Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Динамические тени. Превью теней. Всё вместе. Постобработка. Post Process Volume




Динамические тени

Подвижные источники света проецируют полностью динамические тени (и освещение) на всём. Информация об освещении не будет запекатся в лайтмапы. Статик меши, Скелетал меши, эффекты, прочее — будут получать и проецировать динамические тени от подвижных источников света.

Динамические тени самые ресурсоёмкие.

Превью теней

Когда редактируете стационарное или статическое освещение, тени могут стать «незапечёнными», Preview Shadowing показывает вам как будут выглядеть ваши тени после запекания.

Такие (имеется ввиду незапечённые ) тени показываются в редакторе с наложенным поверх текстом « Preview «, для распознавания их среди других теней.

Если вы протестируете свою игру в редакторе, до того как перезапечёте освещение, то превью тени исчезнут, так как они существуют только лишь в режиме редактирования, но никак не в режиме игры в редакторе.

Для того, чтобы получить тени из превью теней, вам необходимо выбрать опцию Build Lighting из меню Build.

Вы можете отключить превью теней посредством снятия галочки с Preview Shadows Indicator во вьюпорте Show/Visualize меню.

Если вы хотите изменить текст материал функции освещения, которая проецирует этот текст, то вы можете его найти в: Engine/EditorMaterials/PreviewShadowIndicator.

Всё вместе

Когда все тени собраны вместе, каждая из которых привносит свои сильные стороны и компенсирует слабые стороны других — они впечатляют своим видом.


 

Постобработка

Использование эффектов постобработки (Post Process Effects) в Unreal Engine позволяет художникам и дизайнерам изменять общий вид и атмосферу сцены. Примером подобных эффектов может служить блюм(Эффект свечения), ambient occlusion, и цветокоррекция.

В UE4 существует несколько способов настроить постобработку для вашего проекта. Настроить можно через камеру (через которую пользователь видит сцену вашего проекта. Например камера внутри класса персонажа), а так же через специальные зоны постобработки, именуемыми Post Process Volume. Процесс редактирования настроект ничем не отличается, однако у Post Process Volum имеется ряд настроект, которые определяют зону смешивания и активации настроек.

Post Process Volume

Post Process Volume – особый тип объема (Вольюм).
По существу, в Unreal Engine 4 каждый объем постобработки – всего лишь один из типов слоев, которые могут создаваться с помощью игрового кода (эффект попадания), пользовательского интерфейса (меню паузы), камеры (виньетка) или матини (matinee; эффект старины). Каждый отдельный слой имеет свой вес, что позволяет отлично управлять ими, смешивать их.
Смешивание выполняется с использованием линейной интерполяции и только для активных объемов. К тому же, эффекты в PostProcessVolume проявятся лишь тогда, когда камера окажется в его пределах (если неактивен параметр «Unbound» (Бесконечный). Подробнее о параметрах PostProcessVolume можно узнать в следующей таблице:

Значение Описание
Settings Настройки постобработки для объема. Флажки большинства параметров определяют, как будут смешиваться одни эффекты с другими.
Priority Определяет порядок, в котором происходит комбинирование нескольких объемов. Тот, который имеет больший приоритет, превалирует над остальными, даже если он перекрывают его.
Blend Radius Дистанция в единицах Unreal Engine, начиная с которой будет происходить смешивание эффектов пост обработки. Материалы пост обработки будут игнорировать этот параметр.
Blend Weight Влияние волюма. 0 – отсутствие эффектов, 1 – полное влияние.
Enabled Взаимодействует ли волюм с постобработкой или нет. Если да, то его настройки будут использоваться для смешивания.
Unbound Определяет область действия волюма. Если у параметра имеется флажок, то волюм будет действовать во всем мире, в противном случае, только в своих пределах.
Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...