Приключение Abenteuer. Очки приключения Abenteuerpunkte (AP). Суеверие Aberglaube (AG). Астральная энергия Astralenergie (AE)
⇐ ПредыдущаяСтр 25 из 25 Приключение Abenteuer Собирательное название для всех типов сценариев, в которых могут участвовать герои. Очки приключения Abenteuerpunkte (AP) Единица измерения опыта авентурийских героев. Выдаются Хозяином за выполнение определенных задач. По достижении определенного количества AP, \ герой получает новый уровень. См. «Книгу правил 1», стр. 16. Суеверие Aberglaube (AG) Отрицательный атрибут, влияющий на Устойчивость к магии. Астральная энергия Astralenergie (AE) Сила, позволяющая магам и эльфам колдовать, измеряемая в Астральных очках, см. стр. 39. Астральные очки Astralpunkte (ASP) См. Астральная энергия. Атака Attacke (AT) Нападение в бою Успех Атаки определяется броском икосаэдрика W20. Значение Атаки героя для каждого оружия высчитывается, исходя из Базового значения Атаки и соответствующего таланта. См. главу «Бой», стр. 23. Базовое значение Атаки Attacke-Basiswert Основная способность героя, отвечающая за нападение. Формула: (MU+GE+KK): 5, округляя математически (7, 4 будет 7, а 7, 5 уже 8). Неудачная атака Attackepatzer См. Неудача. Цвет глаз Augenfarbe (героев) Выбирается по желанию или набрасывается по таблице из MSZ. Выносливость Ausdauer (AU) Выносливость определяет, как долго герой может бежать или нестись во весь опор, и какое расстояние он может проплыть. AU определяется как сумма Силы и Жизненной энергии. Нагрузка Behinderung (BE) Нагрузка – это мера того, как сильно доспехи ограничивают подвижность надевшего их. Показатель BE доспехов поровну вычитается из значения Атаки и Парирования героев. При нечетных BE больше вычитается из Парирования Передвижение, стратегическое Bewegung, strategische Крейсерская скорость героев или группы, см. стр. 10.
Передвижение, тактическое Bewegung, taktische Скорость передвижения в зависмости от нагрузки, см. стр. 10. Charisma (CH) Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r viele gesellschaftliche Talente Eigenschaften Die Grundwerte, durch die ein aventurischer Held charakte- risiert wird, siehe Seite 7 Eigenschaften, gute Die sieben guten Eigenschaften eines Helden sind Mut, Intuition, Klugheit, Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Kö rperkraft. Sie werden zu Spielbeginn mit 1W6+7 ausgewü rfelt, siehe Heldenerschaffung, Seite 7. Eigenschaften, schlechte Die sieben schlechten Eigenschaften eines Helden sind Aberglaube, Raumangst, Hö henangst, Totenangst, Jä hzorn, Neugier und Goldgier. Sie werden zu Spielbeginn mit 1W6+1 ausgewü rfelt, siehe Heldenerschaffung, Seite 7. Eigenschaftsprobe Wird mit dem W20 gewü rfelt: Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Wert der Eigenschaft, so ist die Probe gelungen, ansonsten ist sie miß lungen. Eine 1 bedeutet stets, daß die Probe gelungen ist, eine 20 ist ein automatischer Miß erfolg. Siehe auch Regelbuch 1, Seite 12. Fingerfertigkeit (FF) Eine > gute Eigenschaft, wichtig vor allem fü r handwerkliche > Talente, auch maß geblich fü r die Bestimmung des Fernkampf-Basiswerts Fernkampf-Basiswert Grundfä higkeit im Umgang mit Schuß - und Wurfwaffen; Formel: (IN+FF+KK): 4, immer abrunden Gewandtheit (GE) Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r kö rperliche Talente, auch maß geblich zur Bestimmung des > Attacke- und Para- de-Basiswerts Gewicht (des Helden) Faustregel: Grö ß e in cm minus 80 gleich Gewicht in kg fü r Zwerge, Grö ß e in cm minus 100 gleich Gewicht in kg fü r Krieger und Thorwaler, Grö ß e in cm minus 110 gleich Ge- wicht in kg fü r alle anderen Heldentypen. Aventurische Standardgewichte sind der Stein (1kg) und die Unze (25g). Goldgier (GG) eine > schlechte Eigenschaft; der Drang, Edelsteine und Gold anzuhä ufen Grö ß e (des Helden) wird entsprechend den Tabellen bei den einzelnen > Helden-Typen ausgewü rfelt, siehe Seite 47 ff. Haarfarbe (des Helden) wird entsprechend den Tabellen bei den einzelnen Heldentypen ausgewü rfelt, siehe Seite 47 ff. Held Bezeichnung fü r eine vom Spieler gefü hrte Figur im »Das Schwarze Auge«-Spiel Heldentyp Ausprä gung eines aventurischen Helden mit typischen > Ei- genschaften und > Talenten, siehe Seite 47 ff. 74
