Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Правило игрового доверия: Мастер всегда прав




Поговорим о верховной власти и главнейшей ответственности Мастера на игре. О законе «Мастер всегда прав». Для того, чтобы игра не испортилась, игроки должны пол­ностью доверять Мастеру. Это предполагает, что Мастер ни­когда не совершает ошибок (похоже на «Догму», не правда ли?), то есть, все, что происходит в игре по воле Мастера, каким бы глупым или неверным оно ни казалось, находится на своем месте в игре. Осо­бенно важно это в детективных играх. Если игроки прибегут к Мас­теру и будут спрашивать: «Мы вошли в дом, где вчера произошло убийство, а трупа нет — это ты забыл его там положить или его ук­рали?», тайна (и сама игра) уже будет на грани нарушения. Поэто­му по определению считается, что Мастер всегда прав.

Если он действительно ошибся, ему же и отвечать за свою ошибку.

Это правило дает Мастеру право на универсальный ответ на мно­гие вопросы «почему?», в особенности, задаваемые игроками в тех ситуациях, когда игрокам видится несправедливость по отношению к ним, — «ЯТС», или «Я так сказал». Временами это спасает тон­кие перипетии и подоплеку сюжета от вмешательства нетерпеливых и не проницательных игроков, способных разрушить все интриги Мас­тера своим любопытством.

Игровая этика

И напоследок несколько важных игровых правил, которые я давно мечтал донести до общественности в печатном виде. Это — игровая этика, вежливость, без которой любая игра быстро превращается в бред и пустую трату времени.

1. Не переносить жизненное в игру, а игровое в жизнь. Не нужно стараться кого-то уязвить по игре, если ты с ним в ссоре по жизни, это портит игру окружающим. И, уж тем более, не стоит разбираться друг с другом по жизни, если поссорились ваши персонажи. Хотя, должен признать, что игры в любом случае строятся на человеческих отноше­ния, поэтому, если два игрока в ссоре, то вряд ли их персонажи будут лучшими друзьями. Опять же, степень знакомства игроков между со­бой, изучение характера друг друга — все это влияет на игру.

2. Не рассказывать игровую информацию вне игры. Очень актуаль­ное правило. Для того, чтобы обменяться игровыми впечатлениями, есть такая вещь, как «разбор полетов» — обсуждение прошедшей игры, время выдачи замечаний Мастера и Мастеру. Но — если игра не предпо­лагает разбора полетов, то обо всем, что происходит без ведома кого-либо, не стоит говорить в его присутствии. Особенно забавно и нелепо выг­лядит рассказ одного игрока другому, какие козни строит его персонаж против персонажа этого игрока. Людям становится неудобно играть, когда они знают то, чего их персонажи не знают; это тянет совершать определенные действия, которые подсказывает здравый смысл, — но права на эти действия у персонажей нет, так как они этого не знают. Как уже было сказано выше, в дилеммах перевоплощения — весьма важная проблема, поэтому я упомянул о ней дважды с разных сторон.

3. Не прерывать игру неигровыми вставками. Все, что говорит­ся в игре, все игровые заявки отмечаются грифом РПГ, все про­чее — НРПГ. НРПГ-вставки — не обязательно разбазаривание информации, которой место только в игре; чаще это шутки, анек­доты, новости погоды и спорта, обсуждение действий персонажа. Все это выводит из атмосферы игры, переносит в реальность, причем зачастую испорченную тупостью высказываний. Особо неуме­стные шутки называют «лунь», от английского слова loonie — «при­дурок». К сожалению, часто целые игры скатываются в лунь.

 

 

Послесловие ко второй части

Такими, на мой взгляд, должны быть Мастер и Игроки — чтящими необходимые традиции и законы. Это основа, на которой возводится все остальное, без которой это осталь­ное не имеет смысла. Если кто-то ждал, что я расскажу, как играть или как вести игру — то он дождется и следующих статей, где все это будет под­робно изложено. На этом не прощаюсь...

