Объединение Магических Эффектов
Заклинания или магические эффекты обычно работают так, как описано, вне зависимости от того, сколько других заклинаний или магических эффектов действуют в этой же области или на ту же цель. Кроме особых случаев заклинание не воздействует на работу другого заклинания. Если заклинание оказывает какой-то эффект на другие заклинания, то его описание скажет об этом. Действуют несколько других общих правил, когда заклинания или магические эффекты действуют в одном месте: Сложение Эффектов: заклинания, предоставляющие бонусы или штрафы к броскам атаки, броскам повреждения, спасброскам и другим атрибутам, обычно не складываются друг с другом. Наиболее часто два бонуса одного типа не складываются, даже если они происходят из разных источников (или от других эффектов, не заклинаний; смотрите Типы Бонусов выше). Разные Типы Бонусов: бонусы или штрафы от двух разных заклинаний складываются, если модификаторы имеют разные типы. Бонусы, не имеющие своего типа, складываются друг с другом. Тот же Эффект, но с Разной Силой: в случае, когда два или больше одинаковых заклинания действуют в одной области или на одну цель, но их сила разная, то применяется только самое сильное. Одинаковый Эффект, но с Разными Результатами: одно заклинание иногда может производить разные эффекты, если применяется на ту же цель больше одного раза. Обычно последнее заклинание в серии покрывает остальные. В действительности все предыдущие заклинания не удаляются или развеиваются, но их эффекты становятся несущественными, пока действует последнее заклинание из серии. Один Эффект Делает Остальные Несущественными: иногда одно заклинание может сделать другое несущественным. Оба заклинания все еще активны, но одно делает другое каким-либо образом недействительным.
Множественные Эффекты Контроля над Разумом: иногда магические эффекты, которые дают контроль над разумом, накладываются друг на друга, типа заклинаний, лишающих цель способности двигаться. Контроли над разумом, который не лишают цель способности двигаться, обычно не мешают друг другу. Если существо находится под ментальным контролем двух и более существ, то оно будет стараться подчиняться каждому из них, пока каждый эффект позволяет. Если контролируемое существо получает противоречащие приказы одновременно, то конкурирующие контролеры должны сделать встречные проверки на Харизму, чтобы определить, кому подчинится существо. Заклинания с Противоположными Эффектами: заклинания с противоположными эффектами применяются как обычно, со всеми бонусами, штрафами или изменениями, происходящими в порядке применения. Некоторые заклинания отменяют или противостоят друг другу. Это особый эффект, упоминаемый в описании заклинания. Мгновенные Эффекты: два и более заклинания с мгновенной длительностью работают совокупно, когда они воздействуют на одну цель. Описания Заклинаний Описание каждого заклинания представлено в эталонном формате. Каждая информационная категория объяснена и определена ниже. Название Первой строкой каждого описания заклинания является название, под которым обычно известно заклинание. Школа (Подшкола) (School (Subschool)) Под названием заклинания находится строка, приводящая школу магии (и подшколу, если такая есть), к которой принадлежит заклинание. Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ магии. Магической школой является группа связанных заклинаний, работающих схожим путем. Небольшое количество заклинаний (волшебная метка, ограниченное желание, постоянство, фокусы и желание) являются универсальными, не имеющими школы.
