Ведение игровой документации
Бумажки, что логично, не только существуют, но еще и курсируют в игре — начиная с простого перелистывания мастерского блокнота или даже тетрадки в клеточку и заканчивая созданием игровых архивов на долгую память. Мастер — главный бюрократ игры. У него должны быть копии всех документов: листов/паспортов персонажей, чипов оружия и свидетельств; образно говоря, Мастер должен носить с собой весь мир в кармане, быть готовым мгновенно перенестись в любую его точку путем перелистывания страниц. Можно, конечно, держать все в голове, но рано или поздно потребуется изобразить Игрокам обстоятельства, в которых они пребывают, и в которые возвращаются вновь и вновь, — и, чтобы не рассказывать и не перерисовывать все заново, лучше зафиксировать все один раз. Для поддержания сюжета на плаву и ведения игры заданным курсом Мастер должен записывать заранее все скрытые игровые взаимосвязи и подоплеки, чтобы не было несоответствий, пауз, стопов, разрывов в игре. Вопль типа: «Тайм-стоп! Щас, я придумаю, шо там дальше...» выводит Игроков из атмосферы мира, нарушая хрупкое осознание пребывания в иной реальности. Как я уже говорил, хорошая игра должна литься как песня. Также весьма желательно, чтобы Мастер и Игроки фиксировали все происходящее в игре, как минимум, записывая это на бумагу, а лучше — на магнитофонную пленку или видео, чтобы не отвлекаться. Особенно рекомендую это людям рассеянным, как я, — помогает ответить на важный игровой вопрос: «И на чем мы там закончили в прошлый раз?» Да и потом, по прошествии времени, приятно почитать плод совместного творчества, пройтись по местам боевой славы. Отмечу еще один важный момент: письма персонажей и записи, которые делают персонажи, не являются игровой документацией. Это игровые предметы, подлинность которых заверяется чипами или подписью Мастера.
Какие сертификаты для какой игры нужны? Прежде всего, для каждой игры понадобятся листы персонажей. А вот их наполнение зависит от направленности (впрочем, персонажам я собираюсь посвятить отдельную статью). А из остального распределение будет следующим (я назову наиболее важные документы): 1. боевая игра — чипы оружия и брони, чипы ресурсов, карты и описания местности; они определят степень повреждений соперников, размеры добычи и, конечно, район боевых действий; 2. интеллектуальная игра — можно обойтись только свидетельствами или вообще без документов. В случае, если в игре проводится научный эксперимент, чипы на свойства ингредиентов и оборудования обязательны; 3. социальная игра — самыми важными будут мастерские свидетельства на существование тех или иных законов; также возможны чипы на ресурсы, используемые для подкупа и чипы на яды (если в игре все настолько жестоко). Итог третьей части Я надеюсь, что создал для уважаемых читателей общие представления о том, какие бывают игры, кто такие Мастера и Игроки, какие нам понадобятся документы — и в следующей статье могу перейти к собственно созданию игр. Благодарю за терпение. Не прощаюсь.
Часть четвертая: От бумаги к делу
В Начале было Слово... А потом еще одно, и еще одно... и только когда бумажек стало так много, что они сбились в плотную массу, которая переросла в критическую, произошел Большой Взрыв. О чем пойдет речь ниже Итак, мы приближаемся еще на шаг к проведению ролевой игры. Все азы изучены, переходим к проектированию игры. А почему не к созданию мира, спросит кто-нибудь? Отвечу: чтобы создать мир, нужно учесть технические возможности воплощения этого мира в нашем мире. А для того, чтобы все учесть, нужно знать, что учитывать. Вот об этом я вам и расскажу...
