Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Подход к созданию персонажа




Персонаж не только олицетворяет со­бой возможности Игрока в игровом мире — он создает часть игрового настроения. Персонаж — это приз­ма, через которую Игрок воспринимает иг­ровой мир. Игрок не только будет исполь­зовать возможности персонажа, но и действовать сообразно характеру и спосо­бу мышления выдуманной личности. Персонажи могут быть:

— театральными; это роли, полностью прописанные Мастером. Игроку остается только вникнуть в суть исполняемой роли и постараться прожить жизнь этого персона­жа сообразно сюжету игры;

— бумажными; это персонажи, состоя­щие, в основном, из цифровых характерис­тик. У такого персонажа нет ярких черт ха­рактера, а если и есть, то они позаимство­ваны у Игрока. Обычно такими персонажа­ми играют для того, чтобы получать удо­вольствие от растущих в ходе игры показа­телей (таких Игроков называют munchkin);

— реалистичными; это не четкие роли, как в пьесе, но и не свободная фантазия. Игрок берет за основу некий набросок воз­можной судьбы некоторого персонажа. Воз­можно, он даже не знает, что получится в результате генерации, взяв в качестве кон­цепции, скажем, подростка из рабочего квар­тала Парижа начала XX века. Развитие пер­сонажа происходит под воздействием окру­жающей среды; мир постепенно затягивает эту личность в себя, и она обретает в нем свое место, становясь частью взаимосвязан­ной системы. В чем-то создавать такого пер­сонажа просто, так как выбор возможнос­тей всегда будет ограничен, а под заверше­ние генерации еще и может пропасть вовсе;

— образными; это идеи, воплощение ко­торых не всегда логично. Создание такого персонажа обычно начинается с конца: Иг­рок определяется с тем, кого он хочет иг­рать, и, советуясь с Мастером, «подгоняет» все возможности игрового мира под своего персонажа. Который, кстати, может получиться несколько «киношным» из-за боль­шого количества счастливых случайностей и невозможных совпадений, определивших его состав.

Правила создания персонажа

Цель правил — отразить в игре меха­нику всех действий, которые будет производить Игрок посредством сво­его персонажа. В основе правил лежит набор характерис­тик, и набрать характеристики в правила нужно таким образом, чтобы у Игрока бы­ла возможность гладко и красиво выражать свои идеи. Правила создания персонажа должны обеспечить следующее:

1. быстрый и легкий механизм выполне­ния повседневных вещей; это сгладит игру, освободит головы Мастера и Игроков для более интересных игровых идей, и при этом не удалит из игры оттенки реализма;

2. возможность решать простые игровые споры между Игроками без участия Масте­ра. Хорошие Игроки сами следят за выпол­нением правил, но для этого нужны еще и соответствующие правила;

3. характеристики (параметры) должны дос­таточно четко отличаться друг от друга, чтобы персонажа можно было прорисовать насыщен­ными линиями; и, поставив рядом двух разных персонажей, сказать с уверенностью: у каждо­го своя роль, не похожая на роль другого.

Все «заполняющие» или «фоновые» па­раметры персонажа могут в виде цифр в пра­вила не входить и в таблице не отражать­ся — такие вещи, как привычки, капризы, случайные поступки, то, что бывает раз в жизни, не должны документироваться в пра­вилах рядом с повседневными вещами.

Наиболее распространенные базовые характеристики

Для тех, кто не знает, небольшая справ­ка. Самыми распространенными пара­метрами персонажа являются: сила, ловкость, выносливость, интеллект, со­образительность, восприятие, обаяние, удача и внешность. Используя эти параметры, мож­но довольно точно описать персонажа на на­чальной стадии развития. Обычно, в зависи­мости от требований игры, используют 4-9 базовых параметров. Хотя никто не мешает, разбивая параметры на подвиды, довести их количество хоть до двадцати. Впрочем, в этом нет особого смысла, так как, кроме первич­ных, есть еще и вторичные параметры.

Уровни и классы параметров

По уровням параметры делятся на пер­вичные, вторичные и третичные. По классам — на статические и динамические.

Первичные параметры — это «необрабо­танные», грубые возможности персонажа. Они описывают возможности персонажа в целом: склонность к физическим нагрузкам или, нап­ротив, к умственному труду, либо сочетание того и другого в определенной пропорции.

Вторичные параметры — чаще всего их показатели зависят от первичных. Эти па­раметры показывают навыки, умения, зна­ния — способности персонажа в определен­ных областях жизни игрового мира. Напри­мер, это верховая езда, плотничество, зна­ние компьютера — выберите любое назва­ние институтской дисциплины, и оно впол­не сойдет за вторичный параметр.

Третичные параметры — это производ­ные от параметров первого и второго уров­ня, возможно, только от одного из них. Я бы отнес к третичным параметры персона­жа, которые постоянно изменяются, убывая и восполняясь. Также это могут быть, скажем, магические силы персонажа, заклинания, психологических сверхвозможности.

