Пользавательский опыт целостен - форму и поведение продукта следует проектировать согласованно.
ПРИНЦИП проектирования Шаг 2: создать грубые прототипы Часто бывает так, что даже после определении первоначальной формы и способов ввода у промышленных дизайнеров остается масса направлений работы. К примеру, проектируя офисные телефоны и медицинские приборы, мы часто сталкивались с вопросом о том, следует ли Детализация формы и поведения сделать угол наклона экрана фиксированным или регулируемым, а если регулируемым, то каким образом. Промдизайнеры готовят эскизы и создают грубые прототипы из пеноблоков и прочих материалов. Во многих случаях прототипы демонстрируются заинтересованным лицам, поскольку каждый из прототипов связан с определенными затратами и соображениями эргономики. Шаг 3: выполнить исследование языка формы Как и в случае с описанным выше изучением визуального стиля, необходимо изучить разнообразные физические стили. В отличие от исследования визуального языка здесь речь идет но об абстракциях, а о конкретных вариантах внешнего представления с учетом выбранного форм-фактора и способа управления. Анализируются форма, размеры, материалы, цвет, отделка. Исследование языка формы следует производить исходя из целей персонажа, его взглядов, привычек, ключевых слов, связанных с опытом, факторов среды, производственных ограничений и ограничений цены. Как правило, требуется провести несколько итераций исследования, чтобы получить желанное для пользователей и в то же время осуществимое решение. Детализация формы и поведения Сформировав целостную и последовательную общую инфраструктуру взаимодействия, проектировщики замечают, что оставшиеся части системы начинают постепенно вставать на свои места: каждая итерация проработки ключевых сценариев добавляет подробности, укрепляющие целостность продукта. Теперь можно плавно переходить к стадии детализации, где проект окончательно обретает конкретные формы.
На этой стадии принципы и шаблоны сохраняют свою важность и используются для проработки деталей формы и поведения продукта. Полезные на стадии детализации принципы описаны во второй и третьей частях книги. Кроме того, важно, чтобы к этапу детализации с самого начала были подключены разработчики: теперь, когда проект обрел целостный концептуальный фундамент и принципы взаимодействия, вклад разработчиков в создание законченной спецификации, воплощающей замысел и одновременно технически осуществимой, оказывается неоценимым. На этапе детализации происходит перевод раскадровок в полноценные экраны, отражающие пользовательский интерфейс с точностью до отдельных пикселов (рис. 7.4). В основе процесса детализации лежат те же шаги, посредством которых мы создавали общую инфраструктуру проектирования, но детализация на этот раз выше (хотя, конечно же, нет необходимости возвращаться к форм-фактору и способам управления, если только не Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу Рис. 7.4. Полноценные экраны для Cross Country TravCorps, основанные на иллюстрациях, созданных в программе Framework (рис. 7.2). Обратите внимание, что в макете интерфейса произошли небольшие естественные изменения, связанные с реалиями пиксельной графики и экранного разрешения. Дизайнеры и проектировщики взаимодействия на з-той стадии в тесном сотрудничестве добиваются того, чтобы все изменения в дизайне подчеркивали те или иные варианты поведения продукта и соответствовали целям ключевых персонажей Возникли непредвиденные сложности, связанные с производством или стоимостью аппаратной части). Выполнив шаги со 2 по 6 для представлений и панелей в процессе уточнения визуального и промышленного дизайна, примените сценарии для работы над более мелкими составляющими продукта.
