Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Лапчатый дракон (Der Tatzelwurm)




Лапчатый дракон (Der Tatzelwurm)

       «…о Лапчатых Драконах или Змеях Смердячих: Кошмары сии водятся во всевозможных пещерах и кавернах, чье могучее тело бывает до четырех шагов в длину, с отвратительной чешуйчатой серо-коричневой шкурой, поддерживаемое шестью ногами. У них острые когти и зубы, и едят они, надо полагать, все, что им попадется. А посему истинное благословение Смрад их, что разносится на много шагов, позволяя заблаговременно уйти с их пути».

       Лапчатый дракон в игре:

       Лапчатые драконы дальние родичи драконов, но не могут ни летать, ни даже изрыгать огонь. Они живут во многих горных хребтах, даже в «цивилизованной» Срединной Империи. Она мало шастают по округе и редко откладывают яйца, да и сокровища собирают редко. Ума у лапчатых драконов немного, поэтому их легко обойти или перехитрить. Однако, если уж их ранить или разозлить, тогда они преследуют обидчика на огромные расстояния – иногда несколько дней!

       Эльфы могут вступать в бой с лапчатыми драконами, но только в дальний бой – потому что зловоние чудовищ настолько сильно для их тонкого обоняния, что может привести к потере сознания.

ЛАПЧАТЫЙ ДРАКОН

MU: 20 AT: 10/6/8* PA: 5
LE: 50 RS: 4 TP: 1W (когти) 2W (зубы) 1W+3 (хвост)
GS: 5 AU: 90 MR: 6

MK: 40

       *) Первое значение атаки относится к удару когтями, второе – к укусу, а третье – к удару хвостом. Лапчатый дракон может использовать в один боевой раунд лишь две свои атаки (2AT/KR), но не три.

Нежить (Die Untoten)

       «…о Не-умерших: Все Неумершие, из коих нам ведомы Ходячие Трупы, Скелеты да Мумии, зрелище воистину отвратное. Им сильно не по нраву свет Прайоса, ибо терзает их, другое дело ночь или склепы с гробницами. Большинство Некромантом (Адептом Искусства Темного) из могилы вырыто, да ходить заставлено».

       Нежить в игре:

       Нежить – это существа, сохранившие противоестественным образом способность действовать, пусть даже их тела и находятся в разных стадиях разложения. К этим противоестественным обстоятельствам относятся наложенные на них проклятия, расположение звезд, отказ им в доступе в Царство Борона, или – в большинстве случаев – их призыв черным магом. Последний случай самый «лучший», потому что можно найти и одолеть источник зла, после чего лишившиеся своего владыки и повелителя нежити должны прекратить свое нечестивое существование.

       При встрече с нежитью герои должны выполнить проверку страха смерти. Успех этой проверки означает, что страх полностью обуял героя, и он не в силах сражаться с вызвавшими его тварями, вместо этого спасается бегством.

Зомби

       Данный тип нежити представляет собой сильно разложившийся труп, призванный обратно к жизни вызывателем или неблагоприятным расположением звезд. Зомби очень неуклюжи и сражаются только руками (или тем, что от них осталось), и, поговаривают, разносят ужасные болезни.

ЗОМБИ

MU: 30 AT: 7 PA: 0
LE: 20 RS: 0 TP: 1W+2
GS: Таб 2 AU: 500 MR: 10

MK: 15

Скелет

       Может случиться так, что из могилы восстает даже старый труп, от которого остались лишь кости (и, возможно, металлические детали доспехов). Такие ожившие скелеты могут иногда встречаться в проклятых склепах, и в темноте их часто трудно отличить от живых противников. Против скелетов можно эффективно сражаться лишь топорами или рубящим (и дробящим? ) оружием. Все прочее оружие этим монстрам наносит лишь незначительные повреждения.

