Как измерить силу света в VRay, чтобы было как в жизни?
Стр 1 из 18Следующая ⇒ 304-2012, 23:50, просмотров: 1622, Раздел: Рендеринг, VRay В версиях VRay до 2.0 способ расчета интенсивности светового излучения отличался от того, что мы имеем сегодня. Сначала давайте разберём, как это всё работало раньше, а затем перейдем к рассмотрению процесса расчета освещённости в последних версиях этой системы визуализации, так как приведенная здесь информация может пригодиться при визуализации старых сцен.
Раньше VRay принимал одну стандартную единицу в системе 3ds Max — generic unit — равной одному метру. Установленный по умолчанию множитель световой интенсивности Default (image) измерял силу света в ваттах на метр квадратный. То есть 1 единица в multiplier (Вт) охватывала собой 1 квадратный метр площади сцены (Вт/м^2). Возьмем для примера источник света VRay в форме плоскости, полудлина и полуширина которого (параметры half-length и half-width в его настройках) составляют 5 метров, т.е. фактические размеры светового поля — 10 на 10 метров. При этом излучаемого света по логике будет на 100 Вт. Однако, чтобы получить реальное значение величины видимого светового излучения, нужно учитывать КПД источника света. 100-ваттная лампа накаливания с вольфрамовой нитью на самом деле излучает всего 2-3 ватта видимого светового спектра. Таким образом, данная величина абсолютно соответствует реальному показателю силы света.
В добавок ко всему, если в качестве единиц измерения в системе у вас выбраны миллиметры или сантиметры (ну, либо дюймы), то световая интенсивность рассчитывалась неверно, ведь VRay принимал все единицы за метры. В этом случае приходилось самостоятельно пересчитывать значение множителя, которое подразумевает собой расчет в метрах. Знакомство с более точным методом измерения световой интенсивности Чтобы перевести общую световую отдачу в Luminous power (lm) внутри VRay, нужно умножить соответствующее значение, взятое из таблицы в Википедии, на мощность лампы. Так, лампа накаливания 100 Вт обладает светоотдачей 13,8 лм/Вт, и поэтому Luminous power для неё будет равен 1380 люмен. Если в настройках источника света выбрано Luminous power (lm), то его фактический размер уже никакого воздействия на интенсивность не окажет, но multiplier по-прежнему будет на неё влиять. Если выбрано Luminance (lm/m^2/sr), то интенсивность света будет зависеть от размера самого светового поля. Величина светового потока 1380 люмен может показаться недостаточной в некоторых сценах, давая чересчур затемнённую картину. Тут всё просто: нужно лишь использовать физическую камеру VRay, чтобы с её помощью установить правильную экспозицию (время выдержки в камере). Не изменяйте множитель силы света, если знаете, что он физически правильный; большей освещённости сцены нужно добиваться за счет использования гаммы 2.2, регулирования настроек физической камеры и материалов VRayMtl. При использовании метода измерения Luminous power (lm), важно, чтобы размер источника света соответствовал масштабам реального мира. И хотя это никак не влияет на интенсивность, но на точность и расположение теней очень даже влияет. Виртуальная 100 Вт лампа накаливания должна быть около 50 миллиметров в диаметре.
Хоть это и не рекомендуется, но VRay всё ещё позволяет использовать ватты в качестве единиц измерения. Для этого выберите в Intensity вариант Radiant power (W) (Интенсивность излучения (Вт)) и введите желаемую мощность. Опять же, здесь также есть возможность установить зависимость световой интенсивности от размера источника света, для чего нужно выбрать вариант Radiance (W/m^2/sr). При использовании люмен и ватт выбор системных единиц измерения никакой роли не играет. Результат в любом случае будет корректным, но для этого сама сцена должна быть смоделирована в масштабах реального мира. Осталось упомянуть последний вариант расчета Intensity — старый добрый Default (image) multiplier. К реальному миру он вообще не имеет никакого отношения, результат зависит только от значения в множителе и размера источника света. С помощью этих двух рычагов контролируется яркость изображения. Вывод: точно измерить уровень освещённости позволяет лишь метод использования люмен, но для него требуется соблюдать реальные размеры моделей. Если материалы и камера настроены неправильно с точки зрения физических законов, тогда лучшим выбором для вас будет обычный множитель Default (image). Баланс белого цвета в V-Ray & 3ds Max Предлагаю вашему вниманию подробный урок по настройке баланса белого цвета при рендеринге во V-Ray с помощью возможностей физической камеры. Это позволит избавиться от любого рода цветовых отливов на рендеринге, образуемых от источников естественного освещения, таких как солнце, а также от искусственного, например, лампами накаливания. Суть проблемы В науке о фотографии существует одно явление, связанное с тем, что на снимках, сделанных фотоаппаратом, часто заметен голубоватый, либо желтоватый оттенок даже при том, что в момент съемки в объективе камеры все выглядело нормально. А все потому, что человеческий глаз и мозг гораздо совершеннее камеры в оценке того, что является белым, а что нет. Голубой оттенок может давать безоблачное небо и люминесцентные лампы, тогда как причинами возникновения желтого могут быть рассвет солнца или лампы накаливания.
Решение
Настройка баланса белого в V-Ray
Перейдите к настройкам физической камеры V-Ray. В строке white balance вы увидите выпадающий список с уже готовыми пресетами. Очень похоже на пресеты, которые можно обнаружить в реальных камерах. Поскольку мы решили использовать свое уникальное значение баланса белого, выберите из списка вариант Custom (Пользовательский), и введите туда полученное на этапе расчета лайт кэш RGB-значение цвета.
Как сэкономить ресурсы в 3ds Max + VRay
Сохраняйте карты освещённости Irradiance map 1. Установите флажок Do not render final image (Не рендерить итоговое изображение).
После этого снимите флажок с параметра Do not render final image и запустите финальную визуализацию. Карта освещённости Irradiance map для больших изображений
Irradiance map для постеров: Использование параметра Store with Irradiance map (V-Ray Light) Но я вам не советую отключать эту опцию во всех источниках света. Посмотрите, для каких источников света в конкретных местах требуются резкие тени, а для каких можно включить опцию Store with... Это сэкономит много времени. К примеру, для источников света в центре большой комнаты можно смело использовать Store with...
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|