Правило игрового доверия: Мастер всегда прав
Поговорим о верховной власти и главнейшей ответственности Мастера на игре. О законе «Мастер всегда прав». Для того, чтобы игра не испортилась, игроки должны полностью доверять Мастеру. Это предполагает, что Мастер никогда не совершает ошибок (похоже на «Догму», не правда ли?), то есть, все, что происходит в игре по воле Мастера, каким бы глупым или неверным оно ни казалось, находится на своем месте в игре. Особенно важно это в детективных играх. Если игроки прибегут к Мастеру и будут спрашивать: «Мы вошли в дом, где вчера произошло убийство, а трупа нет — это ты забыл его там положить или его украли?», тайна (и сама игра) уже будет на грани нарушения. Поэтому по определению считается, что Мастер всегда прав. Если он действительно ошибся, ему же и отвечать за свою ошибку. Это правило дает Мастеру право на универсальный ответ на многие вопросы «почему?», в особенности, задаваемые игроками в тех ситуациях, когда игрокам видится несправедливость по отношению к ним, — «ЯТС», или «Я так сказал». Временами это спасает тонкие перипетии и подоплеку сюжета от вмешательства нетерпеливых и не проницательных игроков, способных разрушить все интриги Мастера своим любопытством. Игровая этика И напоследок несколько важных игровых правил, которые я давно мечтал донести до общественности в печатном виде. Это — игровая этика, вежливость, без которой любая игра быстро превращается в бред и пустую трату времени. 1. Не переносить жизненное в игру, а игровое в жизнь. Не нужно стараться кого-то уязвить по игре, если ты с ним в ссоре по жизни, это портит игру окружающим. И, уж тем более, не стоит разбираться друг с другом по жизни, если поссорились ваши персонажи. Хотя, должен признать, что игры в любом случае строятся на человеческих отношения, поэтому, если два игрока в ссоре, то вряд ли их персонажи будут лучшими друзьями. Опять же, степень знакомства игроков между собой, изучение характера друг друга — все это влияет на игру.
2. Не рассказывать игровую информацию вне игры. Очень актуальное правило. Для того, чтобы обменяться игровыми впечатлениями, есть такая вещь, как «разбор полетов» — обсуждение прошедшей игры, время выдачи замечаний Мастера и Мастеру. Но — если игра не предполагает разбора полетов, то обо всем, что происходит без ведома кого-либо, не стоит говорить в его присутствии. Особенно забавно и нелепо выглядит рассказ одного игрока другому, какие козни строит его персонаж против персонажа этого игрока. Людям становится неудобно играть, когда они знают то, чего их персонажи не знают; это тянет совершать определенные действия, которые подсказывает здравый смысл, — но права на эти действия у персонажей нет, так как они этого не знают. Как уже было сказано выше, в дилеммах перевоплощения — весьма важная проблема, поэтому я упомянул о ней дважды с разных сторон. 3. Не прерывать игру неигровыми вставками. Все, что говорится в игре, все игровые заявки отмечаются грифом РПГ, все прочее — НРПГ. НРПГ-вставки — не обязательно разбазаривание информации, которой место только в игре; чаще это шутки, анекдоты, новости погоды и спорта, обсуждение действий персонажа. Все это выводит из атмосферы игры, переносит в реальность, причем зачастую испорченную тупостью высказываний. Особо неуместные шутки называют «лунь», от английского слова loonie — «придурок». К сожалению, часто целые игры скатываются в лунь.
Послесловие ко второй части Такими, на мой взгляд, должны быть Мастер и Игроки — чтящими необходимые традиции и законы. Это основа, на которой возводится все остальное, без которой это остальное не имеет смысла. Если кто-то ждал, что я расскажу, как играть или как вести игру — то он дождется и следующих статей, где все это будет подробно изложено. На этом не прощаюсь...
Часть третья: От идеи к бумаге
Если ролевая игра — это картина, то сейчас я расскажу о холсте: как выткать его и как загрунтовать перед нанесением масла. С чего начать? Как я уже говорил в прошлой статье, начинается игра с идеи: какое настроение хочет Мастер создать Игрокам, какое послание донести до них через игру. Напомню, что игра строится на таких основах, как мир, сюжет и роль. А значит, прежде всего, Мастер обязан определить (то есть, для ясности, установить необходимые границы) влияние каждой из этих основ на игру. Самый простой вариант в этом случае, когда все очень просто и логично, — скажем, по миру воинов бродит партия самых сильных воинов этого мира и доказывает свою силу в битвах. То есть, когда мир, сюжет и роль состоят из простых понятий и легко связываются между собой. Гораздо сложнее (но вместе с тем — интереснее) построить игру, напоминающую реальную жизнь: мир полон противоречивых возможностей, сюжет строится на действиях множества игровых и неигровых персонажей, а сами персонажи весьма разнообразны по типу мышления и роду занятий. Если вернуться к сравнению с картиной — сначала Мастер должен выбрать количество и качества красок, которыми он будет рисовать. Выяснить, насколько ярким, насыщенным и контрастным будет тот или иной образ в игре, установить четкость контурных линий — и только после этого выбрать, на чем он будет рисовать: холст, бумага, стена дома, дверца автомобиля... все сойдет, когда нужно оригинальное настроение. Направленность игры Настроение игры можно задать и иначе: через направленность. Направленностью я называю категорию, к которой относятся проблемы, задачи и действия персонажей, наиболее часто отображаемые в игре. Основных категорий три: 1. боевая игра — персонажи живут драками, битвами и войнами, целью игры является уничтожение противников, захват объектов и тому подобные вещи. С этой точки зрения даже компьютерные стратегические игры, шутеры и летные симуляторы — боевые ролевые игры с простой главной ролью;
