Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Физический мир и восприятие.




Ну какая полная картина Мироздания возможна без теории физического мира? – быть может, спросите вы меня. А ведь в общей части по механике Мироздания о нём практически не было сказано ни слова. Это не спроста: в общем-то, физический мир не так уж и важен, ведь есть полно типов существ, которым он вообще без надобности – они прекрасно живут и без него. Но только не люди. Так что, говоря о правилах игры за человека, придётся коснуться вопросов физики поподробнее.

Ранее мы говорили о программах восприятия, по которым в сознании ежемоментно отрисовывается само восприятие. При этом надо понимать, что сами программы восприятия берутся не с бухты-барахты, а также вычисляются по конкретным алгоритмам. Алгоритмы физического мира как раз являются таковыми. Они закреплены отдельным сверхгигантским пакетом в Инфополе. У многих существ – и у людей в частности – львиная доля восприятия ощущений как раз вычисляется при непосредственном участии программ физики и зовётся физиологическим восприятием. И именно на основе исследования закономерностей стандартного физиологического восприятия мы строим модели и концепции физического мира, то есть рассуждаем о непосредственном информационном коде программ, его составляющих. Вот сейчас и попробуем как следует… рассудить.

В этой короткой главе речь пойдёт только о самых основах информационных алгоритмов, по которым воссоздаётся привычный нам физический мир. Для более полного и продвинутого описания понадобится целый трактат. Кстати говоря, он уже есть, но сейчас не об этом.

 

Пространство.

Физический мир, каким мы его знаем, основан на работе одной из масштабнейших в Инфополе суперпрограмм – пространстве.

Почему мы называем наше пространство «трёхмерным»? Очень просто: о свойствах пространства мы судим по динамике наших ощущений, возникающих при движении управляемых нами форм. Лучше всего для этого подойдут, кончено же, зрительные ощущения. Так вот, если занять начальное положение, а потом приступить к движению, то при одном алгоритме движения алгоритм изменения ощущений будет одним, а при другом алгоритме движения – другим. И теперь, если посчитать количество разных непересекающихся алгоритмов движения, при которых имеют место разные непересекающиеся (невзаимозаменяемые) алгоритмы динамики ощущений, то это число и будет числом «мерностей» нашего пространства. Подсчитано: всего таких алгоритма 3, и они были названы: «влево-вправо», «вверх-вниз» и «вперёд-назад».

Как можно программно устроить такой расклад? Вот, к примеру, элементарный способ: задать 3 шкалы числовых параметров. Вместе они составят трёхмерную секту координат, а каждая шкала будет соответствовать одной оси координат. Имеется точка отсчёта в координатах (0;0;0), а все деления всех трёх шкал являются принципиально равнозначными, так как заданы в формате [0,1,2,3...]. Дробных чисел нет. Минусовых чисел нет. Мнимых чисел тоже нет. Равно как и прочих извращенческих чисел. Только ноль и натуральные.

Таким образом, имеем представление об элементарных точечных координатах, обозначаемых так: (x;y;z). Выход за рамки координатной сетки программно не предусмотрен, так как сами понятия о рамках отсутствуют. Причём заметьте: объекты тут не являются кубами – они вообще не имеют никакой формы (но имеют числа). Форма же будет создаваться уже в восприятии субъектов.

Итак, можно сказать, мы имеем дело с квантами пространства. При этом существует возможность каждому кванту программно прописать различные метки и идентификаторы – это понадобится для реализации всевозможных приложений к суперпрограмме пространства. Самыми известными из которых являются материя и физические поля.

 

Материя.

С пространством порешили, теперь разберёмся с программами вещества. Мы уже имеем некое представление об элементарных частицах, как о минимальных автономных кусках вещества, могущих перемещаться в пространстве, то есть менять свои координаты. Как это реализовать? Запросто! Программы каждой такой частицы являются приложениями к суперпрограмме всего пространства. Код частицы содержит в себе элемент, являющийся в некотором роде «координатной пропиской» – всего одной точкой на сетке координат в формате (x;y;z). Вот эта точка и будет считаться точкой отсчёта для данной частицы, из которой будет достроена вся она целиком. Но чтобы достроить её, нужны алгоритмы, по которым это строительство произойдёт. И эти алгоритмы, само собой, также записаны в программном коде данной частицы. К примеру, возможен алгоритм построения частицы через заданный радиус. Этот радиус измеряется в некотором числе элементарных длин (то есть делений на координатной шкале пространства), после чего эта длина отсчитывается во всех направлениях по стандартной формуле квадратного корня из суммы квадратов высоты, ширины и длины. В результате получим модель шарообразной формы (это если представлять в воображении, в Инфополе же по-прежнему есть только последовательности информационных символов). В итоге имеем множество координатных точек, которые приобретают статус «занято такой-то частицей».