Проработайте все возможные представления и диалоговые окна. На этапе детализации дизайнерам следует создать и поддерживать в актуальном состоянии руководство по визуальному стилю. Программисты, используя такое руководство, могут корректно применять элементы дизайна, создавая низкоприоритетные части интерфейса, на которые у проектировщиков обычно не хватает времени и ресурсов. Одновременно с этим промдизайнеры совместно с инженерами работают над финальным «конструктором» и его сборкой. Конечные результаты проектирования могут быть самыми разнообразными, но, как правило, мы создаем спецификации формы и поведения продукта в печатном виде. Этот документ включает эскизы экранов с пояснениями, достаточно детальными для того, чтобы программисты могли писать код, а также подробные раскадровки, иллюстрирующие поведение продукта в динамике. Может оказаться полезным Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование 181 создать еще и интерактивный прототип на основе технологии HTML или Flash - он дополнит документацию и более доходчиво проиллюстрирует некоторые нюансы взаимодействия. При этом следует помнить, что одних лишь прототипов обычно недостаточно, чтобы передать неявные шаблоны, принципы и обоснования решений, - а их жизненно необходимо передать программистам. Независимо от выбранного формата документации команда проектировщиков должна работать в тесном сотрудничестве с разработчиками вплоть до завершения реализации. Требуется бдительность, чтобы гарантировать, что результаты проектирования точно и без искажений превратятся в законченный продукт. Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование В ходе проектирования взаимодействия зачастую бывает желательно оценить, насколько качественными являются те решения, которые появились на свет. Для этого требуется выйти за пределы персонажей и проверочных сценариев и предложить решения реальным пользователям. Делать это следует тогда, когда решение обрело достаточную детализацию, чтобы пользователи могли реагировать на него как на что-то вполне конкретное, но при этом есть еще достаточно времени, чтобы внести исправления исходя из результатов тестирования.
По опыту авторов, юзабилити-тесты и сеансы, направленные на получение отзывов пользователей, хорошо подходят для выявления крупных проблем с инфраструктурой взаимодействия и для улучшения таких вещей, как надписи на кнопках, порядок и приоритет действий. Они также жизненно важны для настройки таких аспектов поведения, как скорость прокрутки экрана в качестве реакции на поворот аппаратной ручки. К сожалению, сложно создать тест, оценивающий что-либо, кроме простоты освоения решения новичками. Существует ряд методов для оценки удобства продукта в использовании середняком или экспертом, но такие методы отнимают много времени и дают в лучшем случае не слишком точные результаты. Есть множество способов проверить интерфейс на реальных пользователях - от неформальных сеансов обратной связи, когда вы поясняете идеи, показываете рисунки и выслушиваете соображения пользователя, до более строгого юзабилити-тестирования, когда пользователям предлагается решить определенный заранее набор задач. Каждый подход имеет свои преимущества. Более неформальные методы могут применяться спонтанно и требуют меньшей подготовки. Минус такого подхода в том, что проектировщик часто оказывается виновен в «подсказках свидетелю», если объясняет в побуждающей манере. В целом мы находим, что этот подход приемлем для технической аудитории, которая способна домысливать немногочисленные рисунки, представ- 182 Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу ляющие интерфейс продукта. Он может быть достойной альтернативой юзабилити-тесту, если у команды проектировщиков нет времени для подготовки к формальному юзабилити-тестированию. Если же времени достаточно, мы отдаем предпочтение более формальному юзабилити-тестированию. Юзабилити-тесты определяют, насколько хорошо найденное решение позволяет пользователям решать свои задачи. Если область тестирования достаточно широка, вы узнаете также, насколько хорошо решение помогает пользователям в достижении конечных целей.
Чтобы не было недоразумений, уточним, что юзабилити-тестирование по сути своей есть средство анализа, а не синтеза. Оно не служит альтернативой проектированию взаимодействия и никогда не будет являться источником великолепных идей, приводящих к созданию привлекательного продукта. Скорее это метод оценки эффективности существующих идей и инструмент для их оттачивания. Кроме того, юзабилити-тестирование - это не исследование пользовательской аудитории. Некоторые практики считают, что «тестирование» может включать исследования (интервью, анализ задач) и даже творческие упражнения вроде «проектирования с привлечением пользователей». Однако это - попытка свести в один вид деятельности различные потребности и шаги процесса проектирования. Изучение пользовательской аудитории должно проводиться до генерации идей, а юзабилити-тестирование после. Более того, мы обнаружили, что когда проектные ограничения заставляют нас выбирать между этнографическими исследованиями и юзабилити-тестированием, то время, потраченное на исследования, дает нам больше возможностей для создания привлекательного продукта. Точно так же, располагая ограниченными временем и бюджетом, мы выяснили, что время, потраченное на проектирование, привносит в процесс большую ценность, нежели тестирование. Лучше проводить больше времени, принимая взвешенные, основанные на серьезном исследовательском фундаменте решения в области проектирования, чем тестировать полуготовые решения, не пользуясь преимуществами прозрачных и удобных моделей пользователей, их потребностей и целей. Когда тестировать: полное и промежуточное тестирование В своей книге «Usability Engineering» (Nielsen, 1993) Якоб Нильсен различает полное тестирование, когда тестируются завершенные продукты, и промежуточное тестирование, проводимое в ходе проектирования как часть итерационного процесса. Это важное различие. Полное тестирование применяется для сравнения продуктов, для выявления проблем перед перепроектированием, для расследования причин возвратов продукта и определения источника запросов на обучение Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование 183 и поддержку. Общие исследования, как правило, проводятся независимыми профессионалами и подробно документируются. В некоторых случаях, особенно при конкурентном анализе, общие исследования строятся таким образом, чтобы получить количественные данные, которые можно проверить на статистическую значимость.
