Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Игра «Победа или поражение»




Цели:

  • дать участникам тренинга пример лидерского влияния;
  • рассмотреть на практике и проанализировать ответственность лидера за эффективность группы;
  • научиться распознавать внутригрупповые проблемы и блоки, мешающие нестандартному подходу к ситуации;
  • обучить умению распознать характер ситуации, действовать адекватно в условиях соревнования.

Размер группы: 10-25 участников.

Ресурсы: доска/флип-чарт, денежный взносу или призовой фонд, составленный из личного вклада другого характера (конфеты, сувениры и т.д.).

Время: 20-25 минут.

Ход игры

Эта игра по форме – групповой вариант крестиков-ноликов, по сути же – повод для рассмотрения философии соревнования-сотрудничества. Важно создать в команде атмосферу азартного состязания. Этому-то и служит призовой фонд. Составляем его из мелких денежных взносов участников, в случае невозможности денежного взноса заменяем его любым Другим физически ощутимым и зримым: конфеты, сувениры, в самом крайнем случае – фанты, т.е. записки с заданиями, которые выполнят проигравшие.

Группа разбивается на две команды. (Если количество игроков нечетное, то оставшийся не у дел игрок объявляется судьей и главным помощником тренера.) Тренер сам назначает на роли лидеров двух участников тренинга, которые в ходе работы проявляли темперамент и тягу к соперничеству. Капитаны получают от тренера символы власти: шляпу лидера, повязку или какой-либо иной символ.

– Итак, команды сформированы, капитаны получили символы власти, призовой фонд ждет победителя... В чем же суть игры? На доске начерчено поле 6х6 см для многоклеточных крестиков-ноликов. Всего 36 клеток, т.е. у каждой команды будет по 18 ходов. Команда, которой удастся по итогам 18 ходов закончить как можно больше вертикальных или горизонтальных цепочек крестиков или ноликов, будет объявлена победителем и получит призовой фонд.

Каждому игроку на ход дается 10 секунд, после чего он становится в хвост колонны. Вся игра длится три минуты. Если условия понятны, проведем жеребьевку, чтобы определить, какая из команд начинает игру. (Жеребьевка)

Команды – на старт! Во главе колонны первой и второй команд становятся капитаны с мелком/фломастером в руке. Они первые поставят на игровом поле крестик или нолик, затем передадут мелок/фломастер следующему в колонне. Условия игры понятны?

Начали!

Завершение

Когда игра закончена, определяем победителя и вручаем ему приз. Затем начинается обсуждение.

Каков максимальный результат, которого в идеале может достигнуть команда? (Ответ: три ряда.) Итак, если бы группы дали друг другу возможность построить по три ряда крестиков или ноликов, то обе команды пришли бы к ничейному результату и разделили призовой фонд между собой. Но в этом случае команды должны были быть не противниками, а сотрудничать в достижении оптимального для них результата. На самом же деле азарт и соперничество между командами сделали свое дело. Посему стоит обсудить с командой следующие вопросы:

  • Что обозначают для вас выигрыш и проигрыш?
  • Можно ли извлечь выигрыш из поражения?
  • Всегда ли победа сопряжена с чьим-то проигрышем?
  • Вспомните и опишите ситуацию из своей жизни, в результате которой по итогам соревнования/соперничества/конфликта соотношения сторон было «win-win» или «lоsе-lоsе»(«выигрыш-выигрыш» или «проигрыш-проигрыш»).
  • Вспомните поведение тренера в ходе подготовки игры. Тренерская установка на соперничество, на подчеркивание роли лидера, создание призового фонда, выбор капитанов – людей с развитым чувством честолюбия сказались на эмоциональном накале игры и на том, что команды не задумались о возможностях сотрудничества, а были сознательно брошены тренером в пучину азартного соревнования. Давайте обсудим возможности иных тренерских установок перед игрой и определим для себя лидерские функции тренера.

Игра «Орел или решка?»

Цели:

  • способствовать мобилизации внимания участников на партнере, потренироваться в умении определять замыслы и тактику действий товарища по команде;
  • интеграция группы за счет включенности в совместную командную деятельность;
  • потренироваться в выработке немедленной тактики поведения и принятия мгновенного решения;
  • развить лидерские качества в членах команды, проверить их готовность взять на себя ответственность за решение задачи, способность эффективно работать и общаться с партнерами по команде даже на рефлексивном уровне.

Размер группы: не играет роли.

Ресурсы: по две монеты на каждую пару игроков, бумага для записи, ручки у каждого игрока.

Время: 15-20 минут.

Ход игры

Вся команда рассаживается парами. Перед каждым – листок и ручка для записи результатов каждого тура игры.

