Нет, все же, зачем это нужно, если есть книги и телевизор?
Затем, что книга и телевизор — это источники одинокого восприятия информации. Да, книгу можно обсудить, да, телевизор можно посмотреть вместе... но разве обсуждение не является уже некоторой формой игры? Есть еще и компьютер... но в последнее время люди почему-то стали его использовать все больше как инструмент вы хода в сеть и способ сетевого общения. Вывод: игры нужны для создания совместных переживаний.
Часть вторая: Мастер и Игроки
В одном городе, в одном доме, в одной комнате собралась одна компания. Они сидят за небольшим столом, так, чтобы видеть друг друга; перед ними разложены какие-то бумаги и предметы; один из них что-то говорит — и остальные внимательно и тревожно слушают его рассказ... Предисловие ко второй части Ролевая игра невозможна без участников — по определению. И во второй статье цикла «Ролевые игры» я постараюсь изобразить портреты Мастера и Игроков — участников ролевой игры. Прошу принять во внимание, это классический образ, взятый из настольных игр — и он является основным, но не исчерпывающим все варианты, которые могут встречаться на играх; этим вариантам я уделю время и место позднее, а сейчас... Кто таков Мастер ролевых игр? Фактически, Мастер — это человек, разрабатывающий и/или поддерживающий ролевую игру в рабочем состоянии. Иронически, Мастер — это ментальный извращенец, которому нравится в мучениях вынашивать и рожать игровой мир и правила игры, терзать участников различными заданиями и подвергать смертельной опасности их персонажей. Поэтически, Мастер — это художник, рисующий новый мир на холсте реальности. Философски, Мастер — это человек, временами играющий в бога.
Практически, Мастер — это интересное хобби. Что нужно для того, чтобы стать Мастером? В основе ведения ролевой игры (или игр), как и в основе любого творчества, лежит идея. Некая интересная мысль, которую хотелось бы развить в игровом процессе. Поэтому создать ролевую игру означает преобразовать идею, напитать ее жизненными соками, воплотить ее в жизнь. Говоря «идея», я подразумеваю некие чувства, желания или эмоции, требующие выхода, которые создадут основу для выражения чувств, желаний или эмоций других людей. Следовательно, создавая ролевую игру, Мастер тем самым создает основу для самореализации других людей, позволяет им достичь в игре тех целей, которые невозможны в жизни (хотя бы по причине того, что они могут существовать только в вымышленном мире). Весьма правильным я бы назвал предположение уважаемого читателя, что ведение ролевых игр требует огромной научной подготовки, литературной эрудиции, актерского мастерства, умения рисовать — и многие другие способности не помешают, если вы хотите быть хорошим Мастером. Также желательны: талант и живой, энергичный, гибкий ум. Быть Мастером — это колоссальный труд во имя эмоционального и интеллектуального удовольствия других людей. И он сам по себе приносит радость. Кто таков Игрок? Фактически, Игрок — это человек, играющий роль персонажа игры, отвечающий за большинство действий вымышленной личности. Иронически, Игрок — это мазохист, получающий удовольствие от страданий персонажа, за которого он переживает. Поэтически, Игрок — это актер, раскрывающий свою душу в смене масок. Философски, Игрок — это человек, который рождается в своем персонаже для жизни в другом мире. Практически, Игрок — это интересное хобби. Что нужно для того, чтобы стать Игроком? Опять же, нужна идея. Чувства, желания, эмоции, требующие выражения. Некая цель, которой нельзя достигнуть в другом мире. А еще нужны Мастер и Игра, при чьей помощи станет возможно существование персонажа. И мечта обретет новое значение и способ бытия.
Опять же, для того, чтобы быть не просто наблюдателем за ходом событий, а весьма активным участником, нужно хорошо готовиться к игре и продумывать своего персонажа. Игровой персонаж тем и отличается от картонных сюжетных персонажей, что в него человек вкладывает большое количество усилий, себя самого, старается, чтобы тот прожил жизнь не зря, смог чего-то достичь. Жизнь игрового персонажа не может быть бессмысленной — иначе это превратит всю сложную игру в пустую трату времени. Я слышал утверждение, что лучше всех играют Мастера. Во многих случаях это утверждение верно, но не во всех. Есть люди, которые в жизни не поставили ни одной игры, но умеют отлично перевоплощаться и прочувствовать своих персонажей. Главное — это понимание сути процесса, желание влиться в иную реальность и работа над собой, развитие умений и навыков. Набор Игроков Итак, есть идея и готовы правила — что дальше? Дальше Мастер набирает Игроков. Это должны быть люди, заинтересованные в игре, силой никто никого не тянет. Поэтому фактор интереса считаем присущим Игрокам по умолчанию (хотя со временем некоторым игра может и надоесть) — и сразу переходим к образованию игровой команды. На мой взгляд, есть три варианта набора людей в игровую команду: когда Мастер уверен, что все будут играть в команде; когда Мастер уверен, что каждый будет играть свое; и когда Мастер ни в чем не уверен. Первый способ — классический; настольные ролевые игры начинались с команд, участники которых все задачи игры решали сообща — они совместно играли роль партии искателей приключений (от англ. party — команда, дружество). Игроки собираются в одно время в одном помещении, желательно за одним столом — и их персонажи передвигаются по игровому миру более-менее организованной группой. Один за всех — и все за одного. Никакой подлости или предательства по отношению к другим, это исключено. Второй вариант – когда игрок объединяет лишь мир и время, в которых происходят события игры; не исключено, что они могут (или должны) пересекаться друг с другом или противостоять друг другу – иначе не имело бы смысла помещать всех вместе в одну игру. Для такой игры можно не собираться в одном помещении или на одной обозримой территории. Этот способ чаще всего применяется на форумных и живых играх; вести так игру на столе очень трудно, так как Мастер должен постоянно переключаться между различными ветками игры, причем делать это быстро. Кроме того, находясь в одном помещении, игроки слышат друг друга, даже если их персонажи разделены миллионами световых лет — проблему можно решить, отводя каждого игрока в свой угол для игры с ним... но это, мягко говоря, быстро утомляет. Персонажи могут играть в одной команде, и будут ли они при этом делать друг другу гадости, неизвестно.
