left_btn._enabled=true;. left_btn._visible =true;. m_mc._ height=100;. m_mc._ width =200;. m_mc._ xscale=110;. m_mc._ yscale+=20;
left_btn. _enabled=true; то кнопка реагирует на мышку (принятое по умолчанию значение). Если же ему присвоить false, кнопка станет неактивной. Это означает следующее. · При наведении на кнопку указателя мыши она не будет переходить в состояние Over. Аналогично, при попытке нажать кнопку перехода в режимDown не будет. · При попадании в активную зону кнопки вид указателя мыши не будет меняться со стрелки на руку. · Событий кнопки происходить не будет (кроме onSetFocus и onKillFocus). · Если отключенная кнопка располагается над активной, то последняя будет способна к восприятию событий. б) _visible Будет ли кнопки видна или нет определяет свойство visible. Если оно равно true, left_btn. _visible =true; то кнопка видна (принятое по умолчанию значение). Если же ему присвоить false, кнопка станет невидимой. Координаты и размеры символов Координаты символов определяются значениями свойств _x и _y. Для символов, которые находятся в кадре основной временной оси, _x — расстояние по горизонтали от левого верхнего угла кадра и _y — расстояние по вертикали от левого верхнего угла кадра в пикселах. Если символ входит в другой символ (родительский), то координаты дочернего символа определяются в системе координат родительского символа. Для перемещения символа m_mc в точку с координатами (200; 125) надо выполнить следующий код m_mc. _x=200; m_mc. _y=125; Размеры символов определяются значениями свойств _height (высота) и _width (ширина) в пикселах. Следующий код сделает размеры символа m_mc 100х200 пикселов m_mc. _ height=100; m_mc. _ width =200; Изменение размера можно задавать и в процентах к первоначальному значению. Чтобы увеличить высоту на 20% и ширину на 10%, надо выполнить следующий код
m_mc. _ xscale=110; m_mc. _ yscale+=20; Задание №2 1. Создайте новый документ и назовите его слой " Небо". Сохраните файл под именем " Lab1_2. fla". 2. Создайте символ звезды (тип — MovieClip). Экземпляр звезды назовите s_mc. Создайте луну как символ. 3. В кадре создайте " небо" с одной звездой, которой будем управлять с помощью кнопок. 4. Создайте слой ”Кнопки”. Для размещения кнопок создайте " пульт управления" в виде серого прямоугольника в нижней части рабочего поля. Создайте и запрограммируйте серию кнопки для управления звездой s_mc.
4. 1 Создадим две внешне одинаковые новые кнопки с надписями " Start " и " Stop ". После нажатия кнопки " Start " начинается перемещение звезды за курсором мышки, а после нажатия кнопки " Stop " — прекращается. Создание и программирование кнопок 4. 1. 1 Нажать кнопку внизу окна Library для Lab1_2. fla. 4. 1. 2 В окне Create New Symbol ввести имя символа startGrag и указать тип — Button. 4. 1. 3 Создать образы для кадров Up, Over и Down кнопки.
4. 1. 4. Для выхода из режима редактирования символа нажать кнопку или . Кнопка startGrag создана. 4. 1. 5 Создайте дубликат кнопки startGrag: ● выделите в списке библиотечных символов startGrag; ● щелкните правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите Duplicate; ● введите имя кнопки-копии stopGrag. 4. 1. 6 Отредактируйте кнопку stapGrag заменив надпись Start на Stop. 4. 1. 7 Сделайте надпись Grag и разместите экземпляры созданных кнопок в кадре. 4. 1. 8 Запрограммируем созданные кнопки. Сценарий кнопки startGrag on(release){ s_mc. startDrag(true); } Сценарий кнопки stopGrag on(release){ s_mc. stopDrag(); } 4. 1. 9 Протестируйте работу кнопок. 4. 2 После прекращения режима Grag звезда оказывается за кнопкой. Чтобы вытащить ее оттуда, создадим кнопки, перемещающие звезду в 4-х направлениях. 4. 2. 1 Flash содержит большое количество уже готовых кнопок, которые хранятся в библиотечном файле Buttons. fla. Чтобы воспользоваться ими надо в меню Windows выбрать Common Libraries и затем Buttons.
Кнопки собраны в папки. Просмотрите некоторые папки, но использовать будем кнопки из папки Key Buttons. Откройте ее. 4. 2. 2 Перетащите из окна библиотеки кнопки key-left, key-right, key-up, key-down. Сделайте надпись " Перемещение ". Выровняйте надпись и кнопки. 4. 2. 3 Созданные кнопки должны изменять координаты звезды, которые определяются свойствами s_mc. _x и s_mc. _y. Пусть каждое нажатие кнопки изменяет значение соответствующей координаты на 20 пикселов. Например, код для кнопки key-left on(release){ s_mc. _x - = 20; } 4. 2. 4 Запрограммируйте все четыре кнопки и протестируйте их работу. 4. 3 Создание изменяющих размер звезды кнопок. 4. 3. 1 Нам нужны кнопки с надписью на них " + " и " – ". Первая будет увеличивать размер, а вторая — уменьшать. В папке Key Buttons общей библиотеки кнопок есть кнопка key – labelled button. Перетащите ее в список символов библиотеки Lab1_2. fla.
4. 3. 2 Создайте дубликат key – labelled button под именем key+. В режиме редактирования замените надпись на нем на " + ". 4. 3. 3 Создайте дубликат key – labelled button под именем key-. В режиме редактирования замените надпись на нем на " - ". 4. 3. 4 Разместите на " пульте управления" экземпляры новых кнопок. Сделайте надпись " Размеры ". 4. 3. 5 Экземпляр кнопки key+ увеличивает размеры на 20 пикселов.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|