СКЕЛЕТ

MU: 30 AT: 7 PA: 7
LE: 15 RS: 1, 4 или 5 TP: от оружия
GS: Таб 2 AU: 500 MR: 12

MK: 18

Мумия

       Эта неить редко встречается в больших количествах – в основном потому, что это останки тех, кто при жизни был очень богат и могущественен. От распада мумий защищает бальзамирование и толстый слой бинтов. Они обладают огромной физической силой, но очень хорошо горят – любое другое оружие причиняет этому типу нежити лишь половину повреждений, в то время как удар факелом – 2W TP

МУМИЯ

MU: 30 AT: 7 PA: 7
LE: 35 RS: 2 TP: 1W+4
GS: Таб 2 AU: 1000 MR: 15

MK: 23

Авентурия – земля Черного Глаза

       Данная глава посвящена миру (сеттингу), служащему декорациями и рамками нашей ролевой игры. Если вы только-только познакомились с «Черным Глазом», и в голове у вас до сих пор гудит от кучи незнакомых правил и советов, вы можете задаться вопросом, да нужны ли подобные игровые декорации вообще, если и без них ничего толком непонятно. В конце концов, вам и так есть, чем заняться, с этими правилами и условно убедительным отыгрышем своего героя или постановкой приключения.

       Вы будете совершенно правы в данном случае. Для новичков игра вроде «Черного Глаза» требует определенных усилий, и вы, прежде всего, должны стремиться к освоению «учебного» материала. Однако, можете поверить нам, старым ролевикам, все эти замысловатые правила боя, талантов и создания героев впитаются в вас гораздо раньше, чем вы думаете, и ваша голова будет достаточно ясной для того, чтобы еще немного углубиться в возможности этой игры. Тогда-то вам и придется задуматься о декорациях вашего игрового мира.

       Подобный мир – очень полезная вещь, так как снабжает вашего героя совершенно необходимыми рамками, наделяющими игровые фигурки жизнью. Если нет страны и места, которые герой называет домом, нет друзей, которых он может пригласить пропустить по стаканчику в перерыве между двумя приключениями, тогда он всегда будет для вас всего лишь листком с цифрами, лежащим в ящике стола. Если нет правителя, благодарящего его за свершенные подвиги, нет богов, в которых герой верит, и нет демонов, которых нужно бояться, он останется одномерным творением, интерес к которому быстро пропадет. Поэтому вам следует, как раньше или позже делают все серьезные ролевики, позаботиться об обществе и окружении вашего героя, то есть вам следует получить представление о мире «Черного Глаза».

       Разумеется, у вас также есть возможность создать собственный мир полностью с нуля – в конце концов, «Черный Глаз» игра фантазии. Другой вопрос, насколько подобные усилия имеют смысл, потому что ваши игроки очень быстро поднимут намного больше вопросов, чем вы сможете осилить – им потребуются представления не только о географии и политике вашего мира, но также о законах, налогах, торговле, природных ресурсах, климате, существах, религиях, болезнях, возможностях путешествовать и так далее. Можете нам поверить, вас очень быстро накроет с головой. Мы знаем, о чем говорим, потому что даже Авентурия, рожденная из взаимодействия более 20 авторов и неизмеримого множества предложений игроков, не описана и не продумана по сей день во всех деталях. Однако мы никогда и не думали об абсолютном описании игрового мира, потому что лишь в таком случае можно гарантировать, что в Авентурии останутся места, которые отдельные Ведущие смогут заполнять сами по своему вкусу. По сути, среди большинства игроков это уже добрая традиция – они берут наше описание мира, как общую картину, чтобы на ее фоне нарисовать более-менее крупный участок, город или даже небольшую провинцию. Многие из таких самодельных описаний с оказией посылаются редакторам, и если выясняется, что они нам подходят, мы включаем их впоследствии в «официальную» Авентурию. Это очень динамичный процесс созидания, все еще весьма далекий от завершения.

       Описание Авентурии, ее провинций, жителей, богов и существ ныне включает несколько сотен страниц, поэтому мы даже не станем пытаться описать вам царство «Черного Глаза» во всем его разнообразии. Все, что мы можем позволить – это небольшое введение, чтобы разжечь ваш аппетит ко всему опусу. В конце этой книги приводится обзор всех ранее изданных описательных материалов для нашей игры. В нижеследующем тексте мы лишь набросаем краткими штрихами основные черты Авентурии.

