Information technologies in poultry farming
INFORMATION TECHNOLOGIES IN POULTRY FARMING
Pershutkin Sergey Vitalievich Volga State University of Technology
The article considers the processes related to information technologies in poultry farming on the basis of an agricultural production cooperative (SEC) to ensure the technological maintenance and cultivation of poultry and increase the effective production of poultry products. Keywords: information technologies, incubation, equipment, control system.
УДК 004. 946: 330
ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА В ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Петухов Евгений Алексеевич, Порядина Ольга Викторовна ФГБОУ ВО «Поволжский государственный технологический университет», Россия, Йошкар-Ола sylvantheme@mail. ru
Рассмотрено влияние цифровой экономики на индустрию компьютерных игр в современном обществе. Ключевые слова: цифровая экономика, индустрия компьютерных игр, видеоигры, система донатов, цифровая безопасность. Распространение компьютерных игр предполагает использование реальных и виртуальных денежных средств на Цифровая экономика – экономическая деятельность, основанная на цифровых технологиях, связанная с электронным бизнесом и электронной коммерцией, и производимых и сбываемых ими цифровыми товарами и услугами [2]. С каждым годом уровень цифровой экономики во многих странах растёт всё выше и выше, что явно указывает на то, что большая часть деловой деятельности начала переноситься на электронные носители информации и в сферу Интернет. Это также явно показывает и статистика (рис. 1) [4]. Индустрия компьютерных игр – сектор экономики, связанный с разработкой продвижением и продажей компьютерных игр (видеоигр). Видеоигра – электронная игра, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса [2].
Рис. 1. Динамика мирового рынка больших данных [4]
Рынок компьютерных видеоигр давно является активным участником в цифровой экономике, поскольку большая часть действий происходит именно на просторах электронных сетей, а с возникновением пандемической ситуации спрос на продукцию и услуги индустрии компьютерных игр растёт огромными темпами (рис. 2) [3]. Причинами роста рынка являются следующие: 1. Наиболее очевидная причина в наши дни – самоизоляция в связи с пандемической ситуацией во всём мире. Людям очень сложно находиться дома в каждый день без возможности куда-нибудь выйти, им начинает не хватать ярких эмоций и ощущений, которые они заменяют играми. 2. Люди не знают, каким ещё способом развлечь себя, достичь удовольствия с помощью других видов деятельности, отдыха. 3. Возникший относительно недавно тренд на коллаборацию различных видов деятельности с играми: науки, бизнеса, также известный как геймификация.
Рис. 2. Динамика мирового рынка игр в 2015-2021 гг., млрд долл. [3]
Таким образом, можно сказать, что видеоигры – неотъемлемая часть современного рынка в развлекательной сфере. Но помимо самой продажи видеоигр, компании научились зарабатывать на продаже различного внутриигрового контента, который является неотъемлемой частью любой видеоигры, которая имеет подключение к сети. Такая система называется внутриигровой системой покупок или, если речь идёт о более игровом обращении, система донатов. Система донатов (внутриигровая система покупок) позволяет игроку, за определённую сумму приобрести новый контент в видеоигре, разнообразить внутреннее содержание видеоигры, облегчить прохождение или же немного усилить игрового пользователя. На самом деле, сложно сейчас вообразить игру, которая не пользовалась бы данной системой, поскольку это – дополнительный источник дохода, который иногда превышает сам уровень продаж игры. Существует несколько видов таких систем [2]:
- free-to-play (F2P) – когда игрокам предлагается внести денежные средства, если у них отсутствует желание долгого развития персонажа. В свою очередь, в модели F2P можно выделить две подсистемы: Free-to-win (F2W), когда игрок может не вкладывая игры, всё равно достигать успеха, опираясь лишь на свой опыт, и Pay-to-win (P2W), когда внесение денежных средств значительно усиляет пользователя, что даёт ему заметное преимущество по сравнению с другими игроками; - freemium – когда игрокам предлагается несколько ограниченная версия с возможностью игры в полную после внесения средств. Среди пользователей полная версия часто именуется «премиум», из-за чего и появилось такое название данной системы; - pay-to-play (P2P) – в данной системе пользователи платят каждый месяц/квартал/год/период определённую сумму денежных средств для доступа к данной видеоигре; - покупная – пользователь покупает видеоигру, после чего может играть в неё без дальнейшей платы. Цифровая безопасность – данное понятие можно рассматривать с нескольких точек зрения: с точки зрения защиты своих персональных данных и с точки зрения психологии. С развитием индустрии компьютерных игр, остро встала проблема с безопасностью личности пользователей видеоигр. Экономическое развитие поспособствовало тому, что мошенники тоже начали развиваться и стараться извлечь выгоду для себя, обманывая различных пользователей, крадя их пароли и доступ к играм, что в свою очередь может привести к резкому обогащению данного мошенника. Поэтому людям и компаниям необходимо устраивать многослойные уровни защиты, чтобы избегать подобных случаев. Но также стоит принимать во внимание и психологический аспект данного вопроса: человек с зависимостью от игр может бездумно потратить почти все свои сбережения на ненужные ему игровые принадлежности или же сами видеоигры. Цифровая экономика имеет огромное влияние на индустрию компьютерных игр. Также цифровая экономика в данной сфере с каждым годом показывает всё больший и больший рост и развитие, что заставляет многие компании задуматься о переходе на данную систему ведения своих дел. Список литературы 1. Бунина, В. «Долгосрочный тренд»: затраты на видеоигры достигли рекордных уровней [Текст] / Валерия Бунина // Газета. ru - 2021. - 19 янв.
2. Википедия – свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. – Режим доступа: www. url: https: //ru. wikipedia. org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0. – 20. 03. 2021. 3. Динамика роста мирового рынка компьютерных игр [Электронный ресурс]. – Режим доступа: www. url: https: //stepgames. ru/blog/dinamika-rosta-mirovogo-rynka-kompyuternyh. – 20. 03. 2021. 4. Митин, В. Технологии цифровой экономики: темпы и причины роста [Электронный ресурс] / В. Митин. – Режим доступа: https: //www. itweek. ru/digitalization/article/detail. php? ID=207997. – 20. 03. 2021.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|