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Приключение Abenteuer. Очки приключения Abenteuerpunkte (AP). Суеверие Aberglaube (AG). Астральная энергия Astralenergie (AE)




Приключение Abenteuer

Собирательное название для всех типов сценариев, в которых могут участвовать герои.

Очки приключения Abenteuerpunkte (AP)

Единица измерения опыта авентурийских героев. Выдаются Хозяином за выполнение определенных задач. По достижении определенного количества AP, \ герой получает новый уровень. См. «Книгу правил 1», стр. 16.

Суеверие Aberglaube (AG)

Отрицательный атрибут, влияющий на Устойчивость к магии.

Астральная энергия Astralenergie (AE)

Сила, позволяющая магам и эльфам колдовать, измеряемая в Астральных очках, см. стр. 39.

Астральные очки Astralpunkte (ASP)

См. Астральная энергия.

Атака Attacke (AT)

Нападение в бою

Успех Атаки определяется броском икосаэдрика W20. Значение Атаки героя для каждого оружия высчитывается, исходя из Базового значения Атаки и соответствующего таланта. См. главу «Бой», стр. 23.

Базовое значение Атаки Attacke-Basiswert

Основная способность героя, отвечающая за нападение. Формула: (MU+GE+KK): 5, округляя математически (7, 4 будет 7, а 7, 5 уже 8).

Неудачная атака Attackepatzer

См. Неудача.

Цвет глаз Augenfarbe (героев)

Выбирается по желанию или набрасывается по таблице из MSZ.

Выносливость Ausdauer (AU)

Выносливость определяет, как долго герой может бежать или нестись во весь опор, и какое расстояние он может проплыть. AU определяется как сумма Силы и Жизненной энергии.

Нагрузка Behinderung (BE)

Нагрузка – это мера того, как сильно доспехи ограничивают подвижность надевшего их. Показатель BE доспехов поровну вычитается из значения Атаки и Парирования героев. При нечетных BE больше вычитается из Парирования

Передвижение, стратегическое Bewegung, strategische

Крейсерская скорость героев или группы, см. стр. 10.

Передвижение, тактическое Bewegung, taktische

Скорость передвижения в зависмости от нагрузки, см. стр. 10.

Charisma (CH)

Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r viele gesellschaftliche

Talente

Eigenschaften

Die Grundwerte, durch die ein aventurischer Held charakte-

risiert wird, siehe Seite 7

Eigenschaften, gute

Die sieben guten Eigenschaften eines Helden sind Mut,

Intuition, Klugheit, Gewandtheit, Fingerfertigkeit und

Kö rperkraft. Sie  werden zu Spielbeginn mit 1W6+7

ausgewü rfelt, siehe Heldenerschaffung, Seite 7.

Eigenschaften, schlechte

Die sieben schlechten Eigenschaften eines Helden sind

Aberglaube, Raumangst, Hö henangst, Totenangst, Jä hzorn,

Neugier und Goldgier. Sie werden zu Spielbeginn mit 1W6+1

ausgewü rfelt, siehe Heldenerschaffung, Seite 7.

Eigenschaftsprobe

Wird mit dem W20 gewü rfelt: Ist das Ergebnis kleiner oder

gleich dem Wert der Eigenschaft, so ist die Probe gelungen,

ansonsten ist sie miß lungen. Eine 1 bedeutet stets, daß die

Probe gelungen ist, eine 20 ist ein automatischer Miß erfolg.

Siehe auch Regelbuch 1, Seite 12.

