Карманные кражи. 1. Карманная кража . Боевые правила
КАРМАННЫЕ КРАЖИ Совершать кражи и взламывать замки могут только люди с высокой ответственностью и сильными жизненными принципами (т. е. имеющие особую отметку в паспорте).
Воровской кодекс выделяет три класса злодеяний: 1. Карманная кража 2. Взлом дверных замков 3. Взлом сундуков и прочих вещей, на которых есть замок, но которые не похожи на дверь
1. КАРМАННАЯ КРАЖА Для совершения карманной кражи вам понадобятся: 1. Карман (или иное пространство, где ваша потенциальная жертва может хранить потенциальные ценности (кошель, сапог, таинственное “под рубахой”, вырез платья и т. п. ) 2. Особый инструментарий, в народе именуемый “бубенчик” 3. Мастер или игротех по воровству
Последовательность действий: 1. НЕЗАМЕТНО засовываете жертве в карман/кошелёк/вырез особый инструментарий, в народе именуемый “бубенчик”. Если вы хотите любую вещь из кармана/кошелька/выреза, то засовываете один бубенчик. Если же вам нужна конкретная вещь и вы точно уверены, что она находится именно там, где находится, то засовываете ПООЧЕРЕДНО три бубенчика. ПООЧЕРЕДНО ЗНАЧИТ, ЧТО ВЫ ВЗЯЛИ БУБЕНЧИК ИЗ СВОЕГО КАРМАНА, ПОЛОЖИЛИ ЕГО В КАРМАН ЖЕРТВЕ И ПОВТОРИЛИ СИЕ ДЕЙСТВО ЕЩЁ ДВА РАЗА. Также к третьему бубенчику прилагается клочок бумаги, на котором написана искомая вещь. 2. Если жертва или люди вокруг не заметили ваших злодеяний и не стремятся предать вас суду Линча прямо на месте, то вы отправляетесь к игротеху по карманным кражам (он будет находится в определенной локации +- 5 метров). 3. Объясняете игротеху, кого и где вы облапошили и на какое количество бубенчиков. Если бубенчик один, то говорите что-то из категории “Лорд Эддингтон, левый сапог”. Если бубенчика три плюс записка, то “Капитан Пиратов, кошель, сборник похабных песенок про русалок”.
Игротех отправляется к игроку, узнаёт количество бубенчиков и либо вытаскивает одну вещь вслепую из кармана, либо забирает объявленную вещь. После чего передаёт вещь вору особым способом (который будут знать воры и игротех). КАК ВАС МОГУТ ПОЙМАТь: 1. На горячем. Кто-то заметил вашу руку не в том месте, не в то время. Кража считается проваленной, ну а вы можете убежать, ввязаться в драку, сдаться, притвориться мёртвым и прочие варианты на вашей совести. 2. Обвинить в любое другое неподходящее время. Как доказывать свою невиновность - дело ваше; по умолчанию на вас распространяется презумпция " Виновен Ибо План Не Выполнен И Вообще Глаза Подозрительные Подышите В Трубочку" ЕСЛИ ВЫ ОБНАРУЖИЛИ У СЕБЯ В ПРОСТРАНСТВЕ БУБЕНЧИК (ИЛИ ТРИ + ЗАПИСКА):
Смиряетесь с неизбежным и ждёте игротеха. Если в кармане несколько предметов, то можете использовать некоторые из них по назначению (пока игротех не прибыл). Главное чтобы в кармане осталось минимум два предмета к его прибытию. Если в кармане три+записка, то указанной в записке вещи у вас больше нет. Отдаёте её игротеху по прибытию. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ПОЛНОЧЬ БЛИЗИТСЯ, А ИГРОТЕХА ВСЁ НЕТ И МНЕ СРОЧНО НУЖНО К БАБУШКЕ В НЕКРОПОЛЬ, ПИРОЖКИ ОТНЕСТИ: По пути в Некрополь заворачиваете в “Наконечник Пики” и обращаетесь к владельцу заведения. В данный момент он также считается игротехом по воровству. В следующий раз мы поговорим о том, что такое двери и как с ними бороться.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Бой: Бить можно куда угодно, кроме ПАХА, СТОП, КИСТЕЙ, ШЕИ И ГОЛОВЫ (ибо не по-рыцарски) Каждый человек (или человек, считающий себя другим существом) рождается с двумя хитами (указывается в паспорте). По ряду причин человек или иное существо может родиться с повышенным количеством хитов (также относится к Альтернативно Живым, но у них всё не по-человечески).