География

«Протянувшаяся от скал Виндхагер до побережья Мендены, от ледяных гор Ифирна до влажных лесов моха, страна воистину диковинная. Местами милая, с мягким климатом и добрыми людьми, но по большей части суровая и враждебная, нетерпимая к неподготовленным путникам. Во многих местах могут пройти лишь те, кто носит меч, и знает зачем он, другие же страны, в свою очередь, открываются лишь храбрейшим из храбрых. Упомянем лишь о степи, где обитают орды орков. Ужас и смерть – вот и все, что можно найти в том краю! Впрочем, то же относится и к лесам Источья, где водится великан Мильценис, и к пустыне Кхом, стране язычников. Даже Господь Прайос преследует тамошних людей и зверей своим гневом, посылая им жару иссушающую любые растения и сжигающую кожу на существах.

       Но и далеко на севере приходится людям не лучше. Гневный брат Прайоса Фирун сковал землю ледяным панцирем, и продувает пустошь столь хладным дыханием, что птицы замертво падают с неба и замерзают!

       Воистну, обошедший сии пространные земли с севера на юг должен испытать радость с удивлением, оставшись после своих странствий в живых. Но не стоить роптать на землю, что зовется авентурией, ибо ее нам дали Двенадцать Богов, и лишь им ведомо, почему было сделано так, а не иначе. »

       Цитируется по книге «Лечебные травы – как их искать и готовить», написанной посвященной Перайн сестрой Лариссой в Мендене в год 80 до Халя.

 

       Континент, служащий домом героям «Черного Глаза», это небольшой массив суши на Ялземе, Землеподобном мире, имеющем, по мнению большинства авентурийцев, форму диска. Хотя недавно появилась гипотеза, что Ялзем это шар, подобное предположение еще требуется доказать – до сих пор ни один авентуриец не совершил кругосветного путешествия, а на востоке континент перегорожен по сути непреодолимой грядой гор, высотой больше 10, 000 шагов (метров), «Булатным мечом». На западе простирается предательский океан, называемый «Морем Семи ветров». За этим морем лежит легендарный континент «Земля золота», а есть ли Землей золота еще мир или нет, того авентурийские географы не ведают.

       Сама Авентурия простирается от Крайнего Севера до южных джунглей примерно на 3, 000 миль (километров) – не так уж много для континента, как кажется на первый взгляд, но тем не менее, авентурийцу понадобится как минимум три месяца, чтобы покрыть это расстояние. Однако почти никому (ну кроме героев игроков) не приходит в голову предпринять столь рискованное путешествие, поскольку маршрут будет пролегать через обширные территории, где и нечего надеяться повстречать человеческое жилище, но всегда можно встретить враждебных орков, прожорливых людоедов или рыщущих в поисках добычи диких животных.

       Дальний север Авентурии – та часть, что свободна от льда – характерен лесными и степными ландшафтами. Поселений там мало, а люди, которых можно встретить, обычно принадлежать народу нивези, степных кочевников, следующих за крупными стадами северных оленей «каренов». На северо-западе находится Оркланд, окруженное несколькими горными хребтами плоскогорье, населенное, как следует из названия, преимущественно орками. Многочисленные племена орков часто участвуют в кровавых распрях за охотничьи территории, пастбища и рабов. Иногда они объединяются в один большой союз и устраивают кровавый набег далеко на юг, в царство людей. К тому времени как пишутся эти строки, мир готовится вновь узреть очередной такой набег, один из самых худших в истории Авентурии, потому в нем орды черношкурых сумеют дойти до самых врат стольного града Гарета.

       На дальнем западе континента, на одной широте с Оркландом, находится Торваль, царство воинственных мореходов и разбойников. На легких одномачтовых судах – «отта» или «драккарах» - торвальцы отправляются ко всем берегам Авентурии. Застигнув врасплох небольшую и неукрепленную гавань, они нападают и грабят – но встретив отпор, рыжеволосые великаны не прочь поторговать с горожанами.

