Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Урок по созданию модели кружки в 3d max





Это очень простой урок для начинающих изучение 3ds max. В этом уроке будет показано, как можно использовать модификатор Lathe (Токарный станок), и несколько инструментов из Editaple Poly, такие как Connect (Соединить), Hinge From Edge (Шарнир из ребра) и Inset (Вставку) для моделирования кружки. Вы сможете создать модель кружки всего за пару минут.

1. Сначала создадим новую сцену 3d max. Перейдите в Customize > Grid And Snap Settings (Настроить > Сетки и настройки привязок) и убедитесь, что Grid Points (Точки сетки) включено. Теперь на вкладке Create (Создать) щёлкните Shapes (Формы), и затем - кнопку Line (Линия). В свитке Creation Method (Метод создания) выберите Corner (Угловой) для Initial Type (Тип начальной) и Drag Type (Тип перетаскиваемой). Перед тем как вы начнёте чертить линию, включите Snap (Привязку). Теперь в окне проекции Front (Спереди) создайте линию, как на изображении внизу.

 

2. Щёлкните вкладку Modify (Изменить) на командной панели. Включите режим работы с подобъектами Vertex (Вершинами) в свитке Selection (Выбор). Выделите одну вершину в углу и увеличьте величину Fillet (Скругление). Fillet находится в свитке Geometry (Геометрия). Угол будет скруглён. Примените эту же технику к другому углу. Когда закончите, выключите режим выделения подобъектов Vertex.


3. Убедитесь, что линия в данный момент выделена. Выберите модификатор Lathe из раскрывающегося списка модификаторов. В свитке Parameters (Параметры) установите флажок у Weld Core (Заварить сердцевину) и у Flip Normals (Обратить нормали). Weld Core используется для слияния всех вершин вокруг оси Lathe. Flip Normals используется для обращения нормалей в противоположную сторону и для того, чтобы поверхность была видимой в окне проекции. Установите Min для Align (Выравнивания). Ваша кружка будет выглядеть так, как на изображении внизу.

 

 

4. На следующем этапе мы создадим ручку. Щёлкните правой кнопкой мыши по кружке и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник). Включите режим выделения Edge (Рёбра). Используя выделение регионом, выделите все вертикальные рёбра в окне проекции Front. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкните кнопку Settings (Настройки), находящуюся рядом с Connect. В диалоговом окне Connect Edges (Соединение рёбер) введите Segments =5 (Кол-во сегментов). Как результат, полигон по вертикали поделен на пять сегментов.


5. Если хотите сделать ручку тоньше, то пройдите этот этап. Если нет, то переходите к следующему. Измените режим редактирования подобъектов на Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано ниже. В окне проекции Perspective (Перспектива) необходимо установить режим отображения в Edged Faces (Обрамлять грани), нажав F4 на клавиатуре - так будет проще выбирать полигоны. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Inset. Щёлкните и потащите в окне проекии, сделав вставку (меньший по размеру полигон) на этих полигонах.

 

6. Выделите полигон в верхней части кружки. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Settings рядом с Hinge from Edge. Появится диалоговое окно. Щёлкните кнопку Pick Hinge (Взять шарнир), щёлкните ребро в средней части кружки (см. рисунок ниже). Установите счётчик Segments на 8 и Angle (Угол) на 160 градусов. Когда вы измените эти значения, создастся дугообразная ручка. Нажмите кнопку ОК, когда закончите.
7. Дальше нам необходимо исправить нижнюю часть ручки. Выделите полигон в самой дальней части ручки и полигон, расположенный напротив него, на самой кружке. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Bridge (Мост), чтобы соединить ручку с кружкой.

 

8. Деактивируйте режим выделения подобъектов. Теперь применим модификатор Turbosmooth или MeshSmooth (Сглаживание каркаса) к модели кружки и будем считать урок завершённым. На изображении ниже показана готовая отрендеренная модель кружки.

Оригинальный материал на английском языке находится на сайте http://www.escalight.com

 

Урок по применению вспомогательных чертежей для моделирования в 3ds max | Создание виртуальной студии


Вспомогательный чертёж в 3D-моделировании является эталонным изображением, служащим ориентиром при моделировании. Из вспомогательных чертежей составляется виртуальная студия для моделирования. Моделировать со вспомогательным чертежом гораздо проще, т.к. нам нужно лишь следовать форме на изображении. В этой статье я опишу несколько советов по использованию вспомогательных чертежей в 3ds max. После прочтения этой статьи вы сможете использовать вспомогательные чертежи более эффективно.

