Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

6.5 Обучение профессии палача.




6. 5 Обучение профессии палача.

Совершенствование в профессии возможно под надзором более опытного палача. После каждой 2ой удачной пытки вы увеличиваете уровень своего мастерства.

Кроме этого можно тренироваться на личном опыте. Если 3 подряд пытки, проведенные одиночкой, проходят успешно, то он повышает себе уровень. Если одна из попыток закончилась неудачей или ровным счетом, то уровень не засчитывается.

 

7. Правила Арены:

На арене вы деретесь оружием, предоставляемым содержателями арены или личным, но по предварительной договорённости с хозяевами.

Заклинания, потраченные на арене, не засчитываются в общем кол-ве доступных вам заклинаний в цикл, если битва идет не насмерть.

Все оружие, в том числе когти монстров (удар лапой), бросок «камня», удар хвостом, крылом - снимает 1 хит, если в начале боя не было оговорено других условий.

Файербол снимает все хиты, если в начале боя не было оговорено других условий.

Умереть на арене нельзя, если на это нет предварительного согласия обеих сражающихся сторон. Идет ли бой до смерти объявляется перед началом поединка.

 

8. Воровство .
8. 1 Ограбление может происходить 4 способами:
1. Бандитское нападение.

Не дает вам право повышать уровень. Совершается в безлюдном переулке по типу гоп-стопа.
2. Карманная кража в настолке.

Не повышает уровень. Совершается в настолке на одной или соседней клетке с обворовываемый. Сначала вор кидает 2 стандартных кубика d6, потом жертва. Если у вора цифра получается больше с учетом модификатора, то жертва спокойно отдает ему содержание своего кошелька. Про вора в данном случае ограбленный должен «забыть».

Если значение, выпавшее на кубике равно у обоих, то кража не удалась. Жертва должна «забыть» об инциденте. Вор оставляет жертву в покое на ближайшие 6 часов.

Если значение на кубиках у жертвы больше, то вор пойман с поличным. Жертва может хватать его за руку и расправляться по собственному желанию. Вор имеет право сопротивляться.

2. Карманная кража.

Повышает уровень. Карманные кражи отыгрываются незаметным прикреплением на одежду другого игрока маленькой прищепки с последующим информированием игротеха о совершенном вами действии. Игротех подходит к ограбленному и забирает у него игровые деньги с прищепкой, если находит прищепку на заявленном месте.
Посредством кражи квестовые предметы можно забрать у игрока только если вор точно знает, что хочет украсть и четко говорит об этом игротеху.

Кроме грабежа, таким же способом можно подкидывать игроку компрометирующие вещи и документы. Игрок должен носить их с собой в течение 6 часов с момента подлога, «не замечая».

Прищепки выдаются каждый цикл игротехами. Максимум 8.

3. Кража со взломом.

Дает вам право повышать уровень. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением знака вора либо магического двеомера.

8. 2 Уровни воров:
1. Простой игрок: не способен забираться в дома, не умеет пользоваться двеомерами. Не имеет модификатора.
2. Карманник: не умеет пользоваться двеомерами, имеет модификатор +2.
3. Вор: может использовать компоненты двеомеров, имеет модификатор +4.
4. Взломщик: может использовать компоненты деомеров, брать учеников, имеет модификатор +6.
5. Вор мастер: может использовать компоненты деомеров, брать учеников. Получает Знак мастера, который позволяет вскрывать любые замки, но при этом Знаки теряются (не больше 3 знаков в цикл). Имеет модификатор +8.

Повышение уровня происходит после каждого 4го ограбления или после выполнения квестового задания (+2 прищепки).

Знак мастера: Маркер, выдаваемый вору по достижении 5го уровня. Дает право мастеру вскрывать замки без двеомера. Знак прикрепляется к замку вместо него.

8. 3 Кража со взломом. 8. 4. 1 Замки.

На игре присутствуют только магические замки. Т. е. они защищены магическим двеомером.
Магические компоненты девомера представляют из себя геометрический рисунок на прозрачной самоклейке размером 20х20 мм. Они накладываются друг на друга и таким путем создают сложный рисунок из простых элементов.

Чтобы вскрыть замок вам придется купить, украсть, добыть все составляющие двеомера и наклеить их на замок под существующий двеомер, согласно схеме.

Обитатели дома могут апгрейдить существующий замок путем вклеивания дополнительных компонентов новых двеомеров слева и справа от основного. Максимально возможное количество компонентов для одной ячейки – три. Нельзя клеить однотипные ингредиенты один на другой – будет считаться за 1 компонент.

Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли на замке нового двеомера или знака мастера вора можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона.

8. 4. 2 Игроки должны хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой сокровищницу (на них тоже может быть замок).

В доме рекомендуется создавать особые тайники незаметные невооруженным глазом, например, в полу. Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера.

 

8. 4 Побираемые вещи (например, при вскрытии замка):

Брать можно только то, что отмечено знаком черной длани. Не можете найти знак на предмете, тогда просто открепите сертификат и покажите его игротеху. Если вещь побираема игротех ее вам потом принесет.

Тащить вещи без сертификатов нельзя! Ни в коем случае нельзя мять и рвать чужие игровые книги и артефакты. Пожалуйста, относитесь к собственности других игроков с уважением!

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...