Fingerfertigkeit (FF)

Eine > gute Eigenschaft, wichtig vor allem fü r handwerkliche

> Talente, auch maß geblich fü r die Bestimmung des

Fernkampf-Basiswerts

Fernkampf-Basiswert

Grundfä higkeit im Umgang mit Schuß - und Wurfwaffen;

Formel: (IN+FF+KK): 4, immer abrunden

Gewandtheit (GE)

Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r kö rperliche Talente, auch

maß geblich zur Bestimmung des > Attacke- und Para-

de-Basiswerts

Gewicht (des Helden)

Faustregel: Grö ß e in cm minus 80 gleich Gewicht in kg fü r

Zwerge, Grö ß e in cm minus 100 gleich Gewicht in kg fü r

Krieger und Thorwaler, Grö ß e in cm minus 110 gleich Ge-

wicht in kg fü r alle anderen Heldentypen. Aventurische

Standardgewichte sind der Stein (1kg) und die Unze (25g).

Goldgier (GG)

eine > schlechte Eigenschaft; der Drang, Edelsteine und Gold

anzuhä ufen

Grö ß e (des Helden)

wird entsprechend den Tabellen bei den einzelnen

> Helden-Typen ausgewü rfelt, siehe Seite 47 ff.

Haarfarbe (des Helden)

wird entsprechend den Tabellen bei den einzelnen

Heldentypen ausgewü rfelt, siehe Seite 47 ff.

Held

Bezeichnung fü r eine vom Spieler gefü hrte Figur im »Das

Schwarze Auge«-Spiel

Heldentyp

Ausprä gung eines aventurischen Helden mit typischen > Ei-

genschaften und > Talenten, siehe Seite 47 ff. 74

 

Hö henangst (HA)

eine > schlechte Eigenschaft, Angst und Schwindelgefü hl in

groß en Hö hen

Intuition (IN)

Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r die intuitiven Begabun-

gen, sowie bei der Bestimmung des > Parade- und des

Fernkampf-Basiswerts

Jä hzorn (JZ)

eine > schlechte Eigenschaft, mangelnde Selbstkontrolle,

Reizbarkeit und cholerisches Auftreten

Kampagne

Bezeichnung fü r mehrere miteinander verknü pfte > Abenteuer

Kampfrunde (KR)

Der besseren Ü bersicht halber sind Kä mpfe in Kampfrunden

(von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt. Normalerweise kann

jeder Kä mpfer pro KR eine > Attacke und eine > Parade

durchfü hren.

Klugheit (KL)

Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r viele Wissenstalente,

maß geblich bei der Bestimmung der > Magieresistenz

Kö rperkraft (KK)

Eine > gute Eigenschaft, Maß fü r die Stä rke des Helden,

wichtig bei der Bestimmung des > Attacke-, Parade- und

Fernkampf-Basiswerts

Mut (MU)

Eine > gute Eigenschaft, wichtig vor allem im Kampf, bei der

Bestimmung des > Attacke-Basiswerts und der > Magieresi-

stenz

Lebensenergie (LE)

Lebenskraft, Maß fü r die kö rperliche Zä higkeit eines Helden.

Wird in > Lebenspunkten gemessen. Sinkt die Lebensenergie

eines Helden auf 0 Lebenspunkte, so besteht die Gefahr, daß er

stirbt.

Lebenspunkte (LP)

Einheit der > Lebensenergie, siehe auch > Schadenspunkte

Meister des Schwarzen Auges (kurz: Meister)

Der Meister ist der Spielleiter im Verlauf eines Abenteuers.

Seine Aufgabe ist es, den Spielern ihre Umgebung und die

Reaktion von Personen (sogenannten Meisterpersonen) oder

Monstern, denen sie begegnen, spielerisch darzustellen und je

nach Situation von den Spielern Wü rfelwü rfe fü r ihre Helden

zu verlangen.

Meisterperson

eine vom > Meister gefü hrte Figur

Monsterklasse (MK)

Maß fü r die Gefä hrlichkeit eines Tieres oder Monsters.

Normalerweise erhä lt ein Held die MK als > Abenteuerpunkte,

wenn er das Monster besiegt hat.