       На северо-востоке континента простирается Источье, упирающееся на востоке в непреодолимые горы Булатного Меча. Источье покрыто густыми лесами и славится суровыми зимами и выносливыми и трудолюбивыми крестьянами, обеспечивающими беззаботное житье-бытье ораве баронов, графов и князей. Столица и официальная резиденция дворянских маршалов Фестум считается одним из самых прекрасных и веселых портовых городов Авентурии. К югу от лесных массивов и гор Красного и Черного Серпа, где обитают злобные гоблины, в умеренной климатической зоне начинается Срединная Империя, с относительно плотным населением и разветвленной дорожной сетью. За долгие периоды цивилизации было сделано немало вырубок, но вблизи горных хребтов леса до сих пор густые и непроходимые. Сами горы, особенно Гребень Финстера, Кошские горы и Наковальня, населены карликами. Столица Срединной Империи Гарет насчитывает около 120, 000 жителей и является крупнейшим городом Авентурии.

       Самый крупный остров Авентурии называется Мараскан и расположен на востоке континента в Жемчужном море, и тоже одна из провинций Срединной Империи (я, как переводчик, просто напомню о Второй Империи, бисмарковской, где все короли, герцоги и т. д. не просто сохранили свои титулы, но и… продолжали бить свою монету! ). Многие годы жители покрытого лесами и изобилующими ущельями горными хребтами острова боролись за независимость, и к тому времени как появятся эти строки, могут наконец завоевать свободу.

       С юга к Срединной Империи примыкает Кхомская пустыня, дом новади, гордого народа пустынных кочевников. Она находится между горной цепью Кхорам и горами Унауэр, и граничит на западе с Этерненом и Высоким Этерненом. Эти два горных хребта закрывают Кхом от дождевых облаков, несомых почти исключительно западным ветром.

       А дождями богато, соответственно, Дивополье – богатая земля на западе со столицей в Винсальте. Дивополье считается тем местом, где впервые поселились иммигранты из Земли золота. Местность вокруг городов Грангор, Куслик, Белханка, Винсальт и Силас считается самой плодородной землей на всем континенте. Здесь ведется наиболее активное сельское хозяйство и расположены самые процветающие поселения. Большинство городов и сел Дивополья хорошо укреплены, потому что региону постоянно угрожают разбойники – с суши в провинцию постоянно вторгаются новади, а на берега часто обрушиваются драккары торвальских пиратов.

       К юго-западу от Этернена начинаются авентурийские тропики. Местность покрыта густыми джунглями, и лишь вершины гряды Дождевых гор выступают над неразрывным морем листвы. Обитают в джунглях как аборигены, так и поселенцы из Северной Авентурии. Поселенцы живут в факториях вдоль побережья, туземцы – как правило низкорослые и бронзовокожие «моха» - живут в небольших деревушках в глубине джунглей. Здешние яды, травы, тинктуры и животные препараты пользуются огромным спросам у всех алхимиков Авентурии, а в некоторых местах ценным товаром служат и сами моха.

       Рабство особо широко распространено в самых южных регионах континента, и во многих богатых домах считается шиком иметь прислугу из настоящих «лесных людей». Аль-Анфа, расположенный на южной оконечности восточного побережья город-государство – служит центром работорговли и давно получил прозвище «город красного золота», в то время как противники рабства называют его «чумным нарывом Юга».

       Самый свирепый противник Аль-Анфы это крошечное королевство Трахелия, расположенное на южном побережье и лишь недавно завоевавшее независимость от Срединной Империи, в которой было самой южной провинцией.

       На крайнем юго-западе континента Авентурия находится цепочка островов, самые крупные острова которой называются Токен, Ильтокен и Бенбуккула, известные в первую очередь как источник пряностей.

Политика и история

«А для хлеборода, будь кулак он иль батрак,

Нет на свете злата, нет на свете прав»!

