Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

9.2. Ответное движение (Reaction Movement)




9. 2. Ответное движение (Reaction Movement)

9. 2. 1. ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ: Ответное движение осуществляется как только оно инициировано: активный игрок прекращает свое движение, неактивный игрок выполняет свое ответное движение, а затем активный игрок продолжает с того места, где он остановился. Есть три типа ответного движения (9. 2. 2 – 9. 2. 4). Нет лимита на количество предпринимаемых подразделением ответных движений – оно может совершать их всякий раз, когда такое движение инициируется. Однако подразделение может использовать только один тир ответного движения для каждого инициирующего события. Подразделение может совершать ответное движение, даже если находится во фронтальном гексе подразделения противника.

При каждом ответном движении подразделение не должно превышать своего текущего потенциала движения.

9. 2. 2. ИЗМЕНЕНИЕ ОРИЕНТАЦИИ: Если вражеское подразделение, потенциал движения которого (включая эффекты хитов построения) тот же или меньше чем потенциал движения реагирующего подразделения, двигается вплотную к гексу фланга или тыла реагирующего подразделения, то реагирующее подразделение может изменить ориентацию следующим образом:

a) Неартиллерийские подразделения, фишки которых занимают один гекс, могут изменить ориентацию в диапазоне до двух углов.

b) Сдвоенные подразделения могут осуществить захождение (6. 2. 1) половиной своей фишки на расстояние до двух гексов. Новый гекс или гексы, в которые движущееся половина подразделения во время ответного изменения ориентации, не могут быть смежными с вражеским подразделением, если только подразделение, осуществляющее захождение, не имеет приказ «Атаковать». Сдвоенное подразделение под любым приказом может двигаться вплотную к подразделению противника, если неподвижная половина уже смежна с этим подразделением, а подвижная половина при своем движении не входит в гексы, смежные с другими вражескими подразделениями

> > 9. 2. 3. ПОСТРОЕНИЕ ЕЖА: Если вражеское кавалерийское подразделение расходует пункты движения в пределах двух гексов от фронта или фланга подразделения тяжелой пехоты, и это подразделение тяжелой пехоты находится в одном из типов построения, перечисленных в 6. 3. 2b (включая колеблющееся построение), то это подразделение может попытаться построить «ёж» в виде ответного действия, пройдя проверку морали (ПМ). Проваленная проверка морали не позволяет построить «ёж» и ухудшает состояние морали на один (12. 0). Способное к этому подразделение ДОЛЖНО попытаться построить «ёж», если вражеское кавалерийское подразделение входит в один из гексов ее тыла (не фланга). Обратите внимание, что подразделение тяжелой пехоты не обязано оставаться в этом построении только из-за того, что кавалерия смежна с ее тылом.

9. 2. 4. ОТХОД (Withdraw): Если подразделение противника, чей потенциал движения (учитывая эффекты хитов построения) тот же или меньше, чем потенциал движения реагирующего подразделения, расходует пункты движения в пределах двух гексов от реагирующего подразделения, то способное к этому реагирующее подразделение может двинуться на расстояние вплоть до своего полного потенциала движения (учитывая эффекты хитов построения) по направлению от нее (то есть завершить движение дальше от инициирующего ответное действие подразделения, чем начинала). Подразделение может совершить отход в качестве ответного движения только один раз за каждую активацию противника. Чтобы быть способным к этому, подразделение должно быть:

  • под приказом «Сбор», или
  • командиром, который является единственной фишкой, занимающей гекс, или
  • кавалерийским подразделением, не находящимся под приказом «Атаковать», к которому приближается тяжелая пехота противника.

Подразделение, совершающее отход в качестве ответного действия, не может двигаться вплотную к вражескому подразделению. При выполнении отхода применяются все обычные правила движения, ориентации и хитов построения.

9. 3. Перехват (Interception)

9. 3. 1. СПОСОБНОСТЬ: Неактивное кавалерийское подразделение может попытаться перехватить вражеское активное подразделение, если соблюдены следующие условия:

a) Вражеское подразделение совершает инициирующее действие, указанное в 9. 1. 3, касающееся движения (то есть, указанное в первых двух подпунктах перечня) где-либо в пределах четырех гексов от кавалерийского подразделения, и

b) Вражеское подразделение находится во фронтальном или фланговых секторах (прослеживайте границы сектора прямо от одного из флангов, а затем вокруг фронта до другого) кавалерийского подразделения, и

c) Кавалерийское подразделение не рассеяно, и

d) Кавалерийское подразделение имеет свободную ЛВ и свободный маршрут движения не проходящий через «мертвые зоны» (10. 9. 3b) до двигающегося подразделения, и

e) Кавалерийское подразделение имеет достаточно ПД, чтобы войти в гекс, прилегающий к двигающемуся подразделению (или уже смежно с ним) и способно выдержать хиты построения, вызванные таким движением, и

f) Кавалерийское подразделение еще не пыталось осуществить перехват во время текущей активации вражеского крыла, и

g) Потенциал движения кавалерийского подразделения (с учетом эффектов хитов построения) тот же или больше, чем потенциал движения подразделения противника.