Помимо этого в программном коде частицы прописаны также алгоритмы её перемещения. Как вы уже знаете, Процессор просчитывает состояние всего Инфополя каждый тик. 1 тик – одно мгновение. И программное состояние пространства со всей материей также просчитывается каждое мгновение. Тогда, если окажется, что в один момент абсолютного времени некоторая частица занимала собой одно множество координатных точек, а в следующий момент – другое, то это и будет означать то, что перемещение частицы имело место. Перемещения, таким образом, осуществляются мгновенными квантовыми скачками или «шагами».

А что насчёт взаимодействий разных частиц? О, их можно запрограммировать самым разным образом. Вот например, если после очередного тика вдруг окажется, что одна частица занимает одно координатное множество, а другая частица занимает пересекающееся с ним координатное множество (то есть появятся точки, имеющие сразу 2 статуса: «занято частицей №1» и «занято частицей №2»), то врубаются скрипты взаимодействия (прописанные в коде каждой из частиц), в результате работы которых в следующий квант времени рабочие параметры частиц поменяются таким образом, что изменятся скорости и векторы их перемещения. Ну а сторонний наблюдатель засвидетельствует разлёт двух частиц в результате их механического соударения.

 

Поля.

А как быть с физическими полями? – спросите вы. Аналогично. Физические поля – это просто-напросто куски пространства, в которых действует тот или иной набор алгоритмов. То есть, имеем опять же множество координатных точек со статусом «занято таким-то полем». И если в этом множестве окажутся точки со статусом «занято такой-то частицей», то на данную частицу подействует установленный физическим полем алгоритм, то есть произойдут изменения рабочих параметров в коде этой частицы.

К примеру, можно программно установить планетарное поле гравитации, чтобы всё вещество, находящееся в его пределах, ускорялось по заданному вектору и с заданной величиной (как, собственно, и устроено тяготение в Солнечной Системе). Можно установить поля, в коде которых будут прописаны и иные физические законы – движения электрических зарядов, распространения света и т.п.

Сам же код физического поля прописан в Инфополе как обособленный программный пакет, идущий как приложение к суперпрограмме пространства.

 

Планы.

Для полноты картины об этой игровой Арене стоит упомянуть, что наш Космос, каким мы его знаем – не единственный. Он – лишь один из многих планов.

Каждый пространственный план составляет свой обособленный пакет программ в Инфополе – свою собственную систему координат, так что вам не удастся прогуляться с одного плана на другой напрямую. Придётся использовать «особый транспорт».

Кроме того, надо также упомянуть, что наше привычное трёхмерное пространство – не единственно возможное: запрограммировать можно и множество иных вариантов. Более того – не все из созданных планов являются «пространственными» в привычном смысле этого слова. По сути речь идёт всего лишь о программных приложениях к подсознаниям существ, по которым создаётся их восприятие. А какие алгоритмы будут использованы в этих приложениях – тут возможно всё что угодно, насколько хватит фантазии программиста.

Кстати, о программистах. Программировать, то есть менять мир своими волевыми актами может любое существо. Настала пора рассказать об этих самых существах.

 

 


Игроки

 

Типология существ.

Вселенная весьма велика, и существ, её населяющих, много. Хороших и разных! И нет – это не пищевая цепь. Скорее, наоборот. Не кто кого пожирает, но кто кого порождает.

Демиург  
Сверхдуша высшего порядка
Высший
Архисущество
Сверхдуша энергетический банк  
Сверхдуша среднего порядка
Элементарные духи (клетки в том числе)  
Человек (или другой дух высокого уровня)
Сверхдуша низшего порядка  
Великий дух  
Низшие духи (растения в том числе)
Слабые духи (животные в том числе)
«Особый» дух
Дух среднего уровня
Архисущество создаёт многочисленные сверхдуши разных типов и накачивает их своей энергией.     Потоки энергии от существа к существу, не являющемуся его прямым создателем. Требуется контроль со стороны вышестоящего существа. Возможно обратное направление.   Существо-игрок создаёт из себя существо-персонажа. Существо-персонаж может слиться с существом-игроком тем же путём (но в обратном направлении).   Существо меняет свой статус. Для этого требуется контроль со стороны вышестоящего существа, на уровне которого существа обоих статусов едины.