Размах и размещение Идея идет первой. Смутная, не обязательно четко очерченная. Идея. Желание поиграть в некую игру, желание повести некую игру, желание увидеть некий мир существующим. Несколько штрихов, набросок будущей картины. Затем идет взвешивание потребностей и возможностей: что нужно для того, чтобы игра удалась, и чем мы из этого располагаем? Сколько будет игроков, как с ними общаться, каковы требования к воссозданию игровой реальности? Первой проблемой становится место. Любую игру можно сыграть в Интернете, в помещении, на улице, на полигоне. Вопросов два: какое место больше подойдет для данной игры, и какое из подходящих нам доступно? В худшем случае эти вопросы задаются наоборот: что у нас есть, и что мы можем сделать, исходя из этого? Хорошая игра может получиться в любом случае — ни ограниченность, ни простор возможностей не дают результатов сами по себе. Все дело только в том, как подать свои идеи и/или возможности. Например: есть только старый кирпичный дом, два куска клеенки и деньги на автомобильные краски — на основе этого можно сделать игру, скажем, по Fallout, написав разные характерные надписи на стенах и отгородив клеенкой комнату в большом помещении. Тут даже и не скажешь, что было первичным: желание играть по Fallout или желание поиграть в атмосфере руин здания. Если исходить из идеи Fallout, можно найти другие места, если исходить из идеи руин здания, можно придумать другую игру. Все взаимосвязано, одно тянет за собой другое. Настольная игра Старая добрая «настолка». Не обязательно начинать знакомство с ролевыми играми с нее, но поиграть в настольную игру я очень рекомендую каждому заинтересованному в играх лицу. Общая атмосфера. Смесь игрового и дружеского общения. Участники находятся в реальном мире, удобно развалившись в креслах, на диванах и на полу, — и ныряют в вымышленную реальность, зная, что в любой момент могут «отступить в сторону» от лишних переживаний. Жизнь персонажей происходит на столе, а участники игры наблюдают за ней. Количество участников. Наилучшее — 5-8 человек, играющих одновременно. Классическая партия насчитывает 4 игрока, но если игра происходит без жесткой сюжетной линии и в игровом мире могут жить все желающие, то количество участников может возрастать бесконечно. В этом случае лучше ограничиться 5-8-ю. Если игровое действие происходит таким образом, что все участники игры могут быть разделены на группы, не взаимодействующие друг с другом, то играть может столько человек, сколько будет в человеческих силах вместить по времени в жизнь Мастера — но в каждую группу не стоит помещать более десяти (максимум), чтобы уделить каждому достаточное внимание. Если одну и ту же игру поведут одновременно два или более Мастеров, или у Мастера будут помощники, то количество игроков сразу же увеличивается пропорционально.
Место проведения. Комната, стол. Весьма удобно играть в квартире, где есть компьютер и, что еще важнее, холодильник. Игра игрой, а уж как тянет в процессе покушать — действует тот же рефлекс, который заставляет некоторых людей есть во время просмотра телевизора. Комната должна быть легко проветриваемой, достаточно просторной. Играя в многоквартирном доме, помните о соседях, не переводите игру в шумное мероприятие. Возможные игры. На столе хорошо моделировать любые игры. Стол, а в особенности — в сочетании с полками или картотекой, позволяет разместить все необходимые бумажки, с которыми сверяются игроки, а также фигурки персонажей, злодеев и монстров, карты и модели местности, иллюстрации и прочие вещицы, которые могут пригодиться в игре. Лучше всего играть на столе приключенческие игры, игры в странствия, так как для них обычно хватает и небольшого столика — а масштабные военные игры (не обязательно Warhammer 40000) потребуют соответственно больше простора для моделирования. Необходимая атрибутика. Листы персонажей, изображение сцен игрового действия, фигурки, дайсы, модели игровых предметов, карты местности. Также для создания атмосферы неплохо приводить комнату в вид, хоть сколько-нибудь приближенный к отображаемой в игре тематике: закрывать окна занавесками, чтобы спрятать город; вешать на стены драпировки или устанавливать несложные декорации, если нужно, скажем, смоделировать игру на космическом корабле. Костюмы персонажей также желательны, хотя в атмосферу «настолки» лучше вписываются фигурки.
Дополнительные детали. Для настроения также весьма полезна музыка, соответствующая тематике игры. Возможна работа с освещением. Причем ограничиваться только выключенным светом и зажженными свечами я бы не советовал: не так уж трудно соорудить установку смены цвета освещения, располагая всего лишь несколькими цветными стеклами, обычной лампочкой накаливания и небольшим количеством нужной электрической и конструкционной арматуры. Фигурные вырезки для создания теней в свете лампы, а также, если получится достать, то и целый кинопроектор — вот то, что сможет отлично дополнить ролевую игру за столом. «Словеска» Под «словесками» в последнее время стали понимать все вербальные игры без системы правил, что не совсем соответствует истине. «Словеска» мало отличается от «настолки», разве что стол не обязателен, так как нет бумажек, фигурки зачастую не нужны, и никакие предметы использоваться не будут. Общая атмосфера. «Словеска» — это игра, идущая сплошь на устных описаниях действий и обстоятельств. Кроме того, в настоящей «словеске» нет Мастера, вернее, Мастером является каждый из участников, и каждый вправе заявить ситуацию, происходящую со всей группой персонажей.
