Подход к созданию персонажа
⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5 Персонаж не только олицетворяет собой возможности Игрока в игровом мире — он создает часть игрового настроения. Персонаж — это призма, через которую Игрок воспринимает игровой мир. Игрок не только будет использовать возможности персонажа, но и действовать сообразно характеру и способу мышления выдуманной личности. Персонажи могут быть: — театральными; это роли, полностью прописанные Мастером. Игроку остается только вникнуть в суть исполняемой роли и постараться прожить жизнь этого персонажа сообразно сюжету игры; — бумажными; это персонажи, состоящие, в основном, из цифровых характеристик. У такого персонажа нет ярких черт характера, а если и есть, то они позаимствованы у Игрока. Обычно такими персонажами играют для того, чтобы получать удовольствие от растущих в ходе игры показателей (таких Игроков называют munchkin); — реалистичными; это не четкие роли, как в пьесе, но и не свободная фантазия. Игрок берет за основу некий набросок возможной судьбы некоторого персонажа. Возможно, он даже не знает, что получится в результате генерации, взяв в качестве концепции, скажем, подростка из рабочего квартала Парижа начала XX века. Развитие персонажа происходит под воздействием окружающей среды; мир постепенно затягивает эту личность в себя, и она обретает в нем свое место, становясь частью взаимосвязанной системы. В чем-то создавать такого персонажа просто, так как выбор возможностей всегда будет ограничен, а под завершение генерации еще и может пропасть вовсе; — образными; это идеи, воплощение которых не всегда логично. Создание такого персонажа обычно начинается с конца: Игрок определяется с тем, кого он хочет играть, и, советуясь с Мастером, «подгоняет» все возможности игрового мира под своего персонажа. Который, кстати, может получиться несколько «киношным» из-за большого количества счастливых случайностей и невозможных совпадений, определивших его состав.
Правила создания персонажа Цель правил — отразить в игре механику всех действий, которые будет производить Игрок посредством своего персонажа. В основе правил лежит набор характеристик, и набрать характеристики в правила нужно таким образом, чтобы у Игрока была возможность гладко и красиво выражать свои идеи. Правила создания персонажа должны обеспечить следующее: 1. быстрый и легкий механизм выполнения повседневных вещей; это сгладит игру, освободит головы Мастера и Игроков для более интересных игровых идей, и при этом не удалит из игры оттенки реализма; 2. возможность решать простые игровые споры между Игроками без участия Мастера. Хорошие Игроки сами следят за выполнением правил, но для этого нужны еще и соответствующие правила; 3. характеристики (параметры) должны достаточно четко отличаться друг от друга, чтобы персонажа можно было прорисовать насыщенными линиями; и, поставив рядом двух разных персонажей, сказать с уверенностью: у каждого своя роль, не похожая на роль другого. Все «заполняющие» или «фоновые» параметры персонажа могут в виде цифр в правила не входить и в таблице не отражаться — такие вещи, как привычки, капризы, случайные поступки, то, что бывает раз в жизни, не должны документироваться в правилах рядом с повседневными вещами. Наиболее распространенные базовые характеристики Для тех, кто не знает, небольшая справка. Самыми распространенными параметрами персонажа являются: сила, ловкость, выносливость, интеллект, сообразительность, восприятие, обаяние, удача и внешность. Используя эти параметры, можно довольно точно описать персонажа на начальной стадии развития. Обычно, в зависимости от требований игры, используют 4-9 базовых параметров. Хотя никто не мешает, разбивая параметры на подвиды, довести их количество хоть до двадцати. Впрочем, в этом нет особого смысла, так как, кроме первичных, есть еще и вторичные параметры.
Уровни и классы параметров По уровням параметры делятся на первичные, вторичные и третичные. По классам — на статические и динамические. Первичные параметры — это «необработанные», грубые возможности персонажа. Они описывают возможности персонажа в целом: склонность к физическим нагрузкам или, напротив, к умственному труду, либо сочетание того и другого в определенной пропорции. Вторичные параметры — чаще всего их показатели зависят от первичных. Эти параметры показывают навыки, умения, знания — способности персонажа в определенных областях жизни игрового мира. Например, это верховая езда, плотничество, знание компьютера — выберите любое название институтской дисциплины, и оно вполне сойдет за вторичный параметр. Третичные параметры — это производные от параметров первого и второго уровня, возможно, только от одного из них. Я бы отнес к третичным параметры персонажа, которые постоянно изменяются, убывая и восполняясь. Также это могут быть, скажем, магические силы персонажа, заклинания, психологических сверхвозможности. Статические параметры — это параметры первого и второго уровня, изменяющиеся медленно или неизменные вовсе. Их можно повысить путем тренировок, либо утратить высоту мастерства в случае несчастья. Динамические параметры — это такие показатели, как здоровье, бодрость, магическая энергия. Они расходуются и восполняются сравнительно быстро. Они по своей сути таковы, что их постоянно задействуют, преобразовывая в игровые поступки. Все эти уровни и классы, по моему мнению, помогают взвесить, насколько отличаются по виду своего использования в игре те или иные параметры, определить, что от чего зависит, и каким образом. Естественно, в таблице характеристик должны быть десятки возможных параметров, для того, чтобы классифицировать их. Если планируется простая игра с небольшим выбором игровых действий, достаточно ограничиться выбором нескольких статических и нескольких динамических параметров.