 

Только имейте в виду, что на этой сугубо упрощённой схеме отображены не все, а только основные известные нам типы существ, а также только основные типы взаимосвязей между ними. Так, стрелками не показано, что Архисущество может создать какую-нибудь лягушку напрямую, без участия сверхдуши среднего типа. А ведь оно может, будьте уверены. Равно как и высший может прикольнуться и ради лулзов отыграть жизнь какого-нибудь кошака параллельно с отыгрышем нормального человеческого воплощения. Другой вопрос, насколько вероятно применение подобных выкрутасов на практике, однако, сама возможность, определённо, есть.

Кстати, если у вас вызывает затруднения представление многоэтажной иерархии, вот вам продвинутая, легко реализуемая на опыте аналогия. Человек-игрок не ограничивает себя одной игрой: он легко может принять на себя роли игроков в разные игры разных жанров. В каждой такой игре будет создана его учётная запись. И в рамках каждой учётной записи – создано множество персонажей. А, играя таким персонажем в особо продвинутые игры, игрок может дойти до такого момента, когда уже его персонажу придётся сыграть в мини-игру прямо в игре! Тогда персонаж создаст субперсонажа и будет создана видимость, что он играет им. Хотя всеми ими по-прежнему управляет человек. Итак, аналогия такова: «Архисущество – сверхдуша – высший – дух = Человек – учётная запись – персонаж – субперсонаж». Вполне представляемо.

А теперь разберёмся, кто есть кто.

 

Основные участники.

Во-первых, Архисущество. Про данного товарища было сказано уже порядочно, и основная суть сводится к следующему: это он заварил всю эту кашу, и это он создаёт всех остальных прямо из себя, наделяя их частью своей энергии.

Далее. Высшие. Бывают разных уровней развития. Нам наиболее интересны экземпляры достаточно высокого уровня, так как именно эти ребята создают людей. Аналогия здесь простая: высший – игрок, человек – его персонаж. Ну и в конкретно нашем случае высшие, стало быть, отыгрывает роли простых смертных – с активным вмешательством в сам процесс. Подробнее на этом здесь останавливаться не будем – этому отыгрышу посвящена целая книга – Топор Истины. Скажу только, что высшие – это те же люди, только на несколько порядков могущественнее.

Потом идут «великие духи» – можно назвать их высшими-переростками. Это те же высшие существа, только развившиеся очень высоко. Обычно – завершившие линейку смертных воплощений, но об этом тоже не здесь.

Наверняка вы также обратили внимание и на товарищей под названием «особые духи». Почему «особые»? Потому что они по многим параметрам не являются людьми, но также не являются и животными. Однако и до высших не дотягивают. Вот я и выделил их в отдельную категорию. В неё войдут все существа не совсем понятного статуса и происхождения, подпадающие под описанные параметры. Зачастую их игровая механика основана сугубо на работе длительных магических эффектов.

Ну и с животными, растениями, грибами и клетками, я уверен, вы тоже уже знакомы, так что особой необходимости представлять их, опять же, нет. Создаются все эти и подобные им слабые существа соответствующими сверхдушами. А вот об этих ребятах, а также о демиургах стоит рассказать чуть подробнее.

 

Сверхдуши.

О сверхдушах мало что известно. Знаю только, что это существа наивысшего уровня, можно сказать, энергетические «филиалы» самого Архисущества. Сверхдуши держат в своём распоряжении астрономические суммы энергии, а потому способны создавать целые сонмы нижестоящих существ. Собственно, в этом и заключается предназначение сверхдуш: создавать, энергетически поддерживать и утилизировать всех основных игроков, населяющих Мироздание. И у каждой сверхдуши это предназначение своё. Одни специализируются на сотворении высших существ, другие штампуют пачками всякое зверьё и прочих слабых и среднеуровневых духов, а иные наполняют Мир массовкой, создавая бесчисленные множество низших существ слабейшего и элементарного уровня.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...