Ограждения (Abjuration) Ограждения составляют защитные заклинания. Они создают магические или физические барьеры, отменяют магические или физические способности, вредят захватчикам или даже изгоняют цель заклинания на другой план бытия. Если одно заклинание ограждения активно в пределах 10 футов от другого 24 часа и больше, то магические поля начинают мешать друг другу и создают едва заметные энергетические колебания. СЛ обнаружения таких заклинаний с проверкой на Восприятие уменьшается на 4. Если ограждение создает барьер, сдерживающий определенные типы существ, то этот барьер нельзя использовать для отталкивания этих существ. Если вы прижимаете барьер к такому существу, то вы ощущаете заметное давление барьера. Если вы продолжите давление, то вы прервете заклинание. Вызов (Conjuration) Каждое заклинание вызова принадлежит к одной из пяти подшкол. Вызовы переносят существ из других планов бытия на ваш план (обращение); создают предметы или эффекты на месте (созидание); лечат (лечение); переносят проявления предметов, существ или форм энергии к вам (призыв); или переносят существ или предметы на большие расстояния (телепортация). Вызываемые существа обычно – но не всегда – подчиняются вашим приказам. Существо или предмет, возникший или перемещенный на вашу позицию заклинанием вызова, не может появиться внутри другого существа или предмета, и не может появиться парящим в пустом пространстве. Оно должно прибыть на открытое место на поверхность, способную удержать его. Существо или предмет должно появиться в пределах дальности заклинания, но оно не обязано там оставаться. Обращение (Calling): заклинания обращения переносят существо с другого плана на план, где находитесь вы. Заклинание предоставляет существу единственную способность вернуться на свой родной план, хотя заклинание может ограничивать обстоятельства, при которых это может произойти. Существа, к которым обращаются, умирают по настоящему, когда их убивают; они не исчезают и не преобразуются, как те, которые были доставлены заклинанием призыва (смотрите ниже). Продолжительность у заклинания обращения мгновенная, что означает, что призванное существо нельзя развеять.
Созидание (Creation): заклинание созидания манипулирует материей для создания предмета или существа на месте, указанном заклинателем. Если заклинание имеет любую продолжительность, кроме мгновенной, то магия удерживает творение в целости, а когда заклинание заканчивается, вызванное существо или предмет исчезает без следа. Если у заклинания мгновенная продолжительность, то созданный предмет или существо просто собираются с помощью магии. Оно существует неопределенное количество времени и его существование не зависит от магии. Лечение (Healing): определенные божественные вызовы лечат существ или даже возвращают их к жизни. Призыв (Summoning): заклинание призыва мгновенно доставляет существо или предмет в указанное вами место. Когда заклинание заканчивается или развевается, призванное существо мгновенно отправляется назад, откуда оно прибыло, но призванный предмет не отсылается назад, если только в описании заклинания не указано иначе. Призванное существо так же уходит, если его убивают или если его очки хитов опускаются до 0 и ниже, но оно на самом деле не мертво. Существу необходимо на преобразование 24 часа, и в этот период его нельзя призвать снова. Когда заклинание, призвавшее существо, заканчивается, а существо исчезает, то все наложенные им заклинания теряют силу. Призванное существо не может использовать любые свои врожденные призывные способности. Телепортация (Teleportation): заклинание телепортации переносит одно или больше существ или предметов на большие расстояния. Самые сильные из этих заклинаний могут преодолевать планарные границы. В отличие от заклинаний призыва, телепортация является односторонней (если не указано иначе) и ее нельзя развеять. Телепортация является мгновенным путешествием через Астральный План. Все, что блокирует астральное путешествие, так же блокирует и телепортацию. Предсказания (Divination) Заклинания предсказания позволяют вам узнавать давно забытые секреты, предсказывать будущее, находить спрятанное и преодолевать обманчивые заклинания.
