Зависимость от компьютерных игр
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая всё больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растёт количество людей, которых называют «геймерами» (от англ. «game» - игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере. Круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей. Основная и главная потребность, подлежащая удовлетворению – потребность в игре на компьютере. В обществе формируется целый класс людей – фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идёт на пользу, а некоторые серьёзно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них – люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворённость собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с ним связано. Игровая компьютерная зависимость – разновидность компьютерных аддикций, которой наиболее сильно подвержен человек, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамично, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жёстко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс. Полное погружение в игру создаёт эффект участия игрока в некой виртуальной реальности. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку-аддикту прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.
Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения – создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт [29, с.147]. Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная с логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трёхмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряжённая музыка) и натуральных звуковых эффектов. Увлечение компьютерными играми – не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, а скорее психологическая «цепная реакция». Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, «игроголик» ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше – стремление пройти все игры этого типа. Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр. Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно больше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные подуровни, так называемые «секретики», поиск которых требует массу времени. Человек, одержимый компьютерной игрой, окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы. Путем создания секретных подуровней производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению «кто кого?», что является одной из множества причин возникновения зависимости от компьютерных игр.
Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведет по-другому. Подобные игры «поглощают» ещё сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют ещё большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчиком того или иного уровня или сценария компьютерной игры. Ещё один из способов «посадить на компьютерную игру» субъекта – это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференциях и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставленные для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков) – это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от них при неролевых компьютерных играх. Ролевые компьютерные игры – игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG – Role Playing Game) и понимание этого класса игр в психологическом смысле.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего разнообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры наблюдается процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в некоторых случаях – процесс утери индивидуальности и отождествления себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Исследователи не отрицают возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернетом. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимости могут быть не менее сильны, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако, некоторые исследователи (М.Иванов) делают совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Делаются предположения о приоритете зависимости от ролевых компьютерных игр в смысле более глубокого влияния её на психику человека. Исходя из этого, есть основания предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе. М.Иванов выделяет критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр: 1) ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей;
2) ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. (хотя в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения). Таким образом, мы может отбросить из разряда ролевых игр такие жанры как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции (Tetris, Arcanoid и др.), карточные игры (пасьянсы, покеры и др.), игры-имитаторы игровых автоматов, аркадные игры (разного рода «бегалки», «стрелялки» - Aladdin,Cool Spot, Super Mario, Raptor и др.). В последнем случае возникает вполне резонный вопрос: почему аркадные игры не включаются в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу – это же я! Действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание большего количества «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс, а на её результат [29, с.156]. Однако необходимо отметить, что игры, принадлежащие к игровым жанрам, которые мы исключили из рассмотрения в качестве ролевых, при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры – «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle – головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Подобные игры названы условно ролевыми компьютерными играми. Ими являются большинство спортивных игр. По мнению М.Иванова, разделение компьютерных игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Он предлагает следующую психологическую классификацию компьютерных игр, надеясь на то, что она станет одним из первых шагов на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр. Выглядит она следующим образом: I. Ролевые компьютерные игры 1. Игры с видом «из глаз» своего компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. 3. Руководительские игры. II. Неролевые компьютерные игры 1. Аркады 2. Головоломки 3. Игры на быстроту реакции 4. Традиционно азартные игры I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность – наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, степени «глубины» психологической зависимости. 1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьёзно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включённость в сюжет игры. 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ёрзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживаются играющими не менее сильно. 3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчинённых ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задаётся конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти, II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры ещё называют «приставочными», т.к. в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Всё, что нужно делать играющему – быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще носит кратковременный характер. 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и др.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать своё превосходство над машиной. 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» всю игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр. 4. Традиционно азартные игры. Слово «традиционные» употребляется здесь специально, поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом – компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны. Таким образом, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. В последнее время наметилась тенденция рассматривать психологические аспекты игровой компьютерной зависимости по аналогии с аспектами наркотической, алкогольной и других зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой компьютерной зависимости, т.к. в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объём знаний, накопленных в области других видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не всё «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. М.Иванов отмечает некоторую специфику игровой компьютерной зависимости. Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени. В отсутствие специального терапевтического воздействия на человека его зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Факт самопроизвольного снижения величины наркозависимости или полное её исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить, как показано на рис.12. График будет в целом возрастающим, хотя возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать. Рисунок 12
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|