Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2.3.4. Мероприятия основного периода




2. 3. 4. Мероприятия основного периода

Пиратский квест «В поисках сокровищ»

Звучит музыка, появляются «пираты». Выбегают и начинают пугать детишек: щекотать, мазать чем-нибудь.

Пират 1: Эй, полундра! Все наверх!

            Что за шутки? Что за смех?

            Мы веселья не выносим,

            Что хотим – берем, не просим.

Пират 2: Спорить с нами мало толку,

            Нет преград морскому волку.

            Знаем клады всех морей

            В трюмах разных кораблей.

Пират 1: Джон, что-то слишком знакомое место… Где мы?

Пират 2: А кто все эти люди?

Пират 1: Люди, вы кто? Что вы здесь делаете? Мы где?

Дети кричат: Мы дети, отдыхаем в лагере «Благодать».

Пират 1: Благодать… Хм… что-то знакомое… Благодать…. Благодать….

Пират 2: Вспомнил! Мы здесь когда-то зарыли клад. Где же он? Есть карта?

Остальные пираты, вывернув свои карманы, находят девять частей карты, зовут командиров отрядов и собирают карту. Вместе находят сундук. Но он закрыт.

Пират 1: Я придумал какой-то код. Вот бы вспомнить, какой.

Пират 2: Смотрите, вы прикрепили подсказку. А на ней какие-то числа. Что это может быть?

Пират 1: А – а, это же номера станций, которые нам необходимо пройти, чтобы собрать код. Но мы не справимся одни.

Пират 2: А мы и не одни. Ребята, поможете нам?

Дети: Да!

Пираты раздают командирам отрядов их путевые листы и по гудку убегают. Каждый отряд убегает на свою станцию.

Викторина


Морское судно иначе (корабль)

Главный после капитана (боцман)

Матрос - ученик (юнга)

Высокая деревянная опора для паруса (мачта)

Лестница на корабле (трап)

Кухня на корабле (камбуз)

Солнце, заходящее за горизонт (закат)

Руль корабля (штурвал)

Комната на корабле (каюта)

Задняя часть корабля (корма)

То, что надувает паруса (ветер)

Удобная гавань для корабля (бухта)

Морская буря (шторм)

Большой водоем с соленой водой (океан)

Морские разбойники (пираты)

Самый известный пират (Флинт, Джек Воробей)


Морская жемчужина

Команды выстраиваются паровозиком и передают шарик сначала над головой, потом – сбоку, потом – между ног.

Морской волк

Команда встает паровозиком. Командир руководит со стороны. Задача команды – с закрытыми глазами с помощью подсказок командира пройти через препятствия.

Пристань

Командам выдаются скрепки и якорь, они должны за минуту соединить скрепки и повесить на цепь якорь. Одну скрепку прикрепляет один игрок. Одновременно прикрепляется только одна скрепка.

Путешествие

Команда получает ватман, краски, карандаши, фломастеры, маркеры. Дети должны нарисовать свой корабль и придумать ему название.

Морская фигура

Все стоят в кругу и держатся за руки. Расцепляться нельзя. Ведущий называет фигуру – ребята должны выстроиться в эту фигуру. Задание выполняется в полнейшей тишине, без слов.

Метка

Участники команды выстраиваются друг за другом, у каждого участника в руках комочек из газеты, бумаги. Они по очереди кидают в ведро комочек.

Остров

Перед командой разложенные «островки», задача – по очереди перебраться по «островкам» с одного «берега» на другой.

Клад

Перед командой тазик с водой. На дне лежит песок, в песок зарыты различные предметы. Задача – найти как можно больше предметов (по очереди).

Настоящая команда

Команда берет покрывало в руки. На покрывало кладется в центр мяч. Необходимо как можно большее количество раз подкинуть и поймать покрывалом мяч.

