Учитывая название игры, удивительно, что кольца не являются носимыми предметами, особенно учитывая, что исторически они были довольно важными в играх серии Dark Souls.
⇐ ПредыдущаяСтр 6 из 6 Учитывая название игры, удивительно, что кольца не являются носимыми предметами, особенно учитывая, что исторически они были довольно важными в играх серии Dark Souls. Для такого выбора есть несколько причин. Во-первых, да, мы часто использовали кольца в качестве предметов снаряжения в наших предыдущих играх. Талисманы на этот раз позволили нам подойти к старым идеям по-другому, с большим разнообразием дизайнов. И вторая причина заключается в том, что, конечно, кольца существуют в этой игре как физические «кольца на пальцах», но выступают они как уникальные предметы, которые участвуют в сюжете и уникальных сюжетных линиях персонажей. Поэтому мы хотели, чтобы они занимали особое положение в мире Elden Ring, а также были чем-то другим с точки зрения дизайна по отношению к талисманам. Конный бой, очевидно, является большой новой функцией. Существуют ли какие-либо стычки с врагами, помимо тех, что мы видели в сетевом тесте, которые были разработаны специально для Торрента (Потока)? Мы ни в коем случае не хотим навязывать игроку верховую езду или конный бой. Скорее, мы хотим создать ситуации, которые могут потребовать прохождения верхом или могут показать, что конный бой является жизнеспособной стратегией. И игроку решать, хочет ли он следовать этим стратегиям. Игроки никогда не должны чувствовать, что им что-то навязывают. С точки зрения дизайна карты и самого дизайна стычек, масштаб и структура игрового мира – это то, что должно стимулировать прохождение с использованием Торрента. Также конный бой, мы надеемся, повлияет на свободу игрока и на то, как он подходит к различным ситуациям. Так что в этом смысле, да, мы создали мир с учетом этого.
В жанре экшн-RPG с открытым миром представлены некоторые наиболее заметные игры последних лет, в том числе Breath Of The Wild, Ведьмак III и Скайрим. Вступая в это дизайнерское пространство с Elden Ring, где, по вашему мнению, было больше всего возможностей оставить свой собственный след в жанре? Я не хочу выражать это в таких высокопарных выражениях. Скорее, если бы я был в настроении поиграть в игру или если бы у меня был идеальный игровой мир, Elden Ring был бы довольно близок к этому. Я создаю игры, которые мне нравятся: жесткие бои, фэнтезийные средневековые декорации с подземельями для исследования и тому подобное. Это как раз то, чем я увлекаюсь. И поэтому Elden Ring действительно бьет по всем нужным нотам. Вы знаете, я, наверное, не закончу играть в Elden Ring, потому что это игра, которую я сделал сам. Это своего рода моя личная политика. Вы не получите ни одного ощущения неизвестности, с которыми столкнется новичок. Как я уже говорил, мне не хотелось бы играть. Но если бы я это сделал, то эта игра была бы близка к идеалу, который я бы хотел. Я не подхожу к этому с точки зрения «Это та игра с открытым миром, которую я хочу создать», просто открытый мир обогащает этот идеальный опыт, которого я пытаюсь достичь. Приведу несколько очень простых примеров: если бы я хотел исследовать этот мир, мне бы понадобилась карта - настоящая карта. Или, вы знаете, если бы я увидел там что-то, я бы действительно захотел подойти и исследовать это. И я бы хотел сразиться с драконом на эпической арене. Такие вещи, как эти. Это очень простые штуки, но Elden Ring позволяет многим из этих вещей стать реальными для меня, в процессе создания того, что очень близко к моей идеальной игре. Развивайся или умри! Два крупнейших имени в сообществе фанатов Souls-borne делятся своими наблюдениями о том, как Elden Ring основывается на шаблоне дизайна предыдущих игр From Software.
