7.13. Xbox: успех везде, кроме Японии
Подразделение игр знаменитой компании Microsoft стало важнейшим участником мирового рынка игровых консолей в 2001 г. после выпуска приставки Xbox. Во всех странах, кроме Японии, Xbox занимает на рынке первое‑ второе место. Японские же потребители относятся к этой консоли весьма скептически. В течение более 10 лет Microsoft систематически улучшает ее дизайн, технические характеристики и программное обеспечение. И всё же продажи Xbox в Японии чаще всего отстают от плановых показателей. Какие же особенности японского рынка обуславливают неудачи Microsoft? Отметим, что компания Microsoft далеко не новичок на рынке видеоигр. Еще в 1983 г. был разработан специальный разъем для подключения к компьютеру игровых блоков. Устройство достаточно широко распространилось в Японии, но не получило популярности в Европе и США. В 1990 г. Microsoft выпустил первый диск с пакетом компьютерных игр, предназначенный для набиравшей тогда популярность операционной системы Windows. Большим успехом стала разработка стандарта DirectX для Windows 95, смысл которого заключался в предоставлении разработчикам игр права прямого доступа к диску, памяти, дисплею и другим блокам компьютера. Это позволило создавать игровые программы с лучшей графикой и скоростью реакции. В одном только 1996 г. Microsoft выпустил 10 наименований компьютерных игр для своей операционной системы. В 1998 г. компактная версия WindowsCE была установлена на игровые приставки Dreamcast компании Sega. Выпуск их продолжался недолго, но это позволило Microsoft получить неоценимый опыт работы в данной сфере. Идея выпуска собственной игровой консоли начала рассматриваться в Microsoft в 1999 г. В том же году появилось специальное подразделение компании, ответственное за ее разработку. В 2001 г. игровая консоль Xbox с большим успехом была выпущена на рынок США. На рынке консолей началась непрекращающаяся битва трех главных компаний‑ конкурентов – Sony (Playstation), Microsoft (Xbox) и Nintendo (Gamecube, Wii), – которая продолжается до сих пор. Общие мировые продажи всех модификаций Xbox достаточно велики. Однако если вести речь только о Японии, то здесь удалось продать всего 477 тыс. приставок Xbox первого поколения. На фоне 23 млн проданных Playstation2 и 4 млн Gamecube это было провалом. Попытаемся разобраться в его причинах.
Главная из них состоит в том, что консоль Xbox не имела достаточного количества игр, популярных на японском рынке. В США наиболее распространенными жанрами игр являются спорт, погоня и «стрелялки». Японские вкусы серьезно отличаются от американских: здесь потребители предпочитают ролевые игры, приключения, мозаики и единоборства. При этом добрая половина ролевых игр носит ярко выраженный эротический характер. Компания Microsoft попыталась восполнить недостаток программного обеспечения и заключила контракт с японским создателем игр Х. Сакагути (H. Sakaguchi), автором одной из самых популярных в стране серий Final Fantasy. Он разработал две игры для нового варианта Xbox 360 – Blue Dragon и Lost Odyssey. Кроме того, для консоли также была адаптирована одна из версий сверхпопулярной Final Fantasy. Первые продажи этих игр и самих игровых приставок вполне оправдали ожидания. Однако примерно через год приток новых игр прекратился и коммерческие результаты снова ухудшились. Получается, что при всей своей финансовой и интеллектуальной мощи Microsoft не смогла обеспечить постоянный приток программного обеспечения, привлекательного для японских покупателей. Вторая причина провала Xbox на японском рынке связана с неудачным дизайном. Первые версии консоли собирались из стандартных компьютерных компонентов. Консоль напоминала небольшой десктоп с дисководом и десятком торчащих проводов. Был сделан всего один шаг, чтобы приспособить консоль к запросам японского рынка, а именно: стандартный контроллер был уменьшен в размерах для пользователей с небольшими руками. Впоследствии маленький «японский» контроллер начал продаваться в США для детей. В сравнении с отточенным до совершенства дизайном Sony или Nintendo первые образцы консолей Microsoft серьезно им уступали, что и отразилось на объемах продаж.
После первых неудач Microsoft пересмотрел отношение к внешнему виду своих игровых приставок. В рамках компании были созданы пять международных дизайнерских групп, причем две из них представляли Японию. Следующая модель – Xbox 360 – имела дизайн, если не превосходящий таковой у продукции конкурентов, то уже вполне сопоставимый с ним. Внимательное отношение к дизайну можно отметить также на примере выпущенной в 2014 г. модели Xbox One. Однако продажи остаются очень низкими. В определенной мере это объясняется общим сокращением японского рынка консолей и массовым переходом пользователей на мобильные устройства. И всё же отставание Microsoft в количестве продаж от основных конкурентов не сокращается. Так, в 2014 г. реализация Playstation4 и Playstation Vita составила 2, 1 млн, Wii U было продано 604 тыс., а Xbox One – всего 45, 9 тыс. штук. Очевидно, что компания Microsoft проанализировала причины неудач на японском рынке игровых консолей и приняла меры для исправления двух главных недостатков: весьма ограниченного списка игр и малопривлекательного дизайна. Несмотря на это, будущее Xbox в Японии сложно предсказать ввиду сильной конкуренции и высоких запросов покупателей. Игровые консоли как самостоятельный потребительский продукт зародились именно в Японии. Здесь же расположены главные мировые игроки этого рынка – Sony, Nintendo, Sega – и огромное число компаний «второго уровня», разрабатывающих игры, контроллеры, дизайн и сопутствующие продукты. Сам по себе игровой рынок Японии не так уж велик по сравнению с североамериканским. В 2014 г. его объемы оценивались в 9, 6 млрд долларов против 54, 4 млрд в США. Однако представители Microsoft заявляют: в том, что касается игр, важны не столько суммы продаж, сколько само присутствие на японском рынке. Это позволяет получать новейшую информацию о тенденциях развития, которые впоследствии распространяются по всему миру. Освоение рынка Японии требует долгосрочного, стратегического подхода, что и определяет политику Microsoft.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|