Тренер раздает каждой паре по две монеты и объясняет условия состязания. Игроки выбирают водящего. Тот, получив сигнал о готовности от партнера по игре, говорит: «Старт!» Сразу после этого оба игрока выкладывают на стол перед собой (можно – на пол, на ладонь, на стул) свою монету. Задача водящего – выложить монету той же стороной (орлом или решкой), что и соперник. Второй участник, наоборот, выигрывает как раз тогда, когда обе монеты лежат различной стороной кверху. После каждого тура игроки записывают на своих листках результат и могут короткое время подумать о тактике следующего хода.

Игра идет до тех пор, пока кто-то из участников не наберет первым семь очков. (Как вариант, можно предложить ограниченное время игры – скажем, 15 минут, по истечении которых определяется победитель, набравший за установленное время максимальное количество очков.)

Деловая игра «Ярмарка изобретений»

Цель игры: (с точки зрения Теории Решения Изобретательских задач) научиться строить желаемый конечный результат в ТРИЗ это Идеальное Конечное Решение без оценки реальных возможностей, то есть научиться осознавать и формулировать (строить вербальную модель) желаемого. Это очень важный и необходимый этап мыслительной деятельности. Мы должны осознавать к чему стремимся. Как часто наш внутренний Контролёр опережает этот процесс своим решительным «нет, это не возможно» а потом выясняется, что он опять поторопился. Умение разделять во времени этапы генерирования идей и их оценки – одна из задач при обучении ТРИЗ.

Кроме того, игра является прекрасным диагностическим материалам, как правило, мы хотим изобрести то, чего нам в жизни не хватает.

Игра проводится в 4 этапа.

Сочинение»

Участники ярмарки

  • Сообщают название фирмы, от имени которой они выступают;
  • Рисуют (рисунок, схема или описание – по выбору) последнее изобретение своей фирмы. Принцип действия – секрет фирмы. Задача представляется а презентации – рассказать как пользоваться изобретением и что в нём хорошего. При затруднениях с фантазией спросить, что ты больше всего не любишь делать?

Пока дети сочиняют, психолог готовится к 3-му этапу игры. Каждому участнику выдаются карточки своего цвета (одна карточка символизирует один экземпляр изобретения). Всего каждый получает столько карточек, сколько всего участников, чтобы каждый мог купить по штуке чужого изобретения. Кроме того, все получают такое же количество одинаковых долларов (карточек). Психолог оставляет себе для третьего этапа такое же количество долларов – либо как ведущий ярмарки, либо как представитель фирмы. Это даёт ему возможность незаметно поддержать некоторых участников игры на 3-м этапе. Кроме того у психолога есть запас дополнительных долларов, которые участники могут заработать на 2-м этапе.

Презентация»

Представители фирм по очереди (список на доске) рекламируют свои изобретения 2-3 минуты. Перебивать выступающего не разрешается (штраф – одна карточка, или замечание). Затем задаются вопросы. Оценки (ну, какое же это...; мне не нравится...) ведущий ярмарки задавать не позволяет: «Это не вопрос. Если вам что-то не нравится, вы можете это не покупать. Какие ещё есть вопросы»? Любая фирма может доверить рекламу своего изобретения любому участнику игры. Стоимость изобретения записывается на доске.

Купля – продажа»

Даётся время на обмен карточками. Разрешается менять цены. Продавать (перепродавать) чужие изобретения не разрешается.

Анализ.

В таблице на доске отмечаем: сколько у фирмы осталось непроданных изобретений (карточек), сколько куплено чужих, сколько в наличии денег.

Ведущий выдвигает гипотезу о том, почему не раскуплены все изобретения некоторых фирм (высокая цена, неудачная реклама, неудачный дизайн, хотя само изобретение – очень оригинальное)

Ведущий пытается охарактеризовать состояние фирмы по результатам ярмарки: «Эта фирма, явно, развивающаяся, начинающая. Она ещё не может получать продукцию других фирм, не имеет возможности покупать чужие изобретения – ей очень нужны деньги»... и т.д. Когда игра «обкатана» можно усложнять её, поставив, например, условие, что выигрывает та фирма, которая продаст все свои товары и купит максимальное количество чужих.

Итоги игры:

  • На занятиях дети получали удовольствие от игры;
  • Их потребность в «безрезультатном» фантазировании была реализована;
  • Самооценка детей повысилась; исчезали страхи типа «ничего у меня не получится», «сделаю плохо»;
  • На уровне фантазии, в игре потребности детей были реализованы;
  • Дети познакомились с потребностями друг друга и признали их своими (покупая чужие изобретения);
  • Дети приобрели чрезвычайно важный опыт публичных выступлений;
  • Улучшилась речь детей;
  • Дети научились слушать выступления товарища, сдерживать своё желание немедленно перебить выступающего вопросом;
  • После того, как спонтанное фантазирование несколько поутихло и придумывать новое стало трудно, появилась потребность в знакомстве с соответствующими приёмами и методами ТРИЗ.
  • А как известно, знания лучше всего усваиваются, когда в них есть необходимость.