(Из песни «Рыуарь и дева», сочиненной неизвестным сезонным работников из Дивополья)

Во имя господ Прайоса, сестры его Рондры и прочих бессмертных Десяти,

Во имя чести, мужества и божественной власти,

Во имя верности, империи и Его Величества Императора,

Во имя любви и уважения всех добронравных существ,

Я возлагаю сей клинок на твои плечи, да носи ты ношу сию почетную, но нелегкую. Поднимись, новый рыцарь»!

(Распространенная во многих мечтах Авентурии формула посвящения в рыцари).

 

       Современное демократическое государство совершенно неуместно в мире драконов, орков и гоблинов. Там не обойтись без заботливого венценосного правителя, называемого княгиней, императором, королевой или принцем. Поэтому совершенно логично, что наиболее распространенная форма правления в Авентурии это монархия. Однако правители Авентурии совсем не похожи на королей и королев, знакомых нам по сказкам, занятых лишь тем, что пытаются отравить свою падчерицу или отыскать пропавшую дочь.

       Эпоху, в которой находится Авентурия, можно сравнить даже не с земным Средневековьем, а скорее ранним Возрождением, и властелины Авентурии ведут себя аналогично тогдашним правителям – не гнушаются никакими средствами в политике, будь то дипломатия, подкуп, война и интриги. Тем не менее, можно предположить, что большинство из них также не забывает и благополучии своего народа и страны. Почти все они почитаются подданными как полубоги. Вашим героям следует, как правило, испытывать глубокое почтение к «своему» императору. Но Ведущий, обладающий доступом ко всей закулисной информации, знает обо всех человеческих слабостях сильных мира сего и может использовать это знание для своих сценариев.

       Два самых важных государства Авентурии это «Срединная Империя» и «Дивополье». Обоими правят императоры, Срединной Империей император Хал Первый, недавно таинственно пропавший (вместо него правит принц Брин Первый), а Дивопольем регент Амене Третья, лишь год назад принявшая титул императрицы (на языке Дивополья «Хорас»). Обе страны организованы по классической феодальной системе, где у крестьянина есть барон, которому платятся налоги, у барона есть граф, а у того в свою очередь князь и т. д., а верховным владыкой всегда будет император или императрица.

       В этой общественной системе и должен найти себе место игровой герой. Многое, разумеется, зависит от его происхождения. Благородный воин или рыцарь будет, скорее всего, стремиться преумножить свою славу – а тем самым и славу сюзерена – в то время как пройдоха (авантюрист), выросший сиротой на задворках Гарета, ставит целью стибрить как можно больше дукатов. Волшебник может поставить своей целью служение науке Авентурии, эльф может оставить родной поселок из желания посмотреть на большой мир. Социальная карьера открыта для любого искателя приключений, потому что раньше или позже он заслужит своими деяниями уважение вельмож Авентурии, а потому может ожидать награды в виде ордена, рыцарских (золотых) шпор или даже небольшого баронства. (Приблизительно 150 баронств в Авентурии официально принадлежат заслуженным игровым героям, кои правят своей землей по собственному усмотрению и время от времени присылают доклады о состоянии дел в их феодах игровым редакторам).

       История Авентурии, в которую мы не станем здесь углубляться, ни в коем разе не застыла на месте с выходом «Черного Глаза» - она постоянно развивается. «Вестник Авентурии» регулярно сообщает о судьбе владык и народов – некоторые приключения приходятся на поворотные пункты истории, позволяя игровым героям активно поучаствовать в авентурийских событиях. Принимая решения о развитии истории, редакция DSA всегда готова учитывать действия, пожелания и ожидания игроков, чтобы игроки могли внести и свою лепту в развитие их игрового мира во всей его полноте.

Мир богов

«Внемли же: богохульникам и лиходеям, поджигателям и отравителям, и прочему отребью, во грехах нераскаявшемуся и закосневшему, покаяния и искупления не ведающему, Борон да не вручит ключи, врата Небесные отпирающие».

       (Из «Парадиза Двенадцати Богов» Альрика Ангбарского, последнее издание «Вестник Авентурии», Прайос, 17 Халя).