При потере всех хитов персонаж падает и переходит в состояние “при смерти”. В этом режиме можно бредить, стонать, вопить глядя на выбившуюся из-под кирасы связку сосисок (не предоставляется МГ) и сообщать всем желающим, что не сможете приехать домой на Рождество. В состоянии “при смерти” нельзя самостоятельно передвигаться и решать интегралы в уме. Если в течении 15 минут персонажу не оказана помощь - персонаж умирает. Если персонаж перестал издавать звуки - персонаж умирает. Если персонаж умирает - он умирает. “Швейная машинка” (серия быстрых ударов, нанесенных в одно и то же место с малой амплитудой) засчитывается за один удар. Рукопашный бой и его элементы в любых видах запрещены. Исключение составляет захват древковой части, перекресться или же оружейной руки (т. н. клинч) Захват боевой части оружия рукой приводит к дисфункции конечности и потере одного хита по факту захвата лезвия. КОЛЮЩИЕ УДАРЫ ножом (кинжалом) запрещены. МГ рекомендует также воздержаться от колющих ударов ЛЮБЫМ клинковым оружием.. В особенности это касается боя с бездоспешным противником. Царский пинок в плоскость щита разрешён. Разрешено отгибание края щита свободной рукой, либо боевой частью древкового оружия или топором. Удары и толчки щитом допустимы в случае, если противник имеет комплект защиты, включающий минимум шлем и защиту корпуса. Удары и толчки рантом щита запрещены. Доспехи: Доспех должен соответствовать персонажу игрока Доспехи делятся на три типа: легкие, тяжелые и зачарованные Лёгкие доспехи добавляют один хит Тяжёлый доспех добавляет два хита Зачарованный доспех даёт плюшку и чувство собственной важности (подробнее будет изложено в правилах “Зачарование и разочарование на игре”)
КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ Легким доспехом считаются: кольчужные (~до 15 кг), кожаные, меховые, стёганые (4-6 слоев), доспехи. Также прочие корпусные доспехи, не классифицированные как тяжелые. Тяжелым доспехом считаются: кольчужные (~от 15 кг), чешуйчатые, бригантные и цельнометаллические доспехи, защищающие большую часть корпуса (включая спину).
Никакой металлический доспех (включая кольчужные и бригантные) не пробивается НОЖОМ. Цельнометаллический элемент доспеха не пробивается иначе, чем при помощи нанесения двумя руками рубящего удара боевым оружием, независимо от наличия поддоспешника. Обычный (1-2 слоя) стеганый поддоспешник не является доспехом. Исключение может быть сделано только для толстых (минимум 4-6 слоев) стеганых, либо набивных доспехов. Любой доспех не добавляет хитов, в случае, если на голове идущего в бой нет шлема. Койф приравнивается к шлему лишь при наличии плотного подшлемника. Различные элементы антуража надетые на голову (маски, меха, шкуры и тд) не являются шлемом.
ОРУЖИЕ Катан, шпаг (и их производных) на игре нет. Внешний вид и тип оружия должен соответствовать персонажу. ВСЁ холодное (слабонагретое) оружие снимает один хит. Исключение составляют зачарованные и ПАФОСНЫЕ экземпляры оружия (см. “Зачарование и разочарование на игре”) Луки, арбалеты и миниатюрные катапульты снимают 2 хита. Арбалет пробивает цельнометаллические доспехи, лук - нет. Арбалеты и луки нельзя использовать в ближнем бою.
ТОЛЬКО рубящий удар клинковым или древковым оружием, нанесенный двумя руками, пробивает цельнометаллический доспех. Рубить копьями запрещено. Данное действие хитов не снимает. Ножи и их производные не пробивают никакие металлические доспехи.
К ИГРЕ ДОПУСКАЮТСЯ: Клинковое оружие. Материал боевой части - текстолит. Ножи. Клинковое оружие общей длиной более 15 см. и менее 40 см. Текстолит. Древковое оружие. Допускается усиление боевой части металлическими накладками, имеющими отступ от рубящей/колющей части оружия не менее 5 см., крепящимися на заклепках. Боевая часть должна быть надёжно закреплена на древке. Для копий: материал древковой части – дерево либо стеклотекстолит в эстетичной обмотке. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длина – 2м.
Для алебард: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длина – 2м.
Для топоров: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длина – 1. 5 м. Шестоперы, молоты и прочее дробящее оружие допускаются до игры для выборочных персонажей и будут проходить особо тщательным осмотр; они не должны обладать колоссальным для РИ весом и быть умышленно утяжеленными. Ни одно оружие не должно иметь потенциально опасных зазубрин, острых краев, это касается всех его частей. Ширина рубящей кромки оружия не должна быть менее 6мм, а так же должна быть аккуратно скруглена. Кончик боевой части, предназначенный для укола, должен быть толщиной более 6 мм, а также быть аккуратно скруглен с диаметром не менее 1 см. Помните, что вызвавшие подозрение образцы оружия будут испытываться мастерами на неодоспешенном хозяине. Стрелковое. На игру допускаются текстолитовые луки, соответствующие эстетическим вкусам мастеров и требованиям по безопасности. Натяжение - до 15кг. Стрелы обязательно деревянные и с оперением, диаметр наконечника не менее 4 см. Наконечник должен плотно сидеть на древке стрелы, и быть достаточно прочным, но мягким, чтобы не допустить травматизма. Стрелы не соответствующие правилам безопасности будут изыматься мастерами до окончания игрового процесса. Параметры к допуску арбалетов и болтов к ним - аналогичные. Щиты. Обязательным требованием ко всем щитам является наличие надежно закрепленной обшивки ранта. Основной материал – дерево, фанера (исключение составляют баклеры (диаметр не более 40 см) и треугольные геральдические щиты (высота не более 50 см)). Более подробные требования к техническим характеристикам и внешнему виду щитов выносятся в зависимости от роли игрока. Дубинки. Длина менее 60 см и более 40 см. Основой является полипропиленовая трубка диаметром не более 3 см, имеющая обкладку минимум из двух слоев поролона (утеплителя и прочих материалов, смягчающих удар), обтянутая поверху сшитым брезентовым чехлом или мешковиной и стилизованная под … дубинку. Дубинки используются для оглушения и хитов НЕ СНИМАЮТ, за исключением случаев ТРАКТИРНОЙ ДРАКИ.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|