2. интеллектуальная игра — персонажи живут наукой и исследованиями, целью игры является решение определенной проблемы путем размышлений и экспериментов. Такая игра мало отличается от учебы в институте или работы в конструкторском бюро — разве что действие происходит в вымышленном, фантастическом мире; 3. социальная игра — персонажи живут обществом и его устоями, целью игры является плетение интриг, продвижение в общественной структуре, соблюдение этикета, приобретение репутации. Такая игра в чистом виде подразумевает, что боевые взаимодействия либо исключены, либо являются единичными случаями — а все интеллектуальные потуги направлены на запоминание традиций и законов и манипуляции ими. Объединяя категории, конкретизируя задачи игры, мы получаем более специфические направленности: 1. квестовая игра — в основу игры положен квест, то есть, поиск. Персонажи должны выполнить определенное задание — то, ради чего они собрались вместе. Самый простой пример такого задания — спасение мира. Если персонажи собираются выполнять задания во множестве, то мы говорим о нижеследующей направленности игры; 2. приключенческая игра — в основу игры положены странствия и приключения. Персонажам придется сражаться с врагами, избегать ловушек, расшифровывать тайные послания и читать карты. Общая цель может наличествовать, но лучше обойтись без нее, дать Игрокам возможность просто жить в другом мире, исполненном опасных и захватывающих событий и свершений; 3. урбанистическая игра — в основу игры положена жизнь в городе. Персонажи думают больше о приобретении нового жилья, прибавке к зарплате, поглощении конкурирующей фирмы — чем о конной скачке по бескрайнему полю, сражениях на мечах и перестрелка из бластеров в коридорах Звезды Смерти. Хочу отметить, что, игра носит приключенческий характер, пусть даже действие происходит не в лесу, а на улицах города, то это все же приключенческая игра — или же смесь направлений. Отмечу особо, что игра, действие которой происходит преимущественно в одном здании, скажем, в парижской «Гранд-опера», тоже может быть отнесена как к приключенческой, так и к урбанистической, в зависимости от акцента;
4. игра в высший свет — в основу игры положено продвижение вверх по карьерной лестнице. Персонажи такой игры честолюбивы и амбициозны, они вынашивают грандиозные планы, и столь же грандиозны их крушения в случае неудачи. Будь то королевский двор или офис топ-менеджмента мегакорпорации, везде есть свои законы, традиции, влиятельные друзья, удачные знакомства и «большие кресла». Эта игра масштабна и сложна — но не более интересна, чем прочие; меняется только характер активности персонажей, а важность поступков точно так же условна. И что дальше? дальше от вольного фантазирования на тему о том, во что будем играть, мы переходим, не поверите — к бумажкам. Вернее, к документам, с рассмотрением того, какое их количество и какие виды нам потребуются. Сертификаты Несмотря на вымышленность происходящего в игре, она вовсе не эфемерна — для поддержания целостности требуется прочная бюрократическая система. Дело в том, что правила — не единственный документ на игре. Они лишь отвечают на вопросы, что может произойти в игровом мире, а что нет. А вот следствия фиксируются в сертификатах. Сертификат — документ, подтверждающий истинность игрового факта или разрешающий присутствие в игровом мире определенной вещи. Простые вещи, такие как одежда и мебель, обычно не требуют сертификации, за свое существование в игровом мире они отвечают внешним видом, соответствующим обстановке. Но если речь идет об игровом оружии или предметах со специальными свойствами, то их нужно заверить сертификатом. По сути, таблица параметров персонажа также является сертификатом. Итак, игровые сертификаты бывают следующими: 1. чарлист — таблица параметров персонажа для настольной игры; как уже было сказано, это пропуск персонажа, а также его имущества в игровой мир; оформляется по указаниям каждой конкретной системы, но обычно выглядит как лист формата А4 или подшивка нескольких таких листов; 2. паспорт — документ, хранящий разнообразные данные о персонаже на живой игре; отличается от чарлиста форматом, более удобным для ношения в кармане, но по сути тоже является пропуском персонажа в игровой мир; также паспортом можно называть подшивку карточек способностей; 3. чип — документ, подтверждающий параметры оружия (или другого предмета, но чаще это название относится к оружию); может выглядеть как маленькая цветная полоска, если предметы различают только по одному-двум параметрам; или это может быть этикетка размером не более спичечного коробка, на которой зафиксировано несколько параметров; также чипами называют документы, заменяющие собой игровой предмет, например, единицу игровых ресурсов, будь то деньги или полезные ископаемые;
4. карточка способности — гибрид паспорта и чипа, подтверждает право персонажа использовать некую способность, не обязательно сверхъестественную — удобство такой карточки в том, что другие Игроки видят только результаты действия; 5. мастерское свидетельство — сертификат, в который Мастер может вписать результаты любого события на игре, тем самым подтверждая, что эти результаты отныне существуют в игровом мире; свидетельство может быть как текстовым, так и графическим, то есть содержать рисунки и фотографии предметов; 6. карта местности — карта участка игрового мира или всего игрового мира; на ней должен быть минимум обозначений, понятных только Мастеру, которые он истолковывает Игрокам в особое время и особым образом, и которые необходимы для плетения сюжета; 7. описание местности — соответствует паспорту персонажа; документ, в котором указаны все особенности местности, например, города: население, площадь, история районов; обычно этот документ является частью правил, но может быть и отдельным — там, где это удобно (например, на городской живой игре).
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|