Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Ведение игровой документации




Бумажки, что логично, не только существуют, но еще и кур­сируют в игре — начиная с простого перелистывания мастерского блокнота или даже тетрадки в клеточку и заканчивая созданием игровых архивов на долгую память. Мастер — главный бюрократ игры. У него должны быть копии всех документов: листов/паспортов персонажей, чипов оружия и свидетельств; образно говоря, Мастер должен носить с собой весь мир в кармане, быть готовым мгновенно перенестись в любую его точку путем перелистывания страниц. Можно, конечно, держать все в голове, но рано или поздно потребуется изобразить Игрокам обстоятельства, в которых они пребывают, и в которые возвращаются вновь и вновь, — и, чтобы не рассказывать и не перерисовывать все заново, лучше зафиксировать все один раз.

Для поддержания сюжета на плаву и ведения игры заданным курсом Мастер должен записывать заранее все скрытые игровые взаимосвязи и подоплеки, чтобы не было несоответствий, пауз, стопов, разрывов в игре. Вопль типа: «Тайм-стоп! Щас, я придумаю, шо там дальше...» выводит Игроков из атмосферы мира, нарушая хрупкое осознание пребывания в иной реальности. Как я уже гово­рил, хорошая игра должна литься как песня.

Также весьма желательно, чтобы Мастер и Игроки фиксировали все происходящее в игре, как минимум, записывая это на бумагу, а лучше — на магнитофонную пленку или видео, чтобы не отвлекаться. Особенно рекомендую это людям рассеянным, как я, — помогает от­ветить на важный игровой вопрос: «И на чем мы там закончили в прошлый раз?» Да и потом, по прошествии времени, приятно почи­тать плод совместного творчества, пройтись по местам боевой славы. Отмечу еще один важный момент: письма персонажей и записи, которые делают персонажи, не являются игровой документацией. Это игровые предметы, подлинность которых заверяется чипами или подписью Мастера.

Какие сертификаты для какой игры нужны?

Прежде всего, для каждой игры понадобятся листы персона­жей. А вот их наполнение зависит от направленности (впрочем, персонажам я собираюсь посвятить отдельную статью). А из остального распределение будет следующим (я назову наиболее важные документы):

1. боевая игра — чипы оружия и брони, чипы ресурсов, карты и описания местности; они определят степень повреждений сопер­ников, размеры добычи и, конечно, район боевых действий;

2. интеллектуальная игра — можно обойтись только свидетель­ствами или вообще без документов. В случае, если в игре прово­дится научный эксперимент, чипы на свойства ингредиентов и оборудования обязательны;

3. социальная игра — самыми важными будут мастерские свидетельства на существование тех или иных законов; также возможны чипы на ресурсы, используемые для подкупа и чипы на яды (если в игре все настолько жестоко).

Итог третьей части

Я надеюсь, что создал для уважаемых читателей общие представления о том, какие бывают игры, кто такие Мастера и Игроки, какие нам понадобятся документы — и в следующей статье могу перейти к собственно созданию игр. Благодарю за терпение.

Не прощаюсь.

 

Часть четвертая: От бумаги к делу

 

В Начале было Слово...

А потом еще одно, и еще одно... и только когда бумажек стало так много, что они сбились в плотную массу, кото­рая переросла в критическую, произошел Большой Взрыв.

О чем пойдет речь ниже

Итак, мы приближаемся еще на шаг к проведению ролевой иг­ры. Все азы изучены, переходим к проектированию игры. А почему не к созданию мира, спросит кто-нибудь? От­вечу: чтобы создать мир, нужно учесть технические воз­можности воплощения этого мира в нашем мире. А для того, что­бы все учесть, нужно знать, что учитывать. Вот об этом я вам и расскажу...

