Применение теории игр при выработке оптимальной стратегии
Ряд задач теории игр можно преобразовать в задачи линейного программирования и решать их с помощью пакета "Поиск решения" Ехcel.
"Поиск решения" — это надстройка для Microsoft Excel, которую можно использовать для анализ "что если". С ее помощью можно найти оптимальное значение (максимум или минимум) формула, содержащейся в одной ячейке, называемой целевой, с учетом ограничений на значения в других ячейках с формулами на листе. Надстройка "Поиск решения" работает с группой ячеек, называемых ячейками переменных решения или просто ячейками переменных, которые используются при расчете формул в целевых ячейках и ячейках ограничения. Надстройка "Поиск решения" изменяет значения в ячейках переменных решения согласно пределам ячеек ограничения и выводит нужный результат в целевой ячейке.
Задача. Определить с помощью линейного программирования решение игровой задачи вида . Решение. I. Если среди элементов исходной матрицы имеются отрицательные, необходимо ко всем ее элементам прибавить одно и то же положительное число γ, такое, чтобы все элементы новой матрицы были неотрицательными. Прибавляем ко всем элементам матрицы С число γ = 1, в результате получим . Определяем оптимальную смешанную стратегию игрока А. 1. Для этого составляем задачу линейного программирования вида . . zi ≥ 0, k = 1,..., n; i = 1,..., m. L = z 1 + z 2 + z 3 → min,
2. Запишем целевую функцию в виде Введем в систему неравенств дополнительные переменные и перейдем к системе уравнений
3. Выделяем в этой системе базис z 4 z 5 z 6. Коэффициенты при базисных переменных должны быть равны единице. Для этого уравнения этой системы нужно умножить на (- 1):
Составляем симплекс-таблицу (табл. 1): Таблица 1
Среди свободных членов есть отрицательные,, следовательно, используем двойственный симплекс-метод. Выводимая из базиса переменная определяется минимальным отрицательным элементом в столбце свободных членов (выделен в таблице пунктирным овалом). Разрешающий элемент определяется максимальным отношением небазисных элементов в строке целевой функции к соответствующим коэффициентам выводимой из базиса переменной. При этом не учитываются элементы a ij ≥ 0. Разрешающий элемент (выделен в табл. 1 сплошным овалом) находится в столбце, соответствующем переменной, вводимой в базис. 4. Далее выполняются симплекс-преобразования: а) строка разрешающего элемента делится на разрешающий элемент; б) из всех остальных строк таблицы вычитается полученная строка, умноженная на такие множители, чтобы во всех клетках столбца с разрешающим элементом получились нули. Критерий оптимальности решения — положительность столбца свободных членов (кроме (- L)) (табл. 2).
Таблица 2
Таблица 3
Значения полученных переменных представлены в столбце свободных членов таблицы 3: z 1 = 0,5; z 2 = 1; z 3 = 0; - L = - 1,5. Следовательно, , а vA = . 5. Возвращаемся к переменным х i по формулам xi = vA zi ; ; 6. Вычисляем значение цены игры для исходной матрицы по формуле В результате получили: ; III. Определяем оптимальную смешанную стратегию игрока В.
1. Составляем задачу линейного программирования вида ; wk ≥ 0, i = 1, …, m; k = 1, …, n.
2. Запишем целевую функцию в виде Введем в систему неравенств дополнительные переменные и перейдем к системе уравнений ; 3. Составляем симплекс-таблицу (табл. 4). Таблица 4
Свободные члены положительны, поэтому применяем прямой симплекс-метод. Вводимая в базис переменная определяется минимальным отрицательным элементом в строке целевой функции (выделен в табл. 4 пунктирным овалом), знак свободного члена при этом не учитывается. Разрешающий элемент определяется минимальным из отношений свободных членов к соответствующим коэффициентам при выбранной вводимой в базис переменной (не учитываются элементы а ij ≤ 0). Разрешающий элемент (выделен в таблице сплошным овалом) находится в строке, соответствующей переменной, выводимой из базиса. 4. Далее выполняются симплекс-преобразования (табл. 5—6). Признак оптимальности решения — неотрицательность всех элементов в строке целевой функции. Таблица 5
Таблица 6
Значения полученных переменных представлены в столбце свободных членов таблицы 1.7: w 1 = 0; w 2 = 0,5; w 1 = 1; , следовательно, vA = . 5. Возвращаемся к переменному yi по формулам yi = vA wi: ; ; 6. Вычисляем цену игры для исходной матрицы:
Ответ: ; ; .
ПР№5.Риски в проектах
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|