Деловую игру прислала Инга Владимировна Евдокимова

Дискуссия и ролевая игра

Послушайте стихотворение:

Есть у меня шестерка слуг,
Проворных, удалых,
И все, что вижу я вокруг, –
Все знаю я от них.
Они по знаку моему
Являются в нужде.
Зовут их: Как и Почему,
Кто, Что, Когда и Где.
Редьярд Киплинг

Ведущий. Идя по жизни, мы сталкиваемся с различными проблемами, и нам необходимо научиться их решать. «Так почему бы вам не применить метод Гейлена Литчфилда для решения проблемы, волнующей вас сейчас?» – советует Дейл Карнеги.

Встретившись с проблемой, сначала необходимо ответить на несколько вопросов.

  • В чем заключается проблема?
  • Чем вызвана проблема?
  • Каковы возможные пути решения проблемы?
  • Какое решение вы предлагаете?

Для это необходимо:

  • собрать факты;
  • тщательно их проанализировать;
  • принять решение;
  • постараться осуществить принятое решение и не беспокоиться по поводу результата.

Затем участники группы разбиваются на 3 подгруппы. Каждая подгруппа из волшебной шляпы берет себе задание, где изложена фрустрационная ситуация, которую надо сначала обсудить, а потом принять какое-либо решение, используя рекомендации Д. Карнеги.

После этого все садятся в круг. Один из представителей каждой подгруппы предлагает найденные общими усилиями пути выхода из ситуации. Остальные либо соглашаются, либо возражают, предлагая свои варианты.

Подгруппа составляет полный список адекватного реагирования в рассматриваемой фрустрационной ситуации. Все три списка вывешиваются на стене под названием «Что делать, если...». Ситуация, вызвавшая особый интерес и продолжительную эмоциональную дискуссию, разыгрывается в форме ролевой игры.

Ситуация для обсуждения в первой подгруппе. Мне стало страшно только от одной мысли, что у нас может начаться война.

Ситуация для обсуждения во второй подгруппе. У меня в голове только мысли о смерти. Я не хочу жить.

Ситуация для обсуждения в третьей подгруппе. Я переехал на новое место жительства и пришел в незнакомый класс.

Игра «Гонять порожняк»

Проводится для продавцов, операторов колл-центров, переговорщиков, консультантов и всех тех, для кого важна коммуникационная компетенция.

Количество участников: не ограничено.

Суть игры:

Участники сидят полукругом (желательно видеть друг друга - это усложняет выполнение задания).

Тренер (ведущий) задает тему, например – «погода». Указывает на любого участника. Задача участника – говорить на предложенную тему до тех пор, пока его не остановит тренер. Паузы в монологе неприемлимы. Тренер может остановить участника на любом слове его монолога. Это слово – тема монолога следующего участника. Цикл может повторяться бесконечно.

Пример:

– (тренер) Тема Алексею – Погода.

– (Алексей) Погода в Украине в зависимости от географии очень различается. В Крыму – это субтропики, там тепло. В степной Украине из-за высокой влажности летом очень жарко, а зимой – очень холодно.

Так как в степи есть где разгуляться ветру, при температуре –10 градусов гораздо холоднее, чем где-нибудь в Сибири при –30 .................... поэтому осенью я не выхожу без зонта из дома.

– (тренер) Стоп. Сергей – тема – Дом.

– (Сергей) Дома бывают разные. Многоэтажные, одно- двух-этажные, кирпичные, бетонные, деревянные и всякие другие. В больших городах преобладают многоэтажки и только в пригородах встречается частный сектор. Обычная типовая квартира жилого дома включает в себя жилую площадь, санузел, балкон, коридор... Бывают дома, которые входят в нежилой фонд. Это разнообразные Бизнес-центры, торгово-развлекательные комплексы, куда люди приходят провести время, развлечся, приобрести разнообразные товары. В таких зданиях зачастую размещаются магазины одежды...

– (тренер) Стоп. Елена – тема – Одежда.

– (Елена) Одежда – очень важная составляющая образа любого человека. Не даром говорят – встречают по одежке.......

И так до бесконечности.

Можно ввести дополнительные трудности.

Варианты.





Рекомендуемые страницы:

Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015- 2021 megalektsii.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.