К сожалению, полное тестирование часто используется в составе процесса обеспечения качества - ближе к завершению разработки. В этот момент уже обычно слишком поздно вносить осмысленные изменения в проектные решения: поезд ушел. Оценку пользовательского интерфейса следует проводить до того, как начнется создание кода (или, по крайней мере, достаточно рано, чтобы было время изменить реализацию сообразно внесенным дополнениям). Однако если требуется убедить заинтересованных лиц или программистов в том, что проблема юзабилити в имеющемся продукте явно присутствует, то ничто не заменит наблюдения за реальными пользователями, сражающимися с программным продуктом. Промежуточное тестирование предназначено как раз для этого. Эти быстрые качественные тесты проводятся в ходе проектирования, обычно на этапе детализации. Продуманное и контролируемое промежуточное тестирование открывает окно в разум пользователя, позволяя проектировщикам видеть, как их целевая аудитория реагирует на информацию и инструменты, предоставленные им для решения задач. Хотя у полного тестирования, безусловно, есть своя область применения, оно относится к сфере информационной поддержки планирования жизненного цикла продукта. Оно позволяет проводить «антикризисные проверки» в ходе разработки, но потери в деньгах, времени, боевом духе команды могут на данном этапе дорого обойтись. Промежуточное тестирование проводится во благо проектирования в ходе процесса проектирования. Проведение промежуточного юзабилити-тестирования Существует много мнений относительно того, как правильно проводить юзабилити-тестирование и интерпретировать его результаты. К сожалению, мы обнаружили, что многие из подходов либо метят на место проектирования, либо имеют перекос в сторону количественных метрик и дают бесполезные данные вроде «времени выполнения задачи». Работа Кэролин Снайдер «Paper Prototyping» (Snyder, 2003)-хороший справочник по методам юзабилити-тестирования, причем, как мы убедились, совместимый с методами целеориентированного проектирования. В ней описаны не все методы тестирования и не затронуты отношения между тестированием и проектированием, но достаточно подробно рассмотрены основы и даются некоторые относительно простые методики для юзабилити-тестирования. 184 Глава 7. От тре бований к пользовательскому интерфейсу Вот вкратце важные составляющие успешного промежуточного юза-билити-тестирования: • Проводите тестирование достаточно поздно, когда уже существует • Тестируйте задачи и аспекты опыта пользователя, связанные с кон • Набирайте участников из аудитории целевых пользователей, ис • Четко ставьте перед участниками задачи и просите при их решении • Дайте участникам возможность напрямую взаимодействовать с низ • Управляйте ходом сеансов, чтобы выявить проблемы и изучить • Минимизируйте предвзятость, введя в эксперимент модератора, • Сосредоточьтесь на поведении и образе мысли участников. • По завершении тестов проведите разбор (дебрифинг) вместе с на • Вовлекайте в процесс исследования проектировщиков. Вовлеченность проектировщика в юзабилити-исследования Недопонимание между проектировщиком и пользователем - распространенная причина проблем юзабилити. Персонажи помогают проектировщикам понять цели пользователей, их потребности и их точку зрения, формируя фундамент эффективных коммуникаций. Юзаби-лити-исследование, открывая дополнительное окно в мышление пользователя, позволяет проектировщикам увидеть, как доносятся их вербальные, визуальные и поведенческие решения, узнать намерения пользователей при взаимодействии со спроектированными ожидаемыми назначениями. Проектировщики (или, говоря шире, люди, принимающие решения по проектированию) - основные потребители результатов юзабилити-исследований. Редкие проектировщики способны модерировать сеанс тестирования, сохраняя нейтралитет, однако их вовлечение в планирование исследований и прямое наблюдение за сеансами тестирования, а также участие в анализе и решении проблем крайне важно для Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование 185 успеха исследования. Мы обнаружили, что проектировщиков важно привлекать к следующим видам деятельности: • Планирование исследований - для формулирования важных с точ • Определение критериев отбора участников с помощью персонажей • Использование сценариев для выбора тестовых задач • Наблюдение за сеансами тестирования • Совместный анализ результатов исследований Создание качественного интерфейса: Принципы и шаблоны В последних четырех главах мы говорили о том, в какой последовательности следует принимать решения, чтобы можно было задумать и спроектировать желанный и эффективный продукт. Но как принимать эти решения? Какие факторы влияют на успех продукта? Как уже говорилось, мерилом качества проектирования как процесса служит степень, в которой дизайн отвечает целям и потребностям пользователей (при этом не принося в жертву цели бизнеса и принимая в расчет технические возможности). Но есть ли у проектирования четко различимые свойства, благодаря которым оно становится успешным? Можем ли мы вывести общие решения для сходных проблем? Существуют ли универсальные признаки, которыми должно обладать проектирование, чтобы стать «качественным»? Ответы на эти вопросы непосредственно связаны с применением принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Принципы проектирования - это рекомендации по проектированию полезных и желанных продуктов, систем и услуг, а также рекомендации по успешному и этичному проектированию. Шаблоны проектирования - это типовые обобщенные решения конкретных классов проблем проектирования. Принципы проектирования взаимодействия Принципы проектирования взаимодействия- это обобщенные рекомендации, ориентированные на особенности поведения, формы и содержания продукта. Они поддерживают проектирование такого поведения продуктов, которое служит потребностям и целям пользователей и вызывает у них положительные эмоции при использовании этих продуктов. По сути, эти принципы представляют собой набор правил, ос- 1Э0 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны нованных на ценностях, носителями которых мы являемся как проектировщики, и на нашем опыте, связанном с претворением этих ценностей в жизнь. В основе наших ценностей - мысль о том, что технология должна служить разуму и творчеству человека (а не наоборот) и что опыт общения человека с технологией должен структурироваться сообразно возможностям человеческого восприятия, познания и движения. Принципы применяются на всем протяжении процесса проектирования, помогая нам преобразовывать задачи и требования, возникающие в ходе разработке сценариев, в формализованные структуры и поведенческие реакции интерфейса. Принципы действуют на различных уровнях детализации Принципы проектирования действуют на нескольких уровнях детализации - от общей практики проектирования взаимодействия до конкретики интерфейса. Границы между уровнями, мягко говоря, размыты, однако принципы проектирования взаимодействия можно в целом разбить на следующие категории. • Ценности проектирования - императивы эффективной и этичной • Концептуальные принципы помогают определять сущность про • Поведенческие принципы описывают, как продукт должен себя • Интерфейсные принципы описывают эффективные стратегии ви Большинство принципов проектирования взаимодействия и визуального дизайна не привязаны к конкретной платформе, хотя некоторые платформы, например мобильные устройства и системы реального времени, требуют особых соображений, связанных с такими ограничениями, как размер экрана, способы ввода или контекст применения. Поведенческие принципы и интерфейсные принципы сокращают трудозатраты Одно из главных назначений принципов - оптимизировать опыт пользователя, взаимодействующего с системой. В случае офисных инстру- Ценности проектирования ментов и других продуктов, не ориентированных на развлечения, такая оптимизация опыта означает минимизацию трудозатрат. Сокращать следует такие виды работ: • Когнитивная работа - понимание поведения продукта, а также • Мнемоническая работа - запоминание поведения продукта, векто • Работа зрения - поиск стартовой точки на экране, поиск одного • Физическая работа - число нажатий на клавиши, перемещения Большинство описанных в этой книге принципов направлены на минимизацию работы и в то же время на обеспечение более качественной обратной связи и лучшего информирования пользователя в рамках определенной ситуации. Следует также заметить, что некоторые развлекательные продукты (в частности, игры) способны завоевывать внимание пользователей, требуя от них выполнения разумного объема определенной работы и вознаграждая их за эту работу. Вспомните помешательство на тама-гочи в конце 90-х годов прошлого века: у людей вырабатывалась зави- симость от манипуляций по уходу за карманными виртуальными лю- бимцами. Разумеется, слишком большие объемы работы и слишком незначительные