Neugier (NG)

eine > schlechte Eigenschaft, ü bersteigerter Wissensdurst

Parade (PA)

Verteidigungsaktion im Kampf. Ob eine Parade erfolgreich ist,

entscheidet ein Wurf mit dem W20. Der Parade-Wert eines

Helden in einer bestimmten Waffengattung wird aus dem

> Parade-Basiswert und dem entsprechenden Talent berechnet.

Siehe im Kapitel Kampf, Seite 47.

Parade-Basiswert

Grundfä higkeit eines Helden, einen Angriff abzuwehren.

Formel: (IN+GE+KK): 5, wobei echt gerundet wird (7, 4 ent-

spricht 7, 7, 6 wird zu 8)

Paradepatzer

siehe > Patzer

Patzer

Ein Fehlschlag im Kampf: Immer, wenn bei einem

Attacke-oder einem Parade-Wurf eine 20 fä llt, hat der

Kä mpfer einen Patzer gemacht, was weitere negative Folgen

nach sich zieht, siehe im Kapitel Kampf, Seite 29.

Raumangst (RA)

eine > schlechte Eigenschaft, Angst und Erstickungsgefü hle in

engen Rä umen und Kammern

Rü stungsschutz (RS)

Maß fü r die Schutzwirkung einer aventurischen Rü stung;

normale Kleidung hat den RS 1, ein Kettenhemd RS 4. Wann

immer ein Held einen Treffer hinnehmen muß, wird der

Rü stungsschutz von der Anzahl der erlittenen > Trefferpunkte

abgezogen, um die > Schadenspunkte zu ermitteln.

Schadenspunkte (SP)

Der Schaden, den ein Treffer im Kampf oder eine andere

negative Einwirkung auf den Helden ausü ben. Erlittene

Schadenspunkte werden von der > Lebensenergie abgezogen.

Eine Rü stung (> Rü stungsschutz) bewirkt, daß nicht alle

> Trefferpunkte zu Schadenspunkten werden.

Spielrunde

Eine Spielrunde umfaß t einen Zeitraum von ca. 5 Minuten. Die

Wirkungsdauer vieler Zauber    wird nach Spielrunden

gemessen.

Stufe (ST)

Maß fü r die Erfahrung eines aventurischen Helden: Wann

immer ein Held eine bestimmte Anzahl von

> Abenteuerpunkten angesammelt hat, erreicht er eine neue

Stufe und kann einen > Stufenanstieg durchfü hren.

Ein Held beginnt auf der 1. Stufe mit 0 AP. Sobald er 100 AP

angesammelt hat, steigt er in die 2. Stufe auf usf. (siehe

folgende Tabelle):

1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe 4. Stufe 5. Stufe 6. Stufe 7. Stufe 

0 AP 100 AP 300 AP 600 AP 1000 AP 1500 AP 2100 AP usw.

Stufenanstieg

Beim Erreichen einer neuen Stufe kann ein Spieler die Werte

seines Helden verbessern: Er kann

• versuchen, eine gute Eigenschaft um 1 Punkt zu steigern,

• versuchen, eine schlechte Eigenschaft um 1 Punkt zu

senken,

• versuchen, seine Talentwerte zu verbessern,

• versuchen, seine Zauberfertigkeiten zu steigern (falls der

Held ein Magier oder Elf ist), und

• seine Lebensenergie (und die Astralenergie, falls der Held

ein Magier oder Elf ist) steigern.

Die genauen Regeln hierzu finden Sie im Kapitel Erfahrung

und Stufenanstieg, Seite 12 

Talente

Neben den Grund-> Eigenschaften besitzt ein Held auch noch

die Kenntnis in verschiedenen Fertigkeiten wie dem Klettern,

dem Betö ren oder dem Umgang mit bestimmten Waffen.

Diese Fertigkeiten heiß en bei DSA Talente. Eine Erlä uterung

des Talentsystems finden Sie auf den Seiten 14 bis 22.