Размах и размещение

Идея идет первой. Смутная, не обязательно четко очерченная. Идея. Желание поиграть в некую игру, желание повести не­кую игру, желание увидеть некий мир существующим. Нес­колько штрихов, набросок будущей картины. Затем идет взвешивание потребностей и возможностей: что нуж­но для того, чтобы игра удалась, и чем мы из этого располагаем? Сколько будет игроков, как с ними общаться, каковы требования к воссозданию игровой реальности?

Первой проблемой становится место. Любую игру можно сыг­рать в Интернете, в помещении, на улице, на полигоне. Вопро­сов два: какое место больше подойдет для данной игры, и какое из подходящих нам доступно? В худшем случае эти вопросы за­даются наоборот: что у нас есть, и что мы можем сделать, исхо­дя из этого? Хорошая игра может получиться в любом случае — ни ограниченность, ни простор возможностей не дают результа­тов сами по себе. Все дело только в том, как подать свои идеи и/или возможности.

Например: есть только старый кирпичный дом, два куска кле­енки и деньги на автомобильные краски — на основе этого можно сделать игру, скажем, по Fallout, написав разные характерные над­писи на стенах и отгородив клеенкой комнату в большом помеще­нии. Тут даже и не скажешь, что было первичным: желание играть по Fallout или желание поиграть в атмосфере руин здания. Если ис­ходить из идеи Fallout, можно найти другие места, если исходить из идеи руин здания, можно придумать другую игру. Все взаимосвязано, одно тянет за собой другое.

Настольная игра

Старая добрая «настолка». Не обязательно начинать знаком­ство с ролевыми играми с нее, но поиграть в настольную игру я очень рекомендую каждому заинтересованному в иг­рах лицу. Общая атмосфера. Смесь игрового и дружеского общения. Участ­ники находятся в реальном мире, удобно развалившись в креслах, на диванах и на полу, — и ныряют в вымышленную реальность, зная, что в любой момент могут «отступить в сторону» от лишних переживаний.

Жизнь персонажей происходит на столе, а участники игры наб­людают за ней.

Количество участников.

Наилучшее — 5-8 человек, играющих одновременно. Классическая партия насчитывает 4 игрока, но если игра происходит без жесткой сюжетной линии и в игровом мире мо­гут жить все желающие, то количество участников может возрастать бесконечно. В этом случае лучше ограничиться 5-8-ю. Если игровое действие происходит таким образом, что все участники иг­ры могут быть разделены на группы, не взаимодействующие друг с другом, то играть может столько человек, сколько будет в чело­веческих силах вместить по времени в жизнь Мастера — но в каж­дую группу не стоит помещать более десяти (максимум), чтобы уде­лить каждому достаточное внимание. Если одну и ту же игру поведут одновременно два или более Мастеров, или у Мастера будут по­мощники, то количество игроков сразу же увеличивается пропорционально.

Место проведения. Комната, стол. Весьма удобно играть в квар­тире, где есть компьютер и, что еще важнее, холодильник. Игра иг­рой, а уж как тянет в процессе покушать — действует тот же реф­лекс, который заставляет некоторых людей есть во время просмот­ра телевизора. Комната должна быть легко проветриваемой, доста­точно просторной. Играя в многоквартирном доме, помните о сосе­дях, не переводите игру в шумное мероприятие.

Возможные игры. На столе хорошо моделировать любые игры. Стол, а в особенности — в сочетании с полками или картотекой, позволяет разместить все необходимые бумажки, с которыми све­ряются игроки, а также фигурки персонажей, злодеев и монстров, карты и модели местности, иллюстрации и прочие вещицы, кото­рые могут пригодиться в игре. Лучше всего играть на столе прик­люченческие игры, игры в странствия, так как для них обычно хва­тает и небольшого столика — а масштабные военные игры (не обя­зательно Warhammer 40000) потребуют соответственно больше прос­тора для моделирования.