 

Часть третья: От идеи к бумаге

 

Если ролевая игра — это картина, то сейчас я расскажу о холсте: как выткать его и как загрунтовать перед нанесением масла.

С чего начать?

Как я уже говорил в прошлой статье, начинается игра с идеи: какое настроение хочет Мастер создать Игрокам, какое послание донести до них через игру.

Напомню, что игра строится на таких основах, как мир, сю­жет и роль. А значит, прежде всего, Мастер обязан определить (то есть, для ясности, установить необходимые границы) влияние каждой из этих основ на игру. Самый простой вариант в этом случае, когда все очень просто и логично, — скажем, по миру воинов бродит пар­тия самых сильных воинов этого мира и доказывает свою силу в бит­вах. То есть, когда мир, сюжет и роль состоят из простых понятий и легко связываются между собой. Гораздо сложнее (но вместе с тем — интереснее) построить игру, напоминающую реальную жизнь: мир по­лон противоречивых возможностей, сюжет строится на действиях мно­жества игровых и неигровых персонажей, а сами персонажи весьма разнообразны по типу мышления и роду занятий.

Если вернуться к сравнению с картиной — сначала Мастер дол­жен выбрать количество и качества красок, которыми он будет ри­совать. Выяснить, насколько ярким, насыщенным и контрастным будет тот или иной образ в игре, установить четкость контурных линий — и только после этого выбрать, на чем он будет рисовать: холст, бумага, стена дома, дверца автомобиля... все сойдет, когда нужно оригинальное настроение.

Направленность игры

Настроение игры можно задать и иначе: через направлен­ность. Направленностью я называю категорию, к которой относятся проблемы, задачи и действия персонажей, наиболее часто отображаемые в игре. Основных категорий три:

1. боевая игра — персонажи живут драками, битвами и война­ми, целью игры является уничтожение противников, захват объек­тов и тому подобные вещи. С этой точки зрения даже компьютер­ные стратегические игры, шутеры и летные симуляторы — боевые ролевые игры с простой главной ролью;

2. интеллектуальная игра — персонажи живут наукой и иссле­дованиями, целью игры является решение определенной проблемы пу­тем размышлений и экспериментов. Такая игра мало отличается от уче­бы в институте или работы в конструкторском бюро — разве что действие происходит в вымышленном, фантастическом мире;

3. социальная игра — персонажи живут обществом и его устоями, целью игры является плетение интриг, продвижение в общественной структуре, соблюдение этикета, приобретение репутации. Такая игра в чистом виде подразумевает, что боевые взаимодействия либо исключены, либо являются единичными случаями — а все ин­теллектуальные потуги направлены на запоминание традиций и законов и манипуляции ими.

Объединяя категории, конкретизируя задачи игры, мы получаем более специфические направленности:

1. квестовая игра — в основу игры положен квест, то есть, поиск. Персонажи должны выполнить определенное задание — то, ра­ди чего они собрались вместе. Самый простой пример такого задания — спасение мира. Если персонажи собираются выполнять задания во множестве, то мы говорим о нижеследующей направленности игры;

2. приключенческая игра — в основу игры положены странствия и приключения. Персонажам придется сражаться с врагами, избегать ловушек, расшифровывать тайные послания и читать карты. Общая цель может наличествовать, но лучше обойтись без нее, дать Игрокам возможность просто жить в другом мире, исполненном опасных и захватывающих событий и свершений;

3. урбанистическая игра — в основу игры положена жизнь в го­роде. Персонажи думают больше о приобретении нового жилья, при­бавке к зарплате, поглощении конкурирующей фирмы — чем о кон­ной скачке по бескрайнему полю, сражениях на мечах и перестрелка из бластеров в коридорах Звезды Смерти. Хочу отметить, что, игра носит приключенческий характер, пусть даже действие происходит не в лесу, а на улицах города, то это все же приключенческая игра — или же смесь направлений. Отмечу особо, что игра, действие которой происходит преимущественно в одном здании, скажем, в па­рижской «Гранд-опера», тоже может быть отнесена как к приключен­ческой, так и к урбанистической, в зависимости от акцента;