 

       Как бы ни были могущественны властелины Авентурии, однако не они подлинные хозяева судьбы мира и его обитателей – землями и народами правит множество богов. Хотя эти боги черпают свою силу из веры своих поклонников, они ни в коем разе не являются чистыми идеями или мысленными образами – это настоящие, очень могущественные создания, иногда являющиеся своим прихожанам, творящие чудеса или еще как-то существенно влияя на мировые события.

       Наиболее распространена в Авентурии вера в Двенадцать Богов. Это Прайос (солнце, власть, правление), его братья Эфферд (дождь, море, мореплавание), Борон (сон, смерть), Фирун (охота, зима), Фекс (торговля, воровские делишки), Ингеримм (огонь, кузнечество) и сестры Рондра (война, гром и молния), Травия (гостеприимство, брак), Хесинд (искусства, науки, колдовство), Тса (возрождение, юность), Перайн (земледелие, медиина) и Рахъя (любовь, страсть, вино).

       Этим богам поклоняются в Источье, Срединной Империи, Дивополье и во многих других местах континента. Их именами названы месяцы в самом распространенном календаре. Кочевники пустыни – новади – поклоняются Единому Богу Растулле, островитяне Мараскана молятся Руру и Грору, паре божественных близнецов.

       Между всеми этими богами – к которым примыкает и множество полубогов – возможны разногласия и серьезные споры, переходящие в кровавые распри, но все они непоколебимые противники сверхъестественного создания, именуемого «Безымянный Бог». Но даже он, эталон зла и порочности, обладает в Авентурии значительной сетью тайных поклонников, ибо знает, как дать своим последователям богатство и власть, которых им не хотят (или не могут? ) дать остальные боги.

       Храмы и молитвенные дома преобладают на улицах большинства городов Авентурии, и вашим героям также следует определиться с вероисповеданием. Нет никакого толку быть атеистом или агностиком в Авентурии, поскольку доказательства существования богов многочисленны и зело вещественны – очень скоро ваши герои попадут в запутанные и опасные ситуации, спастись в которых можно лишь с божьей помощью. Во всяком случае, намного атмосфернее считать, что это бог Прайос поразил внезапной слепотой возжаждавшего сожрать героя людоеда, чем объяснять каждое счастливое спасение, дарованное Хозяином Игры, невероятным совпадением. Как игрок вы должны благодарить за успешную, захватывающую игру вашего Хозяина, но ваш герой должен после своих подвигов посетить храм Фекса или Рондры, дабы вознести благодарственные молитвы или пожертвования…

И напоследок

       Как было сказано с самого начала, этот краткий взгляд на Авентурию может разве что разжечь ваше дальнейшее любопытство. Разумеется, мы будем только рады, если теперь вы преисполнились жаждой более детально ознакомиться с миром «Черного Глаза», потому что именно разнообразные ландшафты, монстры, злодеи и герои придают игре ее очарование и – куда ж без этого – особенно дороги нам, как авторам. Разумеется, исход боевых ситуаций во многом зависит от бросков многогранников и теории вероятностей, но мы, авторы, как Ведущие и игроки, можем уверить, исходя из собственного опыта – требуется гораздо больше, чем многогранники и правила боя, чтобы создать захватывающую фэнтезийную атмосферу.

Последний шаг…

       Надеемся, вы убедились, что приведенные здесь правила достаточно легки и позволяют получить удовольствие от игры. Однако когда-нибудь вам захочется внести в правила больше изысков и подробностей. Возможно, вам просто потребуется больше талантов и заклинаний для ваших героев. Но прежде чем самозабвенно погрузиться в придумывание собственных правил, талантов и заклинаний, почему бы вам не взглянуть на другие продукты в серии «Черный Глаз» - мы не оставим вас наедине с вашими вопросами.