ПРИМЕЧАНИЕ: в отличие от других типов ответных действий, кавалерийское подразделение может попытаться перехватить только однажды за активацию противника, вне зависимости от успеха этой попытки. Продление активации крыла считается новой активацией.

9. 3. 2. ПРОЦЕДУРА: Двигающееся подразделение останавливается, пока игрок, владеющий совершающим попытку перехвата подразделением, сверяется с таблицей «Перехват» определяя, успешна ли попытка перехвата. В таблице находят текущий приказ кавалерийского подразделения и бросают кубик. Применяют подходящие модификаторы. Если получившийся результат попадает в диапазон, указанный в таблице, то перехват считается успешным. Если не попадает, то кавалерийское подразделение остается на месте и отмечается маркером «Перехват выполнен» («Interception Done») (оно по-прежнему может совершать ответные действия). Кавалерийское подразделение не может перехватывать перехват. Два или более кавалерийских подразделения могут перехватить одно и то же движущееся подразделение, но результат каждой попытки определяется прежде, чем переходить к следующей. Игрок не должен объявлять все попытки заранее, он может объявить одну, определить результат перехвата, а затем объявить следующую.

 

> > 9. 3. 3. УСПЕШНЫЙ ПЕРЕХВАТ: Если перехват успешен, то игрок должен переместить кавалерийское подразделение вплотную к подразделению, которое оно перехватывает. Каждый гекс, в который оно входит должен быть на 1 гекс ближе к перехваченному подразделению противника. Применяются все обычные правила движения и хиты построения. Перехваченное подразделение может вести ответный огонь (9. 4), но только если оно является кавалерийским. В этом случае перехватывающее подразделение может тоже открыть огонь (10. 2). После определения результатов огневого боя, перехватывающее кавалерийское подразделение может вступить в ближний бой, результат которого определяется немедленно. Примечание: перехваченное подразделение не может выполнить ответное движение в ответ на перехват, поскольку реагировать таким образом могут только неактивные подразделения.

9. 3. 4. После того, как все результаты ближних боев определены, активный игрок возобновляет прерванное действие перехваченного подразделения (в случае, если оно все еще находится на карте), а затем активирует другие подразделения активного крыла. Хиты построения, полученные во время ближнего боя, не влияют на оставшийся потенциал движения перехваченного подразделения, если только оно не рассеяно. Перехваченное подразделение теряет все воодушевление (Momentum) (11. 3. 6), накопленное к моменту перехвата, и, чтобы вновь получить его, должно удовлетворять требованиям воодушевления с того момента, с которого возобновляет движение.

9. 3. 5. Кавалерийское подразделение, которое осуществляло перехват, по-прежнему может осуществлять действия, когда его крыло активировано. Кавалерийские подразделения в крыле, которое завершило активацию, также может перехватывать.

9. 3. 6. Отметьте подразделение, которое выполнило попытку перехвата, маркером «Перехват выполнен», чтобы указать, что оно не может больше пытаться перехватывать в эту активацию. Удалите все маркеры «Перехват выполнен» в конце активации.

9. 3. 7. Кавалерия может осуществлять перехват через дружественные артиллерийские подразделения, но при этом она теряет воодушевление. Кавалерия не может осуществлять перехват через артиллерийские подразделения противника.

ПРИМЕР ПЕРЕХВАТА: Сдвоенное подразделение тяжелой пехоты, хочет продвинуться на 4 гекса, но остановлено противником, который хочет осуществить перехват при помощи кавалерийского подразделения. Подразделение кавалерии в настоящий момент имеет приказ «Атаковать», то есть для успешного перехвата требуется выбросить 0-5. Исходная мораль кавалерийского подразделения равна 8 и, следовательно, к результату броска добавляется модификатор -1. Если бросок будет успешен, то это позволит кавалерии перехватить подразделение пехоты, атаковав его с тыла.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...