Talentprobe

Wie eine > Eigenschaft kann auch ein > Talent auf die Probe

gestellt werden. Zu diesem Zweck wird ein Talent durch drei

fü r seine Ausü bung wichtige Eigenschaften charakterisiert.

Auf diese drei Eigenschaften wird nun nacheinander jeweils

eine > Eigenschaftsprobe abgelegt. Miß lingt diese, so kann der

Spieler Punkte vom > Talentwert seines Helden verwenden,

um den Miß erfolg auszugleichen.

Eine Talentprobe ist dann gelungen, wenn alle drei

Eigenschaftsproben gelungen sind. Wie Eigenschaftsproben

kö nnen auch Talentproben mit Zuschlä gen und Abzü gen

belegt werden. Nä heres zu Talentproben finden Sie im

entsprechenden Kapitel, Seite 14.

Talentwert (TaW)

Die Talentwerte eines Helden geben an, wie viel Erfahrung ein

Held in einem bestimmten > Talent hat. Der Maximalwert

eines Helden in einem Talent kann 18 betragen. Der Talentwert

wird immer dann zu Rate gezogen, wenn bei einer

> Talentprobe eine der Einzelproben ausgeglichen werden

muß.

Talentwerte, Steigern der

Bei jedem > Stufenanstieg (oder in besonderen Situationen

nach Maß gabe des Meisters) stehen einem Helden eine

bestimmte Anzahl von Wü rfen zu, um seine Talentwerte zu

steigern. Diese Wü rfe werden mit 2W6 durchgefü hrt, solange

der Held einen Talentwert von weniger als 10 hat, und mit

3W6, wenn sein TaW 10 oder mehr beträ gt. Ist das Ergebnis

des Wurfs grö ß er als der bisherige Talentwert, so steigt der

TaW um 1 Punkt.

Totenangst (TA)

eine > schlechte Eigenschaft; Furcht vor Gebeinfeldern, vor

allem aber vor Untoten aller Art

Tragkraft

Ein Held kann KK x 50 Unzen Gewicht schleppen, ohne zu

ermü den. Trä gt er mehr, so erleidet er Einbuß en im Kampf

und der Bewegung. Die maximale Traglast von KK x 100

Unzen kann nur ü ber kurze Strecken geschleppt werden.

Trefferpunkte (TP)

Maß fü r die Schadenswirkung einer Waffe oder einer

schä dlichen Einwirkung auf den Helden. Wird meist als

bestimmte Anzahl von W6 plus Zuschlag (z. B. 2W6+4 TP)

angegeben. Trefferpunkte, die die Rü stung des Helden

durchdringen     (> Rü stungsschutz),      werden     als

> Schadenspunkte von der > Lebensenergie des Helden

abgezogen.

Typus

siehe > Heldentyp

Waffenvergleichswert (WV)

Dieser Wert gibt an, wie gut man mit einer Waffe angreifen und

parieren kann. Vor dem Kampf wird ein Vergleich der

gegnerischen Waffen durchgefü hrt, um zu ermitteln, welche

Abzü ge die Kä mpfer auf ihre jeweiligen Attacke- und Para-

dewerte erleiden. Siehe im Kapitel Kampf, Seite 26.

Zauberfertigkeit (ZF)

Der Wert einer Zauberfertigkeit gibt an, wie gut ein Elf oder

Magier die entsprechende Formel beherrscht. Spieltechnisch

werden Zauberfertigkeiten genauso behandelt wie > Talente

und > Talentwerte.

Zauberfertigkeiten, Steigern der

Zauberfertigkeiten werden wie > Talentwerte gesteigert, siehe

auch Seite 41.

Zauberprobe

Die Zauberprobe wird wie eine > Talentprobe durchgefü hrt,

d. h., Sie wü rfeln 3 Proben fü r die bestimmenden Eigenschaften

des Zaubers, deren Ergebnis Sie nach Bedarf mit dem Wert der

> Zauberfertigkeit korrigieren kö nnen. Siehe Seite 39.

 

      

 

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