       Новые правила (то есть Третья Редакция) «Черного Глаза» состоят из трех основных частей. В данном базовом коробочном наборе «Герои Черного Глаза» (набор «Герои», Heldenbox) вы найдете все те правила, с которыми можно начать играть уже сейчас без чрезмерных хлопот. В расширении «Плащ, меч и посох» (MSZ) даются правила для более подробных и выпендрежных (т. е. кроме цвета волос еще набрасывается цвет глаз – переводчик) неколдующих героев, включая полную боевую систему и (почти – переводчик) полный список талантов. В коробочном наборе Второй Редакции «Магия Черного Глаза» (Magiebox) есть полные (и устаревшие – переводчик) правила и описаны все заклинания для игры.

       Если вы купили коробочный набор MSZ и решили играть по расширенным правилам, вам придется внести кое-какие изменения в показатели «базовых» героев.

       Основные атрибуты и боевые значения остаются без изменений. Однако в бою добавляется способность «уклонение», выводимая из основных атрибутов и легко рассчитываемая.

       Большинство изменений относятся к сфере талантов. Как уже говорилось, в MSZ приводится полная (на момент написания – переводчик) система талантов, с почти вдвое большим количеством умений доступных вашему герою. Однако поскольку начальные значения талантов в обоих коробочных наборах не отличаются, конвертировать героя будет нетрудно.

       Просто перенесите существующие значения талантов на новый лист героя, также прилагающийся к MSZ. Потом запишите начальные значения тех талантов, которых у вашего героя до сих пор не было. Поскольку вам предстоит выучить и улучшить все умения, а MSZ дает 30 попыток на уровень всего, значит вам остается по 15 попыток на уровень для развития новых талантов. Другими словами, если ваш герой 4-го уровня, вы можете потратить на свои новые таланты 60 попыток. Правила остаются те же, что и в базовом наборе, т. е. если ваш герой 4-го уровня получает TaW для боевых техник -4, вы можете увеличить этот показатель максимум до 0 (1 очко за уровень), однако таланты знаний, начинающиеся при TaW -2, возможно улучшить до 10 (до 3 очков за уровень). Просто считайте, что ваш герой с самого начала имел новые таланты, и улучшите их сообразно набранным уровням, как вы привыкли.

       В описаниях типов героев в MSZ также будет новый раздел, «Таланты-профессии». Вы можете либо использовать его, согласно правилам MSZ, либо проигнорировать, если считаете, что ваш герой разработан достаточно подробно. Описанные правила полностью применимы лишь к лишенным магического дара героям. Однако для магов и эльфов существуют свои нюансы. Поскольку маги больше концентрируются на своих колдовских умениях, а не мирских талантах, они получают лишь 20 попыток улучшения на уровень. Это означает, что вам остается лишь 5 попыток для улучшения новых талантов конвертируемого героя. Однако поскольку среди этих умений много талантов сферы знаний, они определенно будут интересны магу – и есть еще масса заклинаний Второй Редакции, ждущих, когда их прочтут и выучат. Так что можем вам лишь посоветовать создать своего мага с нуля по правилам MSZ (Третья Редакция) и Magiebox (Вторая Редакция), выбрав ему новый набор талантов и заклинаний и улучшив их значения, согласно количеству уровней. Наверняка полученные значения будут отличаться от старых, но если вы правильно расставите приоритеты, ваш «новорожденный» маг будет не слишком отличаться от вашего старого героя.

       Вы также можете пренебречь улучшением талантов, сосредоточившись только на заклинаниях. Этот метод рекомендуется, если вы играете эльфом, потому что он не столь специализирован, как академический маг. Относитесь к эльфу в вопросе улучшения талантов как к неколдующему герою (тогда он получит 10 попыток за уровень для улучшения своих новых талантов), и отдельно улучшайте колдовские умения, также начав с начала.

***

       Вы обнаружите, что конвертирование героя – колдующего или нет – не столь долгое, как вы, должно быть, опасаетесь, и что правила, по сути, не так уж сильно меняются, а новые таланты и заклинания вы быстро усвоите. Дополнительное удовольствие от игры, получаемое благодаря новым способностям вашего героя, полностью перевешивает работу по конверсии.

Словарь

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...