

Перед началом моделирования был осуществлён подбор референсов для дальнейшей работы. Были отобраны фотографии внешнего вида телефонных будок К6, а также примеры деталей для внутреннего оформления.

Рисунок 10. Референсы.

2. 3. Создание высокополигональной модели в 3Ds Max

Проектирование высокополигональной модели является тем этапом, который отобразит детализацию, стилизацию, качество текстур и проработку игровой модели.

Рисунок 11. Модель на этапе High-poly.

 

После создания высокополигональной модели для удобства изменяем цвета элементов на более близкие к реальности для лучшего понимания, что получилось.

Рисунок 12. Модель на этапе High-poly в цвете.

2. 4. Ретопология модели в 3Ds Max

Завершив работу над high-poly моделью, приступаем к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне нерационально. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки.

Рисунок 13. Модель на этапе Low-poly.

2. 5. Создание UV развёрток в 3Ds Max

UV развёртки необходимы для дальнейшего текстурирования модели. Они «вшиваются» в файл с самой моделью и задают координаты, по которым в дальнейшем будет ложиться текстура. По ряду причин рекомендуется выполнять создание UV развёрток, сразу после создания Low-Poly модели.

 Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3Ds Max.

Сперва мы отдельно развернули каждый из элементов модели, а затем расположили отдельные развёртки на одной общей для модели так, чтобы на развёртке не оставалось свободного места, и всё пространство было использовано рационально.

Рисунок 14. UV развёртка.

2. 6. Запекание карты нормалей в Marmoset Toolbag

Чтобы перенести детализацию с high-poly модели на low-poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion Map, Object-Space Normal Map, Position Map, Curvature Map, Thickness Map и Material ID Map. Для запекания карт мы используем Marmoset Toolbag.  Их создание происходит полностью автоматически, но перед запечкой необходимо провести подготовительную работу во избежание некорректной запечки. Разносим детали модели в стороны друг от друга, чтобы после запечки не возникло артефактов (лишних отпечатков одних элементов модели на других элементах). Определяем детали, которые будет трудно текстурировать без конкретного выделения, например, корону, буквы, рекламные листы, и привязываем к ним определённый цвет, который впоследствии запечётся на карте Material ID.

Рисунок 15. High-poly, готовая к запечке.

Экспортируем отдельно high-poly и low-poly модели и импортируем все это в Marmoset. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. В результате получилась вот такая модель:

Рисунок 16. Low-poly модель после запечки.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...