Динамика развития зависимости от компьютерных игр
величина зависимости
время
Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошёл некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «всё дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы, мораль, в котором придётся жить и работать им самим. Интересным является факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от неё, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя её «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенна. Таким образом, в период своего возрастания и состояния устойчивости игровая компьютерная зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости [29, с.162-165]. На основании рассмотренной динамики игровой компьютерной зависимости можно выделить стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику (данные основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, но не исключено их распространение и на другие игры и виды компьютерной деятельности). 1. Стадия лёгкой увлечённости. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближённостью к реальности осуществить свои мечты (пострелять из ручного пулемёта, посидеть за рулём Ferrari или за штурвалом боевого истребителя и т.д.). Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра ещё не является значимой ценностью для человека.
2. Стадия увлечённости. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию, является появления в иерархии потребностей новой потребности – игры в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщённо обозначается как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, её истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре – это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли (подробно об этом будет сказано ниже). Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств. 3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютера [29, с.166].
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьёзными изменениями – в ценностной-смысловой сфере личности. По данным А.Г.Шмелёва происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одну из двух форм: социализированную и индивидуализированную. Социализированная форма игровой компьютерной зависимости отличается поддержанием социальных контактов (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своём влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. При этой форме люди не отрываются от социума, не уходят «в себя», социальное окружение, хотя и ограниченное, всё же, как правило, не даёт человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой игровой компьютерной зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики – она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре у них находится на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра – это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворённость, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это относится к разряду клинических случаев, психопатологии. 4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношение человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий – она может длиться всю жизнь в зависимости от скорости угасания привязанности. Однако случаев полного угасания единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда. Следует отметить также возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень [29, с.165-167].
Разбиение процесса формирования игровой компьютерной зависимости на стадии представляется важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определённой стадии зависимости. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. В настоящее время считается, что мотивация игровой компьютерной деятельности не является первостепенным фактором формирования зависимости. М.Иванов считает, что механизм формирования игровой компьютерной зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: ухода от реальности и принятия роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой компьютерной деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них [29, с.169]. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов. Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Уйти от реальности можно, «погрузившись» в другую реальность – виртуальную. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра – простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. являются своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера. Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отключиться от проблем и т.д. Но в других случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать всё то, что ему дозволено в виртуальном. Постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. С каждым часом игры зависимость усиливается и вскоре для человек становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственная человеку, а также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, позволяющей человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофёр хочет взглянуть на мир глазами лётчика, мужчина – побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира – это видоизменённый исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознаётся человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о её отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые. Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются чрезвычайно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Исследовательский инстинкт животного может подавлять даже мощный инстинкт самосохранения. Для сторонников когнитивной психологии познавательная потребность – основная движущая сила развития личности и источник её активности. Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие. Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с ним считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он – супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем всё больше он начинает чувствовать контраст между «им реальным» и «им виртуальным», что ещё больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечёт ряд серьёзных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. Таким образом, существуют два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: уход от реальности и принятие роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворён своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей потенциально предрасположены к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Влияние игровой компьютерной зависимости на личность. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своём влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако, очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека. Исследователи указывают, что беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних «излишне раздражительны», «вспыльчивы», эмоционально неустойчивы. Всё это – свидетельство отклонений в эмоциональной сфере личности, выражающихся в изменении состояния людей: снижении настроения, активности, ухудшения самочувствия, дисфории, депрессии. У большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры – замерить не удается, т.к. любое отвлечение от игры – это выход из виртуальной реальности. Однако, по исследованиям М.С.Иванова, можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается и присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, возникают у аддиктов также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира, настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нём до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности – уход от реальности и принятие роли. Для игрового аддикта реальный мир опасен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов – люди, плохо ориентирующиеся в социуме. Выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Таким образом, по мнению М.С.Иванова, причины снижения настроения у аддиктов – наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности. Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов, по мнению М.С.Иванова, – субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идёт о своего рода когнитивном диссонансе – противоречии между представлениями человека о «нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Аддикт находится в ситуации неконгруэнтности самому себе; с одной, иррациональной стороны его «тянет» играть, а с другой, рациональной стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время. В этой связи необходимо сказать о постоянной «борьбе с социумом», которую ведут большинство аддиктов: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. Всё это, в совокупностями с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей, образует мощный источник отрицательных эмоций. Проблемы адаптации присущи и другим вариантам зависимостей. Потребность в принятии роли виртуального компьютерного персонажа для аддикта выступает как компенсация дезадаптации в реальном мире. Выход из виртуальной реальности – это возвращение из роли сверхчеловека в своё обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддикта. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения, вплоть до дисфории и депрессивных состояний. В исследованиях М.С.Иванова отмечается, что высокая тревожность является не только следствием, но и одной из причин увлечения компьютерными играми и зависимости от них. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, не адекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является одним из критериев дезадаптации, можно говорить о том, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. В том случае, если человек не обладает высокой тревожностью до начала увлечения, то на стадии аддикции тревожность станет высокой, а если у человека изначально высокая тревожность, то она станет ещё выше. В связи с этим логично предположить, что увлечение компьютерными играми – это гиперкомпенсация личностной тревожности: в виртуальном мире компьютерной игры человек не тревожен, поскольку он «силён, быстр и хорошо вооружён». Потребность уменьшения тревоги побуждает человека «уходить» в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального. Виртуальный мир уменьшает тревогу на время игры, но после выхода из неё тревожность вновь увеличивается, более того – её уровень становится выше исходного, т.к. каждое «вхождение» в виртуальный мир увеличивает диссонанс между реальностью и виртуальным миром, усиливая дезадаптацию. Таким образом, человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создаёт ещё более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость [8, с.215-216]. Рисунок 14
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|