Hö henangst (HA) eine > schlechte Eigenschaft, Angst und Schwindelgefü hl in groß en Hö hen Intuition (IN) Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r die intuitiven Begabun- gen, sowie bei der Bestimmung des > Parade- und des Fernkampf-Basiswerts Jä hzorn (JZ) eine > schlechte Eigenschaft, mangelnde Selbstkontrolle, Reizbarkeit und cholerisches Auftreten Kampagne Bezeichnung fü r mehrere miteinander verknü pfte > Abenteuer Kampfrunde (KR) Der besseren Ü bersicht halber sind Kä mpfe in Kampfrunden
(von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt. Normalerweise kann jeder Kä mpfer pro KR eine > Attacke und eine > Parade durchfü hren. Klugheit (KL) Eine > gute Eigenschaft, wichtig fü r viele Wissenstalente, maß geblich bei der Bestimmung der > Magieresistenz Kö rperkraft (KK) Eine > gute Eigenschaft, Maß fü r die Stä rke des Helden, wichtig bei der Bestimmung des > Attacke-, Parade- und Fernkampf-Basiswerts Mut (MU) Eine > gute Eigenschaft, wichtig vor allem im Kampf, bei der Bestimmung des > Attacke-Basiswerts und der > Magieresi- stenz Lebensenergie (LE) Lebenskraft, Maß fü r die kö rperliche Zä higkeit eines Helden. Wird in > Lebenspunkten gemessen. Sinkt die Lebensenergie eines Helden auf 0 Lebenspunkte, so besteht die Gefahr, daß er stirbt. Lebenspunkte (LP) Einheit der > Lebensenergie, siehe auch > Schadenspunkte Meister des Schwarzen Auges (kurz: Meister) Der Meister ist der Spielleiter im Verlauf eines Abenteuers. Seine Aufgabe ist es, den Spielern ihre Umgebung und die Reaktion von Personen (sogenannten Meisterpersonen) oder Monstern, denen sie begegnen, spielerisch darzustellen und je nach Situation von den Spielern Wü rfelwü rfe fü r ihre Helden zu verlangen. Meisterperson eine vom > Meister gefü hrte Figur Monsterklasse (MK) Maß fü r die Gefä hrlichkeit eines Tieres oder Monsters. Normalerweise erhä lt ein Held die MK als > Abenteuerpunkte, wenn er das Monster besiegt hat. Neugier (NG) eine > schlechte Eigenschaft, ü bersteigerter Wissensdurst Parade (PA) Verteidigungsaktion im Kampf. Ob eine Parade erfolgreich ist, entscheidet ein Wurf mit dem W20. Der Parade-Wert eines Helden in einer bestimmten Waffengattung wird aus dem > Parade-Basiswert und dem entsprechenden Talent berechnet. Siehe im Kapitel Kampf, Seite 47. Parade-Basiswert Grundfä higkeit eines Helden, einen Angriff abzuwehren. Formel: (IN+GE+KK): 5, wobei echt gerundet wird (7, 4 ent- spricht 7, 7, 6 wird zu 8) Paradepatzer siehe > Patzer Patzer Ein Fehlschlag im Kampf: Immer, wenn bei einem Attacke-oder einem Parade-Wurf eine 20 fä llt, hat der Kä mpfer einen Patzer gemacht, was weitere negative Folgen nach sich zieht, siehe im Kapitel Kampf, Seite 29. Raumangst (RA) eine > schlechte Eigenschaft, Angst und Erstickungsgefü hle in engen Rä umen und Kammern Rü stungsschutz (RS) Maß fü r die Schutzwirkung einer aventurischen Rü stung; normale Kleidung hat den RS 1, ein Kettenhemd RS 4. Wann immer ein Held einen Treffer hinnehmen muß, wird der Rü stungsschutz von der Anzahl der erlittenen > Trefferpunkte abgezogen, um die > Schadenspunkte zu ermitteln. Schadenspunkte (SP) Der Schaden, den ein Treffer im Kampf oder eine andere negative Einwirkung auf den Helden ausü ben. Erlittene Schadenspunkte werden von der > Lebensenergie abgezogen. Eine Rü stung (> Rü stungsschutz) bewirkt, daß nicht alle > Trefferpunkte zu Schadenspunkten werden. Spielrunde Eine Spielrunde umfaß t einen Zeitraum von ca. 5 Minuten. Die Wirkungsdauer vieler Zauber wird nach Spielrunden gemessen. Stufe (ST) Maß fü r die Erfahrung eines aventurischen Helden: Wann immer ein Held eine bestimmte Anzahl von > Abenteuerpunkten angesammelt hat, erreicht er eine neue Stufe und kann einen > Stufenanstieg durchfü hren. Ein Held beginnt auf der 1. Stufe mit 0 AP. Sobald er 100 AP angesammelt hat, steigt er in die 2. Stufe auf usf. (siehe folgende Tabelle): 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe 4. Stufe 5. Stufe 6. Stufe 7. Stufe 0 AP 100 AP 300 AP 600 AP 1000 AP 1500 AP 2100 AP usw.