4. игра в высший свет — в основу игры положено продвиже­ние вверх по карьерной лестнице. Персонажи такой игры честолю­бивы и амбициозны, они вынашивают грандиозные планы, и столь же грандиозны их крушения в случае неудачи. Будь то королевс­кий двор или офис топ-менеджмента мегакорпорации, везде есть свои законы, традиции, влиятельные друзья, удачные знакомства и «большие кресла». Эта игра масштабна и сложна — но не более интересна, чем прочие; меняется только характер активности пер­сонажей, а важность поступков точно так же условна.

И что дальше?

дальше от вольного фантазирования на тему о том, во что будем играть, мы переходим, не поверите — к бумажкам. Вернее, к документам, с рассмотрением того, какое их ко­личество и какие виды нам потребуются.

Сертификаты

Несмотря на вымышленность происходящего в игре, она вовсе не эфемерна — для поддержания целостности требуется прочная бюрократическая система. Дело в том, что правила — не единственный документ на игре. Они лишь от­вечают на вопросы, что может произойти в игровом мире, а что нет. А вот следствия фиксируются в сертификатах.

Сертификат — документ, подтверждающий истинность игро­вого факта или разрешающий присутствие в игровом мире опреде­ленной вещи. Простые вещи, такие как одежда и мебель, обычно не требуют сертификации, за свое существование в игровом мире они отвечают внешним видом, соответствующим обстановке. Но если речь идет об игровом оружии или предметах со специальными свойствами, то их нужно заверить сертификатом. По сути, табли­ца параметров персонажа также является сертификатом. Итак, игровые сертификаты бывают следующими:

1. чарлист — таблица параметров персонажа для настольной игры; как уже было сказано, это пропуск персонажа, а также его имущества в игровой мир; оформляется по указаниям каждой конкретной системы, но обычно выглядит как лист формата А4 или под­шивка нескольких таких листов;

2. паспорт — документ, хранящий разнообразные данные о пер­сонаже на живой игре; отличается от чарлиста форматом, более удоб­ным для ношения в кармане, но по сути тоже является пропуском персонажа в игровой мир; также паспортом можно называть под­шивку карточек способностей;

3. чип — документ, подтверждающий параметры оружия (или другого предмета, но чаще это название относится к оружию); мо­жет выглядеть как маленькая цветная полоска, если предметы раз­личают только по одному-двум параметрам; или это может быть этикетка размером не более спичечного коробка, на которой зафик­сировано несколько параметров; также чипами называют докумен­ты, заменяющие собой игровой предмет, например, единицу игро­вых ресурсов, будь то деньги или полезные ископаемые;

4. карточка способности — гибрид паспорта и чипа, подтверждает право персонажа использовать некую способность, не обяза­тельно сверхъестественную — удобство такой карточки в том, что другие Игроки видят только результаты действия;

5. мастерское свидетельство — сертификат, в который Мас­тер может вписать результаты любого события на игре, тем самым подтверждая, что эти результаты отныне существуют в игровом ми­ре; свидетельство может быть как текстовым, так и графическим, то есть содержать рисунки и фотографии предметов;

6. карта местности — карта участка игрового мира или всего иг­рового мира; на ней должен быть минимум обозначений, понятных только Мастеру, которые он истолковывает Игрокам в особое время и особым образом, и которые необходимы для плетения сюжета;

7. описание местности — соответствует паспорту персонажа; документ, в котором указаны все особенности местности, например, города: население, площадь, история районов; обычно этот документ является частью правил, но может быть и отдельным — там, где это удобно (например, на городской живой игре).

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...