После нескольких недель, проведенных в обычной игре, мы привыкли к тому, что кончик нашей лопаты стучит по скальной породе. Тем не менее, существует много сложностей обмена информацией в играх Souls-borne которые показывают, что энтузиасты могут посвятить годы своей жизни добыче игровой информации и это неистощимое явление – это любопытство аудитории. Elden Ring, похоже, готова предложить пространство для исследования еще более обильное, чем её предшественницы. Если бы From Software, исторически стеснявшаяся спойлеров и стремившаяся сохранить загадочность своих игр, чувствовала себя совершенно комфортно, запихивая в закрытую бета-версию Elden Ring (CNT) более десяти боев с боссами? Сколько кульминационных боев ждет игроков на релизе? Как отметили несколько игроков, сетевой тест Elden Ring, казалось, мог предложить больше, чем некоторые полноценные игры. Но дело не только в широте игры, в объеме активностей или доступной площади для исследования. Ощущение глубины зависит от разнообразия игрового процесса время от времени. Майкл Сэмюэлс, более известный под названием своего канала на YouTube – VaatiVidya, выпустил бесчисленное множество видеороликов об играх From Software, но изюминкой его опыта работы с сетевым тестом стало то, как Elden Ring, будучи основанной на боевой формуле Dark Souls, стимулирует игроков отказаться от привычек нажимать определённые кнопки. Введение невидимого измерителя позы означает, что нарушение стойки врагов (выведение из равновесия), в Elden Ring, необходимо чтобы открыть их для критического удара — это центральная особенность боя Sekiro, предлагающая более надежный путь к победе. В Dark Souls, как правило, лучшей стратегией было просто спамить более быстрые атаки R1, чтобы максимизировать наносимый урон, но в новой игре удар с прыжка позволяет сломить защиту врага и открыть его для критического удара, что может быть более разумным вариантом. «Вы обнаружите, что отклоняетесь от простого R1 и понимаете: «О боже, тяжёлые атаки R2 безумны»», - замечает Сэмюэлс. «Я сражался с боссом с R1, и ни разу не вывел его из равновесия, но потом я боролся с ним, вплетая некоторые R2-атаки, и несколько раз я совершал разные типы ударов в шахматном порядке, что дало мне сделать несколько критических атак. Традиционно в Dark Souls никогда не было разумно использовать R2 в бою — это была скорее нишевая кнопка. После многих часов в Elden Ring, я был рад видеть, что боевая система углубилась».
Некоторые игроки с ранним доступом к Elden Ring критиковали игру From Software за использование игровых ресурсов и анимаций, представленных в предыдущих работах студии, но моддер Zullie The Witch, обладающая огромным опытом изучения внутренностей игр From Software, рассматривает это решение через призму альтернативных издержек. «Я не вижу проблемы в повторном использовании моделей скелетов и анимации, если они все еще передают характер и действия, которые они должны передавать», - говорит Зулли. «Обычная жалоба заключается в том, что повторное использование ассетов является «ленивым», но я думаю, что это чрезвычайно упрощает процесс разработки. Это подразумевает, что разработчики могли бы просто переделать все эти анимации без ущерба для масштаба игры, если бы они просто старались усерднее, что является ошибочным аргументом. Любое время, которое они могли бы потратить на перезапись всех этих анимаций, было потрачено на то, чтобы вместо этого добавить что-то новое в игру». Вместо того, чтобы смотреть на то, что было переработано, Зулли считает, что более важно оценить способы, которыми компания From Software воспользовалась возможностями, которые предлагает Elden Ring, для исследования новых областей дизайна. «From-ы может быть очень погрязли в традициях», - говорит она. «У них есть склонность возвращаться к своим предыдущим играм, чтобы решить, как делать определенные вещи. Итак, некоторые из самых больших сюрпризов, разыгрываемых Elden Ring, были видны, в том, как разработчики не нарушали свои обычные правила игры и как они внедряли инновации в существующие проекты вместо того, чтобы следовать им в точности».
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|