Количество участников. Сколько угодно. Основной критерий таков: чтобы говорящего слышали все. Диапазон 5-8 срабатывает и для этого класса игры. Место проведения. Где угодно. Везде, где слышен голос. Здесь место больше зависит от атмосферы игры, но и фактор холодильника немаловажен. Возможные игры. «Словеска» больше подходит для фантасмагорических игр, нежели для чего-то размеренного и оформленного. Главное — не зафантазироваться слишком далеко от основной идеи. Необходимая атрибутика. Никакой. Салонная игра Иногда настольная игра сопровождается театральным отыгрышем, но есть и целый класс игр, которые играются с полным перевоплощением в образ, как на сцене. Те из них, которые играются в закрытых помещениях, называются «камерными» или «салонными» играми. Также я встречал и термин «павильонные», но он у меня ассоциируется не меньше, чем с киностудией. Общая атмосфера. При должной подготовке создается атмосфера места и времени, отображаемых в игре. Если мы играем Францию XVII века или зал Короля эльфов в Чернолесье, то вся обстановка и все детали должны соответствовать задумке как можно больше, никаких отступлений в реальность, кроме экстренных случаев. Количество участников. Сколько позволит помещение и количество людей в мастерской группе. В среднем, порядка 3-30 игроков на одного Мастера.
Место проведения. Комната, квартира, частный дом, спортзал, здание — в зависимости от целей игры, и чем просторнее, тем лучше. Если на игре предполагаются интриги и заговоры, то персонажам нужно достаточно места, чтобы шептаться по углам втайне друг от друга. Я помню игры в дворцовые склоки в двухкомнатной квартире, где придворные шептались даже в ванной, а их подслушивали из туалета — такие условия создают больше поводов для шуток, чем собственно атмосферных игровых моментов. Возможные игры. Небольшая игра на 2-8 часов, описывающая один (редко два) эпизода из жизни некоторого мира. Скорее всего, это игра на решение личных задач, поставленных перед игроками и/или общей игровой задачи. Тем, кто знаком с проведением деловых игр, такой класс игры, как салонная, может несколько напоминать деловые игры. Необходимая атрибутика. Полные костюмы по нужной тематике; вещи или их модели: утварь, посуда, оружие; декорации — от простых занавесей до полного воссоздания интерьера. Это достаточно дорогая игра по антуражу, помните об этом. Я не был ни на одной, блиставшей бы пышностью убранства, — ввиду цены изготовления всего, что нужно. Дополнительные детали. Возникают сложности с музыкой: магнитофоном или СD-плейером не всегда обойдешься, так как он не впишется в атмосферу большинства игр. На игры по средневековью или фэнтези желательно позвать знакомых музыкантов, и еще более желательно — тех, которые знают о музыке больше, чем два аккорда на гитаре. Городская игра Этот класс игр еще не развит в нашей стране. Городские игры сопряжены с некоторыми сложностями — например, с реакцией властей на группу молодежи с пластмассовыми пистолетами и деревянными мечами в центре города. Кроме того, присутствие в границах игровой зоны прохожих, которые явно не стремятся понять суть игры, идя по своим делам, может несколько нарушить игровое настроение. Общая атмосфера. Для этой игры декорации уже готовы и они внушительны. Не приходится втискивать мир в комнату, машины ездят по-настоящему, день и ночь меняются по-настоящему. Все перемещения тоже происходят на самом деле. Количество участников. Так же, как и при салонных играх, порядка 3-30 игроков на одного Мастера. Место проведения. Улицы и помещения города. Причем улицы предпочтительнее — ввиду простора для действий, а также ввиду масштабности «декораций». Возможные игры. В большом городе моделируется как жизнь некоего города, так и нескольких городов или даже планет; достаточно только разбить город на игровые зоны, определив назначение каждой. Заметьте, что привязка к реальной местности и потребность в реальных перемещениях очень сильно ограничивают возможности Мастера в общении с игроками. Необходимая атрибутика. Костюмы и некоторые предметы — вот и все, что нужно. Полигонная игра О них уже было написано много статей, популярность этого класса игр располагала — поэтому я позволю себе не уделять полигонным играм внимания... пока что. Итог четвертой части После такой статьи читатель вправе потребовать ссылки на конкретные игры. Что ж, если кого-то заинтересуют игры определенной тематики, то пишите письма, а уж я напишу статью поподробнее. А пока что — читайте дальше, там будет про сотворение мира.