вознаграждения способны превратить игру в непри- ятное занятие. Проектирование взаимодействий подобного рода требует тонкого подхода. Ценности проектирования Принципы - это правила, ведущие к действиям и обычно опирающие- ся на ряд ценностей и убеждений. Приведенный ниже набор ценностей создали Роберт Рейман, Хью Дабберли (Hugh Dubberly), Ким Гудвин, Дэвид Фор (David Fore) и Джонатан Корман (Jonathan Korman). Он применим к любой дисциплине проектирования, которая служит потребностям человека. Задача проектировщиков взаимодействия- создавать такие проект- ные решения, которые: • Этичны [тактичны, заботливы]: 192 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны • Целенаправленны [полезны, применимы]: помогают пользователям решать их задачи и достигать целей; учитывают контексты и возможности пользователей. • Прагматичны [жизнеспособны, осуществимы]: помогают организации, внедряющей ваши проектные решения, достигать своих целей; учитывают требования бизнеса и технические требования. • Элегантны [эффективны, искусны, вызывают эмоции]: Рассмотрим эти ценности подробнее. Проектирование этичного взаимодействия С этическими вопросами проектировщики взаимодействия сталкиваются, когда их просят спроектировать систему, оказывающую серьезное влияние на жизнь людей. Это может быть непосредственное воздействие на пользователей системы или косвенное влияние на людей, жизнь которых каким-либо образом оказывается затронута системой. Для проектировщиков взаимодействия этот вопрос может быть особенно животрепещущим, поскольку результаты их работы, в отличие от результатов работы графических дизайнеров, - не просто убедительная передача определенной стратегии продвижения продукта. От их работы в действительности зависит реализация этой стратегии, или собственно создание продукта. Говоря коротко, интерактивные продукты обладают возможностью изменять мир, и проектировщики должны стремиться к тому, чтобы это были изменения к; лучшему. Относительно легко спроектировать систему, которая хорошо относится к пользователям, однако вычислить, какое косвенное влияние система оказывает на других людей, гораздо сложнее. Не навреди Продукты не должны никому причинять вреда - или, принимая во внимание сложность реального мира, должны минимизировать ущерб. Вот некоторые разновидности вреда, в причинении которого может принимать участие интерактивная система: • межличностный вред (потеря достоинства, оскорбления, унижение); • психологический вред (замешательство, дискомфорт, раздраже
• физический вред (боль, травмы, лишения, смерть, угрозы безопас • экологический вред (загрязнение, сокращение числа биологиче Ценности проектирования 193 • социальный и общественный вред (эксплуатация, создание или Предотвращение двух первых разновидностей вреда требует глубокого понимания аудитории пользователей, а также убежденности заинтересованных лиц в том, что такие вопросы могут решаться в рамках проекта. Многие из идей, содержащихся во второй и третьей частях этой книги, способны помочь проектировщикам в создании решений, которые оказывают поддержку человеческому разуму и эмоциям. Предотвращение физического вреда требует глубокого понимания эргономических принципов и соответствующего использования элементов интерфейса с целью минимизации работы. Подробная информация по этой теме содержится в третьей части книги. Очевидно, что последние два пункта к большинству продуктов не относятся, однако читатель наверняка может придумать такие примеры, когда они будут иметь значение, например система управления нефтяной платформой или система электронного голосования. Улучшай положение человека Чтобы результатом проектирования стало действительно этичное взаимодействие, мало просто не вредить - требуется способствовать. Вот некоторые улучшения, которым в широком смысле могут содействовать интерактивные системы: • улучшение понимания (индивидуального, социального, культур • повышение эффективности/действенности отдельных личностей • совершенствование коммуникаций - как между отдельными лич • снижение социокультурной напряженности между личностями • умножение справедливости (финансовой, социальной, правовой); • сглаживание культурных противоречий путем стимулирования об Проектировщикам, начинающим работу над новым проектом, необходимо в глубине души осознавать эти глобальные вопросы. Следует всегда предоставлять людям возможность творить добро, даже если это немного выходит за рамки проекта. Проектирование