Третий вариант означает, что Мастер ведет игру для людей, с которыми он мало знаком, например, познакомился только полчаса назад. Это означает, что он не знает, как они будут играть, и вынужден решать наугад, помещать их в команду или нет. Отыгрыш Есть такое странное слово, означающее ролевое воплощение, — как смесь актерского мастерства и психологического настроя. Чаще всего «отыгрышем» называют всю игру, и даже действия Мастера, когда он создает сюжетных персонажей, — а иногда и качество перевоплощения или игровые достижения. Отыгрыш — это суть и цель игры, в общем. Как выглядит ролевая игра Ролевая игра — это история, рассказанная Мастером Игрокам, и ответы Игроков на события. Это театр, в котором сами актеры являются зрителями. Все, что говорится на игре, называется «заявками». Это название не случайно: никакое действие еще не является совершенным, пока не учтены все обстоятельства — и участники игры только выражают свои намерения через заявки. Мастер описывает Игрокам место действия, создает фон, атмосферу, настроение — это мастерская заявка, большая, комплексная, сложная. Игроки обдумывают действия своих персонажей — и, либо в форме повествования, либо актерской игрой, производят эти действия. Обычно актерская игра не называется заявкой, хотя и является ею, по сути. Заявками принято называть все действия, описанные на словах, в особенности те, которые выполнить Игрок не в силах (например, бросить машину на 500 метров — такие заявки относят к виртуальному отыгрышу, или вирту).
Часто для подачи заявки в живой игре делается игровая пауза, тайм-стоп, во время которого детально описываются все действия. Это заставляет игру дергаться, поэтому паузы нежелательны. Игра может течь не только вперед. В случае глобальной ошибки Игрока или Мастера возможен «откат» — возвращение в игровом времени. В результате отката все события, которые были после момента, к которому вернулись, перестают существовать. Откаты крайне нежелательны, так как портят настроение — как игровое, так и вообще. Дилеммы перевоплощения То есть, противоречия, возникающие в Игроке до, во время, а иногда и после игры. 1. «Мне не нравится быть не собой». Первейшая из возникающих дилемм: Игрок не хочет изображать еще кого-то, кроме себя. Это значит, что человек начал воспринимать «себя» как привычный набор черт характера и устоявшуюся линию поведения, а все, что отличается от «себя», считает чем-то чуждым. Это неправильно, так как ограничивает развитие личности. Все, что исходит от человека, является частью его самого; да, это могут быть как позитивные, так и негативные черты, но, тем не менее, это черты, присущие этому человеку, составляющие его личность. А если обнаруживается сходство с другой личностью — что ж, значит, их составляют похожие элементы. Надо заметить, что именно такое восприятие ролевой игры («это я, а это не я») отвращает многих людей от ролевых игр — мол, в них играют психи с раздвоением личности. Я рекомендую смотреть с другой точки зрения: все это одна личность, и нет никакого раздвоения. 2. «И тут мой персонаж...» Игрок разделяет себя и своего персонажа, то есть, играет от третьего лица. Эта дилемма схожа с предыдущей, но не столь существенна. Она может влиять на отыгрыш и позитивно, и негативно — в зависимости от того, насколько глубокое погружение в атмосферу требуется Игроку. 3. «Но я же это знаю по жизни...» Парадоксальная дилемма: Игрок, понимая, что персонаж неотделим от его личности, обязан отделять некоторые вещи. То есть, мыслить и вести себя в рамках персонажа, даже если это приведет к его гибели. Например, на игре по средневековью, если персонаж выдаст что-то вроде: «Ну, вам тут явно компьютера не хватает», то это будет явный выход из концепции игры. Личность Игрока совпадает с личностью персонажа только частично.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|