Необходимая атрибутика. Листы персонажей, изображение сцен игрового действия, фигурки, дайсы, модели игровых предметов, кар­ты местности. Также для создания атмосферы неплохо приводить комнату в вид, хоть сколько-нибудь приближенный к отображаемой в игре тематике: закрывать окна занавесками, чтобы спрятать город; вешать на стены драпировки или устанавливать несложные декорации, если нужно, скажем, смоделировать игру на космичес­ком корабле. Костюмы персонажей также желательны, хотя в ат­мосферу «настолки» лучше вписываются фигурки.

Дополнительные детали. Для настроения также весьма полез­на музыка, соответствующая тематике игры. Возможна работа с ос­вещением. Причем ограничиваться только выключенным светом и зажженными свечами я бы не советовал: не так уж трудно соору­дить установку смены цвета освещения, располагая всего лишь нес­колькими цветными стеклами, обычной лампочкой накаливания и небольшим количеством нужной электрической и конструкционной арматуры. Фигурные вырезки для создания теней в свете лампы, а также, если получится достать, то и целый кинопроектор — вот то, что сможет отлично дополнить ролевую игру за столом.

«Словеска»

Под «словесками» в последнее время стали понимать все вербаль­ные игры без системы правил, что не совсем соответствует ис­тине. «Словеска» мало отличается от «настолки», разве что стол не обязателен, так как нет бумажек, фигурки зачастую не нуж­ны, и никакие предметы использоваться не будут.

Общая атмосфера. «Словеска» — это игра, идущая сплошь на устных описаниях действий и обстоятельств. Кроме того, в насто­ящей «словеске» нет Мастера, вернее, Мастером является каждый из участников, и каждый вправе заявить ситуацию, происходящую со всей группой персонажей.

 

Количество участников. Сколько угодно. Основной критерий таков: чтобы говорящего слышали все. Диапазон 5-8 срабатывает и для этого класса игры.

Место проведения. Где угодно. Везде, где слышен голос. Здесь место больше зависит от атмосферы игры, но и фактор холодиль­ника немаловажен.

Возможные игры. «Словеска» больше подходит для фантасма­горических игр, нежели для чего-то размеренного и оформленного. Главное — не зафантазироваться слишком далеко от основной идеи.

Необходимая атрибутика. Никакой.

Салонная игра

Иногда настольная игра сопровождается театральным отыгры­шем, но есть и целый класс игр, которые играются с полным перевоплощением в образ, как на сцене. Те из них, которые играются в закрытых помещениях, называются «камерными» или «салонными» играми. Также я встречал и термин «павильон­ные», но он у меня ассоциируется не меньше, чем с киностудией. Общая атмосфера. При должной подготовке создается атмосфе­ра места и времени, отображаемых в игре. Если мы играем Францию XVII века или зал Короля эльфов в Чернолесье, то вся обстановка и все детали должны соответствовать задумке как можно боль­ше, никаких отступлений в реальность, кроме экстренных случаев. Количество участников. Сколько позволит помещение и коли­чество людей в мастерской группе. В среднем, порядка 3-30 игро­ков на одного Мастера.

Место проведения. Комната, квартира, частный дом, спортзал, здание — в зависимости от целей игры, и чем просторнее, тем луч­ше. Если на игре предполагаются интриги и заговоры, то персона­жам нужно достаточно места, чтобы шептаться по углам втайне друг от друга. Я помню игры в дворцовые склоки в двухкомнатной квар­тире, где придворные шептались даже в ванной, а их подслушива­ли из туалета — такие условия создают больше поводов для шу­ток, чем собственно атмосферных игровых моментов.

Возможные игры. Небольшая игра на 2-8 часов, описывающая один (редко два) эпизода из жизни некоторого мира. Скорее все­го, это игра на решение личных задач, поставленных перед игрока­ми и/или общей игровой задачи. Тем, кто знаком с проведением деловых игр, такой класс игры, как салонная, может несколько на­поминать деловые игры.