целенаправленного взаимодействия Основная тема этой книги - целенаправленное проектирование, основанное на понимании целей и мотивов пользователей. Целеориентиро-ванный процесс, описанный в главах первой части, как минимум, должен способствовать целенаправленному проектированию. Целенаправленность - это не только понимание целей пользователей, но и осозна- Ак I494 194 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны ние их ограничений. В этом смысле персонажи служат качественной меркой, поскольку шаблоны поведения, которые вы сможете наблюдать в ходе исследований и при создании персонажей, дадут вам хорошее представление о сильных и слабых сторонах пользователей. Целе-ориентированное проектирование помогает проектировщикам создавать продукты, которые поддерживают пользователей в том, в чем они слабы, и делают их более производительными в том, в чем они сильны. Проектирование прагматичного взаимодействия Проектные спецификации, собирающие пыль на полках, бесполезны: чтобы иметь ценность, проектирование должно воплощаться в продукте. Будучи созданным, продукт должен увидеть свет. А увидев свет, он должен приносить прибыль создателям. Крайне важно, чтобы цели бизнеса и технические требования учитывались в ходе проектирования. Это не означает, что проектировщики должны принимать как должное все, что говорят заинтересованные лица и разработчики, - необходим живой диалог, в котором участвуют представители бизнеса, инженерная часть команды, проектировщики, - диалог, позволяющий договориться о том, какие области определения продукта заданы жестко, а какие являются гибкими. Разработчики часто заявляют, что воплощение спроектированного невозможно, а в действительности имеют в виду, что это невозможно в рамках существующего плана-графика. Маркетинговые организации могут создавать основанные на сводных статистических данных бизнес-планы, не понимая полностью, как поведут себя отдельные пользователи и клиенты. Проектировщики, собравшие подробные, качественные данные о пользователях, могут обладать собственным уникальным взглядом на бизнес-модель. Проектирование оказывается наиболее эффективным, когда существует взаимное доверие и уважение между проектировщиками, бизнесменами и инженерами. Проектирование элегантного взаимодействия Элегантность в словаре определяется как «грациозность и сдержанная красота стиля» или «научная точность, аккуратность и простота». Авторы считают, что элегантность в проектировании - или, по меньшей мере, в проектировании взаимодействия - включает оба этих идеала. Создавай простые, но полноценные решения Один из классических элементов качественного дизайна - это экономия формы: достижение большего меньшими затратами. В проектировании интерфейсов этот принцип экономии гласит, что интерфейс должен содержать лишь те экраны и элементы, которые требуются для решения поставленной задачи. Это касается и поведения: следует дать пользователю простой набор инструментов, позволяющий ему добиваться великолепных результатов. В визуальном дизайне подобная экономия означает использование минимального числа визуальных Ценности проектирования 195 отличий для четкой передачи нужного смысла. В хорошем проектировании «меньше» означает «больше», и проектировщики должны стремиться разрешать проблемы проектирования с минимальными добавлениями к форме и поведению в соответствии с ментальными моделями персонажей. Такой подход хорошо знаком программистам, которые соглашаются, что лучшие алгоритмы коротки и понятны. Известный турист и основатель компании Patagonia, производящей одежду для туристов, Ивон Шунар (Yvon Chounard) очень метко процитировал французского писателя и авиатора Антуана де Сент-Экзю-пери: «абсолютно во всем совершенство достигается не тогда, когда уже нечего добавить, но когда уже ничего нельзя отнять». Добивайся внутренней целостности Качественно спроектированный продукт оставляет ощущение единого целого, в котором все составные части сбалансированы и гармоничны. Некачественно спроектированный продукт или продукт, вообще не проектировавшийся, обычно выглядит и создает впечатление, будто его наспех сколотили из выбранных случайным образом разрозненных кусков. Часто такой продукт - результат конструирования на основе модели реализации, когда различные команды разработчиков трудятся над различными модулями интерфейса, не общаясь между собой, или когда программная и аппаратная части проектируются раздельно. Это полная противоположность