«Уровень свободы, которого мы хотели в итоге достичь в Elden Ring, превысил наши ожидания»
«Уровень свободы, которого мы хотели в итоге достичь в Elden Ring, превысил наши ожидания» Когда кольцо силы упоминается в контексте фентези-произведения, невозможно не думать о Знаменитом Кольце Толкина. Поразительно, что когда вы используете навык «Святая земля» в Elden Ring, на земле появляются письмена, напоминающие эльфийскую грамоту, которую он изобрел. Является ли язык, используемый в Elden Ring, реальным языком, разработанным для игры, или это мотив дизайна без какого-либо буквального перевода? В качестве темы для вдохновения. Это то, что наблюдатели потенциально могут связать с Elden Ring, однако прямой связи с «Властелином Колец» или любой другой работой Толкина нет. С точки зрения концептуальных различий, тогда как Кольцо Всевластия — это то, что на самом деле физически существует и помещается на вашей руке, кольцо Элден — это скорее абстракция. Это представление чего-то метафизического. Так что нет прямой связи между Elden Ring и вдохновением от кольца Всевластия в произведении Толкиена. В отношение фактического священного писания и языка, используемого в игре. На самом деле существует несколько таких рунических символов или священных писаний, используемых различными фракциями и силами. [Почерк Святой Земли] на самом деле представляет одну из этих фракций - Два Пальца - вместо того, чтобы быть прямым представлением самого Кольца Элден. На обложке Elden Ring изображено несколько перекрывающихся золотых кругов - эти фигуры имеют какое-то отношение к различным фракциям, которые вы описываете? Кольца, на которые вы смотрите на логотипе, являются не столько представлением этих фракций, как вы выразились, но скорее представлением закона мира, правил и порядка. Этот Золотой Порядок - то, что Elden Ring, возможно, когда-то представляло, но не напрямую. Это больше о том, как вы применяете эти правила и как вы применяете их в физическом мире и какое влияние они оказывают на него. Так что это скорее влияние полубогов, которые существовали задолго до этого, и то, как они применяли эти концепции порядка и дисциплины. Это то, что представлено Кольцом Элден и этими пересекающимися кольцами. Все становится немного сложнее, так что я пока оставлю это [улыбается].
КОНСТРУИРОВАНИЕ Давайте поговорим о развитии Elden Ring. Когда вы создаёте такое обширное игровое пространство, как Междуземье, как вы организуете разделение производственного процесса? Это был сложный процесс, потому что он был нашим первым опытом создания мира такого размера, в таком масштабе. Поэтому мы не знаем, был ли наш подход правильным, но в целом мы подходили к нему с той же стратегией, которую использовали во всех наших играх до сих пор. В физическом смысле то, как мы разбиваем игровой мир на протяжении всей разработки, в зависимости от того, что нужно игре, а также от наших требований и нужд от игры и от того, как она формируется. Мы всегда должны ставить игру на первое место. Мы должны нарисовать суть карты; мы должны нарисовать элементы, которые формируют её и которые принесут ей пользу для игры. Таким образом, наш общий подход там не изменился, за исключением ощущения масштаба, которое, конечно, было увеличено. Одним из преимуществ возросшего чувства масштаба и этого нового формата было то, что он фактически позволил нам передать множество деталей и элементов, которые мы, возможно, не могли раньше в таком меньшем масштабе. Так что это само по себе было и вызовом, и благословением, потому что это просто позволило нам сделать гораздо больше для игры. Что побудило вас принять решение о переносе даты выпуска игры?
Уровень свободы, которого мы хотели в итоге достичь в Elden Ring, превысил то, что мы изначально планировали. Эта [сложность] постепенно наращивалась, и время, необходимое для отладки и контроля качества, в частности, требовало гораздо больше усилий. Учитывая масштаб и сложность проекта в целом, были ли какие-либо конкретные механики или особенности игрового процесса, которые было особенно трудно понять правильно? Существовал ряд проблем, которые, конечно же, были связаны с масштабами этой игры и всего мира. Есть много областей, в которых нам приходилось использовать метод проб и ошибок с момента создания серии Dark Souls, воплощая их в этом новом ощущении масштаба. Многое из этого было связано с игровым темпом - ритмом и ходом игры, чтобы игроку не было скучно, чтобы он был заинтересован, исследовал и веселился. И, конечно же, в этом совершенно новом огромном мире, который мы создали. Больше всего на свете мы хотели сделать приоритетными развлечение и уровень свободы игроков. Таким образом, вместе с этим появляется множество персонажей, множество событий, которые вы пытаетесь задействовать, и не хотите пропустить - вы хотите, чтобы все это смешивалось и хорошо сочеталось с игроком и его собственными мотивами. Вы хотите, чтобы это было там, вы хотите, чтобы это послужило стимулом для продвижения вперед и изучения игры. Так что это, вероятно, было одной из самых больших проблем.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|