Многие заклинания предсказания имеют конусообразную зону поражения. Она перемещается вместе с вами и протягивается в выбранном вами направлении. Конус определяет область, которую вы можете охватывать каждый раунд. Если вы изучаете одну область несколько раундов, то зачастую вы можете получить дополнительную информацию, как указано в описательном тексте заклинания. Наблюдение (Scrying): заклинание наблюдения создает невидимый магический сенсор, который посылает вам информацию. Если не указано иначе, то сенсор имеет ту же остроту чувств, что и вы. Этот уровень остроты включает любые заклинания или эффекты, нацеленные в вас, но не заклинания и эффекты, которые исходят от вас. Сенсор, однако, считается вашим отдельным, независимым органом чувств, и поэтому действует как обычно, если вы были ослеплены или оглохли, или еще как-нибудь повредили органы чувств. Существо может заметить сенсор, сделав успешную проверку на Восприятие со СЛ 20 + уровень заклинания. Сенсор можно развеять, словно он является активным заклинанием. Свинцовая обшивка или магическая защита не пропускают заклинания наблюдения, и вы чувствуете, когда заклинание блокируется. Чары (Enchantment) Заклинания чар воздействуют на разум других, влияя или контролируя их поведение. Все чары являются воздействующими на разум заклинаниями. Две подшколы заклинаний чар предоставляют вам возможность повлиять на предоставленное существо. Очарование (Charm): заклинание очарования меняет отношение объекта к вам, обычно вынуждая его считать вас своим другом. Принуждение (Compulsion): заклинание принуждения заставляет объект действовать каким-либо образом или меняет ход его мыслей. Некоторые заклинания принуждения определяют действия объекта или эффекты, действующие на него, другие позволяют вам определить действия объекта после наложения вами заклинания, а третьи дают вам постоянный контроль над объектом. Воплощения (Evocation) Заклинания воплощения манипулируют магической энергией или выявляют невидимый источник силы, чтобы создать желаемый результат. В действительности воплощение обращается к магии, чтобы создать что-то из ничего. Многие из этих заклинаний производят захватывающие эффекты, и заклинания воплощения могут наносить большое повреждение. Иллюзии (Illusion) Заклинания иллюзии обманывают чувства или умы других. Они заставляют людей видеть несуществующие вещи, не видеть существующие, слышать призрачные звуки или вспоминать события, которых никогда и не было. Мираж (Figment): заклинания миража создают фальшивые ощущения. Те, кто воспринимает мираж, воспринимают его одинаково, а не каждый по отдельности свою слегка иную версию миража. Это не персонализированное мысленное впечатление. Миражи не могут заставлять одно казаться чем-то другим. Мираж, включающий в себя звуковые эффекты, не может копировать внятную речь, только если заклинание не говорит об обратном. Если внятная речь возможна, то это должен быть известный вам язык. Если вы попытаетесь дублировать язык, которым вы не владеете, то мираж произведет тарабарщину. Подобным образом, вы не можете сделать визуальную копию чего-то, чего вы не видели (или копию другого ощущения, если вы не испытали его).
Поскольку миражи и мороки ненастоящие, они не могут производить настоящие эффекты так, как это делают другие типы иллюзий. Миражи и мороки не могут наносить повреждений существам или предметам, поддерживать вес, давать пищу или защиту от погоды. Следовательно, эти заклинания полезны для сбивания противников с толку, но бесполезны для прямых атак. ЗА миража равна 10 + его размерный модификатор. Морок (Glamer): заклинание морока изменяет чувствительные качества объекта, меняя его вид, ощущение, вкус, запах или звук на что-то иное, или даже полностью убирая его. Узор (Pattern): как и мираж, заклинание узора создает образ, который другие могут увидеть, но узор также воздействует на рассудок тех, кто его видит, или кто попал в него. Все узоры являются воздействующими на разум заклинаниями. Фантом (Phantasm): заклинание фантома создает умственный образ, который обычно могут воспринимать только заклинатель и объект (или объекты) заклинания. Это впечатление находится полностью в головах объектов. Это персонализированное мысленное впечатление, находящееся полностью в голове, а не фальшивый образ или что-то, что они действительно видят. Третья сторона, наблюдающая или изучающая сцену, не замечает фантома. Все фантомы являются воздействующими на разум заклинаниями. Тень (Shadow): заклинание тени создает что-то, что частично реально благодаря межпространственной энергии. Такие иллюзии могут производить реальный эффект. Повреждение, наносимое теневой иллюзией, реально. Спасброски и Иллюзии (Неверие): существа, столкнувшиеся с иллюзией, обычно не получают спасброска, чтобы распознать ее как иллюзию, пока они не изучат ее тщательно или как-нибудь не повзаимодействуют с ней. Успешный спасбросок против иллюзии откроет, что это фальшивка, но мираж или фантом останутся как полупрозрачный контур. Проваленный спасбросок указывает, что персонаж не смог найти чего-то неверного. Персонаж, столкнувшийся с доказательством, что иллюзия нереальна, не нуждается в спасброске. Если любой наблюдатель успешно не верит в иллюзию и сообщает об этом факте другим, то каждый такой наблюдатель получает к спасброску бонус +4. Некромантия (Necromancy) Заклинания некромантии управляют силами смерти, нежизни и жизненной силы. Заклинания, связанные с неупокоенными существами, составляют большую часть этой школы.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|