На каждую станцию отводится пять минут. Начало и конец выполнения задания обозначаются гудком. На переход с одной станции на другую отводится одна минута. Все результаты записываются. За прохождение каждой станции отряду выдается буква. После того как они прошли все станции, они должны составить слово, это и будет код от сундука. Все ребята получают сладкие призы. Путевые листы сдаются жюри для подсчета баллов, и, пока дети смотрят хроники дня, подводятся итоги. В каждой возрастной группе определяется победитель, который получает дополнительные призы.

«Форт «Боярд»

Цели игры: Сохранять и укреплять физическое и психическое здоровье детей; развивать быстроту, ловкость, самостоятельность, находчивость, учить понимать цель эстафет; доставлять детям радость физической самореализации; учить согласовывать свои действия с действиями других, сопереживать членам команды, воспитывать у детей положительные морально-волевые качества.

Описание игры

Продолжительность мероприятия: 3–4 часа.

«Форт «Боярд» – это множество испытаний, атмосфера тайны, особый антураж и реквизит, это полноценная программа. Территория и помещения специально подготовлены для проведения игры. Очень большую подготовку проводят вожатые лагеря: заранее готовят задания, маршрутные листы, нужное оборудование размещают в помещениях и на территории лагеря.

Ход программы:

  • первый этап – прохождение испытаний (логические вопросы, музыкальная станция, паутина, болото, лабиринт, таинственные сосуды), добывание ключей;
  • второй этап – битва с Мэтром теней (за спасение пленных), разгадывание шифровки;
  • третий этап – поиски клада.

Каждое задание выполняется за какое-то определенно выбранное время. Отбор детей для испытаний проводят воспитатель отряда или сами дети, чтобы не было обид. В заданиях участвует один человек или вся команда. Если участвует один человек, то команда следит за временем, поддерживает и подсказывает. В ходе игры нужно заработать десять ключей, которые потом помогут отгадать зашифрованную фразу и найти клад. Сколько заданий будет выполнено, столько ключей и будет у отряда. После того как все станции пройдены, ключи обмениваются на кусочки карты (их тоже десять штук). Если ребенок не успевает выполнить задание за отведенное время или не справляется с заданием, то он попадает в плен.

После того как все задания выполнены, в игру вступает Мэтр теней, одетый в темный костюм. Он дает задания, выполнив которые дети могут спасти своих пленных. Обычно дети справляются со всеми заданиями Мэтра.

После этого команды меняют ключи на кусочки карт и начинают расшифровывать код к кладу. Побеждает та команда, которая первой находит клад (сладкий приз).

Задания на станциях:

1. «Лабиринт» (участвует один человек). В кабинете через столы, стулья

намотан клубок ниток. На веревочке привязаны ключи. Вся команда заходит в помещение, кабинет закрывается. Ребенок за одну минуту должен найти ключ от помещения и открыть кабинет.

2. «Болото» (участвуют два человека). На полу разложены кружочки

(кочки) с номерами от 1 до 20. На некоторых написаны слова: «только» (3), «внимательный» (7), «получит» (10), «ключ» (12), «в» (15), «конце» (18), «игры» (20). Нужно передвигаться на другой берег только по ним, иначе «утонешь». На другом берегу – 20 карточек со словами, в том числе нужными. Надо составить из них фразу (в порядке появления слов на кочках) и склеить ее скотчем.

3. «Паутина» (участвуют трии человека). На улице между двумя

деревьями сделана «паутина» – намотаны нитки, привязан колокольчик – «паук». Нужно пройти, не задев «паутину», не разбудив «паука».

4. «Самый меткий» (участвует один человек). Мячами необходимо сбить

кегли.

5. «Логические вопросы» (участвует вся команда).

6. «Таинственные сосуды» (участвует один человек). Шесть банок

заполняем мукой, песком, дождевыми червями, подкрашенной водой, кашей, вареными макаронами. Участник с трех попыток должен найти ключ.