Необходимая атрибутика. Полные костюмы по нужной тема­тике; вещи или их модели: утварь, посуда, оружие; декорации — от простых занавесей до полного воссоздания интерьера. Это достаточно дорогая игра по антуражу, помните об этом. Я не был ни на одной, блиставшей бы пышностью убранства, — ввиду цены из­готовления всего, что нужно.

Дополнительные детали. Возникают сложности с музыкой: маг­нитофоном или СD-плейером не всегда обойдешься, так как он не впишется в атмосферу большинства игр. На игры по средневековью или фэнтези желательно позвать знакомых музыкантов, и еще бо­лее желательно — тех, которые знают о музыке больше, чем два аккорда на гитаре.

Городская игра

Этот класс игр еще не развит в нашей стране. Городские игры сопряжены с некоторыми сложностями — например, с реак­цией властей на группу молодежи с пластмассовыми писто­летами и деревянными мечами в центре города. Кроме того, присутствие в границах игровой зоны прохожих, которые явно не стремятся понять суть игры, идя по своим делам, может несколько нарушить игровое настроение.

Общая атмосфера. Для этой игры декорации уже готовы и они внушительны. Не приходится втискивать мир в комнату, машины ездят по-настоящему, день и ночь меняются по-настоящему. Все пе­ремещения тоже происходят на самом деле.

Количество участников. Так же, как и при салонных играх, по­рядка 3-30 игроков на одного Мастера.

Место проведения. Улицы и помещения города. Причем улицы предпочтительнее — ввиду простора для действий, а также ввиду масштабности «декораций».

Возможные игры. В большом городе моделируется как жизнь некоего города, так и нескольких городов или даже планет; дос­таточно только разбить город на игровые зоны, определив назна­чение каждой. Заметьте, что привязка к реальной местности и потребность в реальных перемещениях очень сильно ограничива­ют возможности Мастера в общении с игроками.

Необходимая атрибутика. Костюмы и некоторые предметы — вот и все, что нужно.

Полигонная игра

О них уже было написано много статей, популярность этого класса игр располагала — поэтому я позволю себе не уде­лять полигонным играм внимания... пока что.

Итог четвертой части

После такой статьи читатель вправе потребовать ссылки на конкретные игры. Что ж, если кого-то заинтересуют игры определенной тематики, то пишите письма, а уж я напишу статью поподробнее. А пока что — читайте дальше, там бу­дет про сотворение мира.

 

Часть пятая: Сотворение мира

 

Трудно ли быть богом?

Игры начинаются с сотворения мира. Простой или сложный, он есть всегда. Даже если отличия от реальности едва заметны.

Два пути

Есть два основных подхода к созданию игрового мира: с начала игры и с начала мира. Первый подход означает, что исходной точкой к соз­данию мира является та ситуация, тот сюжет и та атмос­фера, которые требуется изобразить в игре. Весь мир в этом случае подстраивается под игру; все, что нужно реализовать в игре, объясняется путем создания соответствующих моментов в прошлом игрового мира. Такой подход можно еще назвать рет­роспективным.

Второй подход означает, что мир создается с нуля. Выдумы­вается творящая сила — например, Верховный бог и Пантеон божеств, его детей, как в греческих мифах; описывается, как и зачем был создан мир, а дальше идет развитие мира от собы­тия к событию, каждый следующий этап связан с предыдущим некими предпосылками. Такой подход можно назвать прогрес­сивным.

В чем преимущества и недостатки каждого из подходов? Рет­роспективный лучше в том смысле, что в игре нет ничего не­нужного: меньше вероятность ситуации, когда Игроки не пой­дут в какую-то часть игрового мира, которую Мастер тщатель­но расписал, взлелеял и продумал. Опять же, при этом подхо­де игра не отягощена «логичными», но вместе с тем скучными, банальными элементами: например, исходя из ретроспективно­го подхода, некая организация (членами которой являются пер­сонажи Игроков) должна существовать по факту игры — а, ес­ли использовать прогрессивный подход, то она попросту не мог­ла развиться.