Статические параметры — это парамет­ры первого и второго уровня, изменяющие­ся медленно или неизменные вовсе. Их мож­но повысить путем тренировок, либо утра­тить высоту мастерства в случае несчастья.

Динамические параметры — это такие показатели, как здоровье, бодрость, маги­ческая энергия. Они расходуются и воспол­няются сравнительно быстро. Они по своей сути таковы, что их постоянно задействуют, преобразовывая в игровые поступки.

Все эти уровни и классы, по моему мне­нию, помогают взвесить, насколько отлича­ются по виду своего использования в игре те или иные параметры, определить, что от чего зависит, и каким образом. Естествен­но, в таблице характеристик должны быть десятки возможных параметров, для того, чтобы классифицировать их. Если планиру­ется простая игра с небольшим выбором иг­ровых действий, достаточно ограничиться вы­бором нескольких статических и нескольких динамических параметров.

Помните, что в игровую систему стоит включать только те параметры, проверки удачного или неудачного исхода которых осо­бенно важны для игрового процесса. Конеч­но, можно вести игру, проверяя, не спотк­нулся ли персонаж на каждом шаге, но это отнимет слишком много времени и сил и уто­пит в болоте неинтересной информации глав­ное игровое действие. Поэтому умение хо­дить, не спотыкаясь, лучше не выделять, как умение в таблице, а счесть его присущим всем персонажам в одинаковой мере. Это был всего лишь пример, а не жесткое руко­водство к действию.

Основы персонажа

Несмотря на всю важность характе­ристик, как только цифровая часть будет отшлифована и заучена всеми участниками игры, она отходит на второй план, по сравнению с более живыми ^особенностями персонажа, его чертами ха­рактера, нормами поведения и устремления­ми в игровом мире.

Планируя персонажа, вы должны осозна­вать, что вгоняете его в некоторые рамки су­ществования в обмен на некоторые возмож­ности: если это персонаж фэнтези, то он не будет знать устройство компьютера, как его знаете вы, зато он, возможно, силен в магии, в которой вы абсолютно не разбираетесь.

Также помните о правиле «Н/с ОК» или «Не соответствует Основной Концепции игры /персонажа» — право Мастера запре­тить реализацию тех или иных идей Игро­ка, которые кажутся этому Игроку забав­ными, но могут нарушить всю игру в целом. Советоваться с Мастером по поводу персо­нажа, спрашивая, кого именно Мастер хо­тел бы видеть в игре, весьма желательно.

В основу действий персонажа можно по­ложить как проблематику, так и Квест.

Проблематика — это, говоря просто, «то, чего персонажу в этой жизни не хватает», чему он хотел бы научиться, чего достичь, что сделать. Проблематика хороша для масш­табных многосерийных игр, которые могут длиться годами реального времени.

Квест — некая игровая задача, зачас­тую поставленная четко, но без видимых путей решения. Квест хорош для игры на один вечер.

Следует различать квест-задание, который персонаж может получить в игре, и Квест. Главное отличие состоит в том, что Квест иг­року дает Мастер, а проблематику на квесты-задания игрок раскладывает сам, либо они составляют ее постепенно в процессе игры.

Например, персонаж, созданный на проб­лематике, — это рыцарь, жаждущий свер­шения подвигов. Так как эта жажда не ис­сякает изо дня в день, и рамки квеста не за­даны Мастером, и не видны четко, то мы имеем дело с проблематикой персонажа. В случае же, когда Мастер сообщает Игроку в начале игры: «Твой персонаж — профес­сор университета, и ему нужно за два часа рассчитать программу запуска космического корабля» — это Квест, и персонаж, создан­ный на Квесте. Чаще всего для квестовых персонажей не нужен сбор дополнительных данных, и подвох в задании чаще всего толь­ко один — что оно оказалось не тем, что Мастер сказал.

Техники генерации

Чаще всего можно задействовать одну из этих техник генерации персонажа.

1. Последовательное развитие пер­сонажа от одного важного события в существовании к другому. Это позволяет ответить на множество вопросов типа: «А как ты это получил?» или «А как ты это сделал?», а также развить общие предс­тавления о характере персонажа. Генерация ведется из расчета на получение конкрет­ных параметров к началу игры.

2. Ответ на наводящие вопросы. Этот способ знаком по некоторым компьютер­ным ролевым играм, в частности, TES: Morrowind и V:tM - Bloodlines. После про­хождения опросного листа Мастер выдает Игроку готового персонажа с правом под­корректировать.

3. Генерация персонажа «под ключ». Рас­кидка пойнтов по своим местам, с неболь­шим ретроспективным взглядом на его прош­лое, чтобы объяснить, как персонаж полу­чил ту или иную способность.

4. Смешанная техника: Игрок развивает персонажа таким образом, чтобы вывести его к требуемой концепции.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...