Stufenanstieg Beim Erreichen einer neuen Stufe kann ein Spieler die Werte seines Helden verbessern: Er kann • versuchen, eine gute Eigenschaft um 1 Punkt zu steigern, • versuchen, eine schlechte Eigenschaft um 1 Punkt zu senken, • versuchen, seine Talentwerte zu verbessern, • versuchen, seine Zauberfertigkeiten zu steigern (falls der Held ein Magier oder Elf ist), und • seine Lebensenergie (und die Astralenergie, falls der Held ein Magier oder Elf ist) steigern. Die genauen Regeln hierzu finden Sie im Kapitel Erfahrung und Stufenanstieg, Seite 12 Talente Neben den Grund-> Eigenschaften besitzt ein Held auch noch die Kenntnis in verschiedenen Fertigkeiten wie dem Klettern, dem Betö ren oder dem Umgang mit bestimmten Waffen. Diese Fertigkeiten heiß en bei DSA Talente. Eine Erlä uterung des Talentsystems finden Sie auf den Seiten 14 bis 22. Talentprobe Wie eine > Eigenschaft kann auch ein > Talent auf die Probe gestellt werden. Zu diesem Zweck wird ein Talent durch drei fü r seine Ausü bung wichtige Eigenschaften charakterisiert. Auf diese drei Eigenschaften wird nun nacheinander jeweils eine > Eigenschaftsprobe abgelegt. Miß lingt diese, so kann der Spieler Punkte vom > Talentwert seines Helden verwenden, um den Miß erfolg auszugleichen. Eine Talentprobe ist dann gelungen, wenn alle drei Eigenschaftsproben gelungen sind. Wie Eigenschaftsproben kö nnen auch Talentproben mit Zuschlä gen und Abzü gen belegt werden. Nä heres zu Talentproben finden Sie im entsprechenden Kapitel, Seite 14. Talentwert (TaW) Die Talentwerte eines Helden geben an, wie viel Erfahrung ein Held in einem bestimmten > Talent hat. Der Maximalwert eines Helden in einem Talent kann 18 betragen. Der Talentwert wird immer dann zu Rate gezogen, wenn bei einer > Talentprobe eine der Einzelproben ausgeglichen werden muß. Talentwerte, Steigern der Bei jedem > Stufenanstieg (oder in besonderen Situationen nach Maß gabe des Meisters) stehen einem Helden eine bestimmte Anzahl von Wü rfen zu, um seine Talentwerte zu steigern. Diese Wü rfe werden mit 2W6 durchgefü hrt, solange der Held einen Talentwert von weniger als 10 hat, und mit 3W6, wenn sein TaW 10 oder mehr beträ gt. Ist das Ergebnis des Wurfs grö ß er als der bisherige Talentwert, so steigt der TaW um 1 Punkt. Totenangst (TA) eine > schlechte Eigenschaft; Furcht vor Gebeinfeldern, vor allem aber vor Untoten aller Art Tragkraft Ein Held kann KK x 50 Unzen Gewicht schleppen, ohne zu ermü den. Trä gt er mehr, so erleidet er Einbuß en im Kampf und der Bewegung. Die maximale Traglast von KK x 100 Unzen kann nur ü ber kurze Strecken geschleppt werden. Trefferpunkte (TP) Maß fü r die Schadenswirkung einer Waffe oder einer schä dlichen Einwirkung auf den Helden. Wird meist als bestimmte Anzahl von W6 plus Zuschlag (z. B. 2W6+4 TP) angegeben. Trefferpunkte, die die Rü stung des Helden durchdringen (> Rü stungsschutz), werden als > Schadenspunkte von der > Lebensenergie des Helden abgezogen. Typus siehe > Heldentyp Waffenvergleichswert (WV) Dieser Wert gibt an, wie gut man mit einer Waffe angreifen und parieren kann. Vor dem Kampf wird ein Vergleich der gegnerischen Waffen durchgefü hrt, um zu ermitteln, welche Abzü ge die Kä mpfer auf ihre jeweiligen Attacke- und Para- dewerte erleiden. Siehe im Kapitel Kampf, Seite 26.
Zauberfertigkeit (ZF) Der Wert einer Zauberfertigkeit gibt an, wie gut ein Elf oder Magier die entsprechende Formel beherrscht. Spieltechnisch werden Zauberfertigkeiten genauso behandelt wie > Talente und > Talentwerte. Zauberfertigkeiten, Steigern der Zauberfertigkeiten werden wie > Talentwerte gesteigert, siehe auch Seite 41. Zauberprobe Die Zauberprobe wird wie eine > Talentprobe durchgefü hrt, d. h., Sie wü rfeln 3 Proben fü r die bestimmenden Eigenschaften des Zaubers, deren Ergebnis Sie nach Bedarf mit dem Wert der > Zauberfertigkeit korrigieren kö nnen. Siehe Seite 39.
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