Помните, что в игровую систему стоит включать только те параметры, проверки удачного или неудачного исхода которых особенно важны для игрового процесса. Конечно, можно вести игру, проверяя, не споткнулся ли персонаж на каждом шаге, но это отнимет слишком много времени и сил и утопит в болоте неинтересной информации главное игровое действие. Поэтому умение ходить, не спотыкаясь, лучше не выделять, как умение в таблице, а счесть его присущим всем персонажам в одинаковой мере. Это был всего лишь пример, а не жесткое руководство к действию. Основы персонажа Несмотря на всю важность характеристик, как только цифровая часть будет отшлифована и заучена всеми участниками игры, она отходит на второй план, по сравнению с более живыми ^особенностями персонажа, его чертами характера, нормами поведения и устремлениями в игровом мире. Планируя персонажа, вы должны осознавать, что вгоняете его в некоторые рамки существования в обмен на некоторые возможности: если это персонаж фэнтези, то он не будет знать устройство компьютера, как его знаете вы, зато он, возможно, силен в магии, в которой вы абсолютно не разбираетесь. Также помните о правиле «Н/с ОК» или «Не соответствует Основной Концепции игры /персонажа» — право Мастера запретить реализацию тех или иных идей Игрока, которые кажутся этому Игроку забавными, но могут нарушить всю игру в целом. Советоваться с Мастером по поводу персонажа, спрашивая, кого именно Мастер хотел бы видеть в игре, весьма желательно. В основу действий персонажа можно положить как проблематику, так и Квест. Проблематика — это, говоря просто, «то, чего персонажу в этой жизни не хватает», чему он хотел бы научиться, чего достичь, что сделать. Проблематика хороша для масштабных многосерийных игр, которые могут длиться годами реального времени. Квест — некая игровая задача, зачастую поставленная четко, но без видимых путей решения. Квест хорош для игры на один вечер.
Следует различать квест-задание, который персонаж может получить в игре, и Квест. Главное отличие состоит в том, что Квест игроку дает Мастер, а проблематику на квесты-задания игрок раскладывает сам, либо они составляют ее постепенно в процессе игры. Например, персонаж, созданный на проблематике, — это рыцарь, жаждущий свершения подвигов. Так как эта жажда не иссякает изо дня в день, и рамки квеста не заданы Мастером, и не видны четко, то мы имеем дело с проблематикой персонажа. В случае же, когда Мастер сообщает Игроку в начале игры: «Твой персонаж — профессор университета, и ему нужно за два часа рассчитать программу запуска космического корабля» — это Квест, и персонаж, созданный на Квесте. Чаще всего для квестовых персонажей не нужен сбор дополнительных данных, и подвох в задании чаще всего только один — что оно оказалось не тем, что Мастер сказал. Техники генерации Чаще всего можно задействовать одну из этих техник генерации персонажа. 1. Последовательное развитие персонажа от одного важного события в существовании к другому. Это позволяет ответить на множество вопросов типа: «А как ты это получил?» или «А как ты это сделал?», а также развить общие представления о характере персонажа. Генерация ведется из расчета на получение конкретных параметров к началу игры. 2. Ответ на наводящие вопросы. Этот способ знаком по некоторым компьютерным ролевым играм, в частности, TES: Morrowind и V:tM - Bloodlines. После прохождения опросного листа Мастер выдает Игроку готового персонажа с правом подкорректировать. 3. Генерация персонажа «под ключ». Раскидка пойнтов по своим местам, с небольшим ретроспективным взглядом на его прошлое, чтобы объяснить, как персонаж получил ту или иную способность. 4. Смешанная техника: Игрок развивает персонажа таким образом, чтобы вывести его к требуемой концепции.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|