7. «Музыкальная станция» (участвует вся команда). Дети угадывают

мелодии.

8. «Пыльная планета» (участвует один человек). Не применяя рук, с двух

попыток надо найти ключ в пяти тарелках с мукой.

9. «Шведская стенка». В спортивном зале на шведской стенке

расположены коробки (чем больше, тем лучше). В одной из коробок находится ключ. Даются три попытки, чтобы найти ключ.

10.  «Переправа» (участвует вся команда). Всем участникам команды по очереди надо

переправиться с одного конца скамейки на другой за определенное время так, чтобы ни один член команды не потерял равновесие и не наступил на пол.

Можно менять испытания и задания по своему усмотрению, сокращать или увеличивать их количество. В любом случае дети и зрители получают большое удовольствие и незабываемые впечатления.

Задания Мэтра теней.

1. На листке нарисованы контуры меньших ребер домино. Необходимо ставить на рисунок косточки, не разрушая всю постройку. У кого постройка разрушилась, тот проиграл.

2. В ведерке с водой плавает крышка. У Мэтра и ребенка одинаковое количество монет. Они по очереди кладут монеты на крышку. Тот, у кого крышка пошла ко дну, проиграл.

3. На столе 20 карандашей. Разрешается убирать за один ход от одного до трех карандашей. Кому останется последний карандаш, тот считается проигравшим.

4. К бумаге прикреплены 10 пуговиц. У Мэтра и ребенка по 10 таких же пуговиц. 15 секунд дается на запоминание порядка расположения пуговиц. Побеждает тот, кто правильно выложил узор

5. У Мэтра и ребенка карточка с надписью «Форт «Боярд», остальные карточки с отдельными буквами лежат в две стопки посередине стола перевернутыми буквами вниз (буквы повторяются). Ребенок по очереди с Мэтром берут по одной карточке с буквой. Кто первый выложит слово «Форт «Боярд» на своей карте, тот и выиграл.

6. На стуле разложено 10 предметов. В течение нескольких секунд ребенок смотрит и запоминает их расположение, затем отворачивается, Мэтр меняет местами 2–3 предмета. Ребенок должен воспроизвести все по памяти.

Несколько лет подряд мы продумываем, где спрятать клад, затем сочиняем шифровку, подсказывающую место его расположения.

  Шифровка кода к кладу.                                          Карта.

                                 

«Сказочный футбол»

Коллективная творческая познавательная игра, позволяющая проверить фактические знания детей по одной или нескольким темам. Она проводится в форме соревнования, организованного по правилам спортивной игры в футбол.

Подготовительный этап: игроки делятся на две команды, придумывают названия команд, девизы, приветствия.  

В игре участвуют: арбитр, «футболисты» (по 11 человек в каждой команде). «Футболисты» располагаются на «поле» следующим образом:

      Команда № 1                       Команда № 2

 

 

 

I   – нападающие,                                  III – защитники,

II – полузащитники,                             IV – вратарь.

Вратарь – капитан команды.

Для игры необходимы мяч, секундомер, табло.

Игровые действия:

· представление команд;

· разминка капитанов (ответы на вопросы арбитра);

· вбрасывание мяча арбитром для первой команды и оглашение вопроса.

Первыми включаются в игру нападающие. Им предлагается отбить мяч, то есть дать ответ на поставленный вопрос в течение одной минуты. В случае затруднения на помощь приходят сначала полузащитники, затем защитники.

Последним в игру вступает вратарь – капитан команды. Если и он не отвечает на вопрос, то это – «Гол! ».

После этого вбрасывается мяч для второй команды, и ее игроки отвечают на вопрос арбитра.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут заданы все вопросы.

Арбитр подводит итоги соревнования, сообщает количество отбитых и пропущенных мячей, называет победителя.

Правила игры:

· нельзя вести обсуждение ответов игрокам разных уровней;

· нельзя подсказывать.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...