1. Во-первых, нам необходимо иметь изображения для вспомогательного чертежа. Есть множество сайтов, на которых можно скачать чертежи бесплатно. В большинстве случаев вам будет нужно три изображения, как показано ниже: вид спереди, сбоку и сверху. Иногда бывает достаточно одного или двух изображений, в зависимости от объекта, который требуется создать. Иногда возникает надобность в обрезке или изменении их размеров для более точной подгонки. При работе в 3ds max обычно я использую серые изображения для построения виртуальной студии. Вам следует избегать цветных изображений, в особенности с красным, белым, жёлтым и зелёными цветами. Почему? К примеру, когда вы выделяете объект, он становится белым. По умолчанию Gizmo состоит из белого и зелёного цветов. Такой же цвет на изображении может вызвать путаницу. В Photoshop можно обесцветить цветные изображения (Image>Adjustment>Desaturate) и изменить их яркость (Image>Desaturate>Levels). Для выполнения этого упражнения просто щёлкните правой кнопкой мыши три изображения ниже и сохраните себе на жёсткий диск.

 


2. После того как вы сохранили у себя на диске все три изображения, откройте их в Photoshop. Проверьте их размер (Image>Image Size). Изображение вида сверху имеет размер 430х288 px, сбоку - 430x125 px, и спереди - 288x125 px.

 


3. Запустите 3ds max. Создайте три плоскости отдельно в каждом окне проекции Top (Сверху), Front (Спереди) и Left (Слева). Измените длину и ширину каждой плоскости в соответствии с размером изображений вспомогательного чертежа. Достаточно использовать один сегмент для Length (Длины) и Width (Ширины). Затем разместите их, как изображено ниже. В случае необходимости используйте выравнивание. Примечание: вы можете использовать другой размер с таким же соотношением сторон. Например, в Photoshop вы видите, что размер изображения составляет 430х288 px. Значит, в 3ds max вы можете использовать плоскость размером 43х28.8.


4. Следующим шагом является применение материалов ко всем плоскостям. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. Выберите один из свободных слотов. Назовите его как захотите, например, "ah64_top". Щёлкните и перетащите из этого слота образец материала на самую большую плоскость в окне проекции для его применения. Не забудьте включить опцию Show in Viewport (Показывать в окне проекции) и 2-Sided (Двухсторонний). После этого в Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните маленькую кнопку рядом с Diffuse (Рассеянным цветом). В просмотрщике Material/Map (Материалы/Карты) выберите Bitmap (Растровое изображение) и используйте растровый файл "ah64_top.gif". Вы увидите, что материал отображается в окне проекции. Но вы можете заметить, что у него неправильная ориентация.


5. Чтобы исправить его ориентацию, перейдите в свиток Coordinates (Координаты). В нём есть опции Angle (Углы). Измените здесь ориентацию материала путём ввода значений, например, -90 в W. Продолжите работу с двумя другими материалами. Проделайте предыдущие шаги и с ними. Измените их ориентацию, если потребуется (для "ah64_side.gif" вам надо ввести 180 в V). Теперь все ваши плоскости настроены на правильное отображение материалов.


6. С установленным по умолчанию освещением в 3ds max иногда трудно разглядеть все грани. Чтобы исправить ситуацию вам не потребуется добавлять в сцену больше освещения. Просто перейдите в Render>Environment (Рендер>Окружающая среда). Измените цвет Ambient (Окружающий) с чёрного на белый. Теперь все грани хорошо освещены. Обычно я использую освещение Ambient только при моделировании. Когда я перехожу к текстурированию или освещению сцены, то устанавливаю Ambient обратно в чёрный.


7. Больше всего раздражает при использовании вспомогательных чертежей то, что их очень часто случайно выделяешь. Чтобы этого избежать, выделите плоскость и щёлкните правой кнопкой мыши по ней. Далее в квад-меню выберите Properties (Свойства). В Display Properties (Свойства отображения) снимите флажок с Show Frozen in Gray (Показывать замороженные объекты серым). Перейдите на вкладку Display на командной панели. Щёлкните кнопку Freeze Selected (Заморозить выделенное). Теперь вам не удастся выделить плоскости. Все они заморожены, но вы всё ещё можете видеть материалы.


8. Когда я начинаю моделировать в 3ds max, то обычно сразу применяю материал к объекту. Устанавливаю Opacity (Непрозрачность материала) в +/- 50. Моделируемый объект становится наполовину прозрачным, и я всё ещё могу видеть чертежи позади него.

Или же вы можете выделить объект и сделать его прозрачным, нажав на клавиатуре Alt+X.


Вот и все советы по использованию вспомогательных чертежей для моделирования и созданию виртуальной студии.

Оригинальный материал на английском языке находится на сайте http://www.escalight.com.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...