Часть пятая: Сотворение мира
Трудно ли быть богом? Игры начинаются с сотворения мира. Простой или сложный, он есть всегда. Даже если отличия от реальности едва заметны. Два пути Есть два основных подхода к созданию игрового мира: с начала игры и с начала мира. Первый подход означает, что исходной точкой к созданию мира является та ситуация, тот сюжет и та атмосфера, которые требуется изобразить в игре. Весь мир в этом случае подстраивается под игру; все, что нужно реализовать в игре, объясняется путем создания соответствующих моментов в прошлом игрового мира. Такой подход можно еще назвать ретроспективным. Второй подход означает, что мир создается с нуля. Выдумывается творящая сила — например, Верховный бог и Пантеон божеств, его детей, как в греческих мифах; описывается, как и зачем был создан мир, а дальше идет развитие мира от события к событию, каждый следующий этап связан с предыдущим некими предпосылками. Такой подход можно назвать прогрессивным. В чем преимущества и недостатки каждого из подходов? Ретроспективный лучше в том смысле, что в игре нет ничего ненужного: меньше вероятность ситуации, когда Игроки не пойдут в какую-то часть игрового мира, которую Мастер тщательно расписал, взлелеял и продумал. Опять же, при этом подходе игра не отягощена «логичными», но вместе с тем скучными, банальными элементами: например, исходя из ретроспективного подхода, некая организация (членами которой являются персонажи Игроков) должна существовать по факту игры — а, если использовать прогрессивный подход, то она попросту не могла развиться. Почему возникают такие несовпадения? Потому что Мастер каждый раз разрабатывает информационную базу в одном направлении, то есть, в сторону увеличения ее массы. Независимо от того, в какую сторону по времени игрового мира Мастер движется в своих изысканиях, в реальности он перемещается по времени вперед, и количество информации нарастает. Процесс протекает одинаково — предпосылки разные. Поясню на примере: есть организация Cyber Optics, которая занимается поставками очков для скоростного серфинга в информационных сетях; персонажи работают в этой организации, они сотрудники отдела поставок. Если мы пойдем ретроспективно, то создадим в прошлом все необходимые условия для таких важных элементов игры: устройство организации Cyber Optics, особые характеристики товара этой организации, общественные возможности для образования каждого из персонажей, позволяющие ему работать в этой организации. Возьмем в качестве предпосылки для существования организации научно-техническую революцию, которая случилась 35 лет назад. Если идти прогрессивным путем, то, развивая историю мира от этой самой НТР, мы можем прийти вовсе не к образованию организации Cyber Optics, а к установлению правления теократической хунты, отрицающей технологию вообще. А почему? А просто потому, что в ходе разработки игры встретились захватывающие воображение идеи, а логика развила их в другую сторону. Наилучшим решением дилеммы я вижу встречный подход. Он состоит в чередовании двух описанных подходов. Начинается все с того, что расписывается игра, какой она видится в момент своего начала: мир, в котором обитают персонажи; проблемы, с которыми им предстоит столкнуться; основные цели к которым персонажам, возможно, следует стремиться в ходе игры. Затем добавляется несколько обрывков истории, которые, по мнению Мастера, гармонично смотрелись бы в игре, подходили бы к настроению мира в целом. От этих обрывков и от макета игры во все стороны дописываются элементы, подходящие им по смыслу, — так, чтобы в итоге цепочки событий тянулись друг к другу. Если схождение не происходит, то вставляется искусственная связка — на то вы и Мастер, чтобы творить, пренебрегая ходом событий там, где это необходимо. Важно учитывать только одно: связка должна вписываться в общий образ мира. Поясню, продолжая все тот же пример: НТР, происшедшая за 35 лет до описываемых событий, привела к созданию технологии кибернетической оптики, а также к организации теократической партии в правительстве. Теократия изначально не была запланирована в макете игры, но она отлично подходит в качестве противника для персонажей (хотя идея противостояния священников и ученых весьма очевидна), поэтому Мастер вписывает ее в игру. С другой стороны, когда исторически возникает выбор между теократией и кибернетикой, Мастер создает условия для победы кибернетиков. Несмотря на то, что страна, в которой будут происходить события игры, крайне религиозна, обилие рекламы и растущее влияние технократических соседних стран позволили за 30 лет изменить пристрастия населения в сторону кибернетической оптики. Была создана организация, занимающаяся централизованным распространением оборудования, название ей дали Cyber Optics, в нее нанялись на работу наши персонажи. Все, как нужно для настроения игры, — и тут я бы применил несколько неожиданный ход: теократия раскалывается надвое. Одни поддерживают технологию, объявляя ее Божьим промыслом, и перекупают организацию Cyber Optics, а вторые — наоборот, очень ревностно защищают целомудрие средневековья и пропагандируют возвращение старых порядков. В итоге запланированная ситуация создана, история объяснена, проявилось нечто, чего не было видно ни с одного из «начал» решения задачи. Игра готова к ведению и участию в ней. Естественно, это все были общие черты, на которые некий Мастер, такой, как я, навесил бы еще кучу разных «атмосферных» мелочей, вплоть до самого модного напитка «Оптик-кола» и маркировки мусорных баков в переулках, мимо которых персонажи возвращаются домой с работы, — если это усилит эффект присутствия в игровом мире.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|