Почему возникают такие несовпадения? Потому что Мастер каждый раз разрабатывает информационную базу в одном нап­равлении, то есть, в сторону увеличения ее массы. Независимо от того, в какую сторону по времени игрового мира Мастер дви­жется в своих изысканиях, в реальности он перемещается по времени вперед, и количество информации нарастает. Процесс протекает одинаково — предпосылки разные. Поясню на при­мере: есть организация Cyber Optics, которая занимается пос­тавками очков для скоростного серфинга в информационных се­тях; персонажи работают в этой организации, они сотрудники отдела поставок. Если мы пойдем ретроспективно, то создадим в прошлом все необходимые условия для таких важных элемен­тов игры: устройство организации Cyber Optics, особые харак­теристики товара этой организации, общественные возможнос­ти для образования каждого из персонажей, позволяющие ему работать в этой организации. Возьмем в качестве предпосылки для существования организации научно-техническую революцию, которая случилась 35 лет назад. Если идти прогрессивным пу­тем, то, развивая историю мира от этой самой НТР, мы можем прийти вовсе не к образованию организации Cyber Optics, а к установлению правления теократической хунты, отрицающей тех­нологию вообще. А почему? А просто потому, что в ходе разработки игры встретились захватывающие воображение идеи, а логика развила их в другую сторону.

Наилучшим решением дилеммы я вижу встречный подход. Он состоит в чередовании двух описанных подходов.

Начинается все с того, что расписывается игра, какой она ви­дится в момент своего начала: мир, в котором обитают персонажи; проблемы, с которыми им предстоит столкнуться; основные цели к которым персонажам, возможно, следует стремиться в ходе игры. Затем добавляется несколько обрывков истории, которые, по мнению Мастера, гармонично смотрелись бы в игре, подходили бы к настроению мира в целом. От этих обрывков и от макета игры во все стороны дописываются элементы, подходящие им по смыс­лу, — так, чтобы в итоге цепочки событий тянулись друг к другу. Если схождение не происходит, то вставляется искусственная связ­ка — на то вы и Мастер, чтобы творить, пренебрегая ходом собы­тий там, где это необходимо. Важно учитывать только одно: связ­ка должна вписываться в общий образ мира. Поясню, продолжая все тот же пример: НТР, происшедшая за 35 лет до описываемых событий, привела к созданию технологии кибернетической оптики, а также к организации теократической партии в правительстве. Те­ократия изначально не была запланирована в макете игры, но она отлично подходит в качестве противника для персонажей (хотя идея противостояния священников и ученых весьма очевидна), поэтому Мастер вписывает ее в игру. С другой стороны, когда исторически возникает выбор между теократией и кибернетикой, Мастер созда­ет условия для победы кибернетиков. Несмотря на то, что страна, в которой будут происходить события игры, крайне религиозна, оби­лие рекламы и растущее влияние технократических соседних стран позволили за 30 лет изменить пристрастия населения в сторону ки­бернетической оптики. Была создана организация, занимающаяся централизованным распространением оборудования, название ей дали Cyber Optics, в нее нанялись на работу наши персонажи. Все, как нужно для настроения игры, — и тут я бы применил несколь­ко неожиданный ход: теократия раскалывается надвое. Одни под­держивают технологию, объявляя ее Божьим промыслом, и переку­пают организацию Cyber Optics, а вторые — наоборот, очень рев­ностно защищают целомудрие средневековья и пропагандируют возв­ращение старых порядков. В итоге запланированная ситуация соз­дана, история объяснена, проявилось нечто, чего не было видно ни с одного из «начал» решения задачи. Игра готова к ведению и учас­тию в ней. Естественно, это все были общие черты, на которые не­кий Мастер, такой, как я, навесил бы еще кучу разных «атмосфер­ных» мелочей, вплоть до самого модного напитка «Оптик-кола» и маркировки мусорных баков в переулках, мимо которых персонажи возвращаются домой с работы, — если это усилит эффект прису­тствия в игровом мире.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...