тому, к чему мы стремимся. Целеориентированный процесс проектирования, в котором концепция продукта зарождается сразу и полностью на высшем уровне с последующей поэтапной детализацией, дает идеальную среду для создания внутренне целостных проектов. Применение сценариев как точки отсчета проектирования и тестирования решений гарантирует, что решения будут пронизаны единой нитью повествования. Учитывай и пробуждай эмоции и познавательные процессы Многие проектировщики традиционной школы часто говорят о желаниях и важности желаний при проектировании коммуникаций и продуктов. Они не ошибаются, однако авторам кажется, что, делая такой сильный упор на одну (хотя и сложную) эмоцию, они временами теряют из виду полную картину. Желание - ограниченная эмоция, если речь идет о продукте, у которого есть определенное назначение - особенно если этот продукт используется в корпоративной среде или же его назначение сугубо техническое либо узкоспециальное. Вряд ли стоит пытаться сделать так, чтобы оператор, работающий с прибором радиотерапии, начал желать эту систему. Мы хотим, напротив, чтобы он проявлял осторожность и, возможно, испытывал почтение к опасной энергии, подчиненной системе. Так что мы как проектировщики делаем все возможное, чтобы этот человек сосредоточился на пациенте и лечении. Поэтому вместо того, что можно назвать желанием, мы предлагаем элегантность (в смысле 196 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны грациозности), которая означает, что пользователь получает стимулы и поддержку - как когнитивные, так и эмоциональные - независимо от контекста, в котором он находится. В оставшихся главах книги мы расскажем о том, что именно считаем самыми важными принципами в проектировании взаимодействия и интерфейса. Есть, несомненно, и другие, с которыми вы познакомитесь в своей работе, но описанных нами принципов для начала должно быть достаточно. В главах первой части мы описали процесс и идеи, лежащие в основе практики целеориентированного проектирования. В последующих главах мы подвергаем переосмыслению многие моменты проектирования, чтобы дать вам понимание, которое поможет преобразовать приобретенные знания в замечательные продукты в любой предметной области. Шаблоны проектирования взаимодействия Шаблоны проектирования суть решения целых классов проблем проектирования, возникающие путем выявления и обобщения ценных проектных находок. Эта деятельность по формализации знания и фиксации наилучших решений в области проектирования служит многим важным целям: • сократить время и усилия, затрачиваемые на проектирование в но • повысить качество проектных решений; • способствовать улучшению коммуникации между проектировщи • повысить профессиональный уровень проектировщиков. Хотя аспекты применения шаблонов, связанные с обучением проектированию и совершенствованием процесса, очень важны, шаблоны проектирования взаимодействия в первую очередь ценны потому, что служат представлением оптимальных или близких к оптимуму взаимодействий пользователя с теми сферами деятельности, на которые эти шаблоны ориентированы. Архитектурные шаблоны и проектирование взаимодействия Идея выявления шаблонов проектирования взаимодействия уходит корнями к замыслу Кристофера Александера, который первым описал шаблоны архитектурного проектирования в своих новаторских работах «A Pattern Language» (Alexander, 1977) и «The Timeless Way of Building» (Alexander, 1979). Определив жесткий набор архитектурных особенностей, Александер стремился выразить ту суть архитектурного проектирования, которая создает ощущение благополучия у людей, находящихся в зданиях. Шаблоны проектирования взаимодействия 197 Именно этот человеческий элемент замысла Александера так хорошо резонирует с потребностями проектировщиков взаимодействия, и именно фокус на человеческом аспекте каждого шаблона отличает шаблоны проектирования взаимодействия (и шаблоны архитектурного проектирования) от инженерных шаблонов, единственная забота которых - эффективное повторное использование и стандартизация кода. Отдельное важное свойство, отличающее шаблоны проектирования взаимодействия от шаблонов архитектурного проектирования, - это их направленность не только на структуру и организацию элементов, но также на динамику поведения и изменения элементов вследствие деятельности пользователя. Существует соблазн рассматривать это отличие просто как изменение во времени
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|