Просим вас быть предельно внимательными и осторожными в постройках. В зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.
Частью домов могут быть темные подвальные помещения, внутри которых, мы рекомендуем воздержаться от сражений. ВАЖНО! В домах ЗАПРЕЩЕНО использовать заклинание: «Ослепление» для безопасности самих игроков, эффект не действует. Преграды. «Стены» Дверные или оконные проёмы реальных строений могут быть перегорожены нетканкой или киперной лентой. В большинстве случаев нетканка имитирует стену, а киперная лента - непроходимое препятствие. Стрелять через преграду из киперной лентой МОЖНО, но через преграду из нетканки – ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Проходить через нетканку или под киперной лентой СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ. «Барьеры» Дверные или небольшие оконные проёмы реальных строений могут быть временно перегорожены «Заклинанием: Барьер!». Для этого чародей держит в обеих руках плащ или другое тканевое полотно перегораживающее выбранный проем. Сильный чародей может установить Барьер на выбранный проём и при этом не держать в обеих руках тканевое полотно, однако он должен будет повесить на такое препятствие специальный «Чип: Барьер» с обеих сторон. Полотно имитирует стену, пусть даже прозрачную (зависит от ткани), по нему и по рукам магаСТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ наносить удары, производить выстрелы. На барьер нельзя воздействовать физически или проходить через него, пока чародей держит заклинание. Барьер ЗАПРЕЩАЕТСЯ ставить в Таверне. Барьер можно снять заклинанием: Разочарование. «Игровые двери, ставни и замки» В некоторых случаях на проеме, перегороженном нетканкой, будет висеть фигурная табличка из дерева, имитирующая «игровой замок» на «двери», или «ставне». Проходить через нетканку без выполнения необходимых игровых действий, СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Даже в хайратнике, даже за стрелой, фаерболом, пыжом – нет, НЕЛЬЗЯ.
В «игровом замке» будет фигурная полость. Чтобы замок считался вскрытым, персонаж с навыком: Взлом должен вложить в полость «отмычку» – фигурный элемент, сходный по форме с полостью. При этом «отмычка» должна провалиться в замок.
Замки и отмычки будут отличаться по цвету. От цвета зависит и тип (форма) подходящей отмычки. Замки и отмычки будут нескольких типов сложности. Сложные отмычки смогут открыть и простые и сложные замки, простые отмычки – только простые замки. Визуализация «игрового замка» будет немного напоминать детскую игру, где под конкретную фигуру замка нужно будет подобрать подходящую фигуру отмычки. НЕЛЬЗЯ впихивать посторонние предметы, не подходящие по форме «отмычки» или физически поломанные «отмычки» в полость «игрового замка». Использованную «Отмычку» НЕЛЬЗЯ вынимать из вскрытого «игрового замка».
Особые игровые территории. «АУРА СТРАХА». «АУРА СТРАХА» – особая игровая территория, которая моделируется ограждением с соответствующими чипами по периметру. На персонажа, который входит или находится на территории «АУРЫ СТРАХА», воздействует состояние « СТРАХ », т.е. при первом боевом попадании оружием или заклинанием типа фаербол, персонаж сразу попадает в Боевое состояние: «ВНЕ ИГРЫ». Действие «АУРЫ СТРАХА» не распространяется на персонажей служителей Культа и персонажей с редким навыком «Бесстрашие». «ТАВЕРНА» и огороженный участок у таверны. Это особая игровая территория, где правилами игры запрещены боевые взаимодействия. На огороженном участке у таверны отрядам запрещено проводить ритуалы. Таверна – это игровой мертвятник, где вас ждет мастер с «костями судьбы». В Тавернеобитают Горожане, например, Тавернщик и его помощники со сходными возможностями.
Горожане не умирают по игре, однако «добитый» Горожанин, прежде чем воскреситься, выходит из игры на 5 минут (либо 15, если сорвали «браслет игрока»). Персонажи. Приключенцы. Основные персонажи в игре - это приключенцы, игроки в составе отрядов.
· Изначально у приключенцев стандартнопо 2 хита. · Приключенец в зависимости от антуража, лимитов отряда, выбранной роли может занимать в отряде роль Рядового, Чемпиона или Капитана · Приключенец Рядовой стартует без наыков, т.е. · Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», приключенцы, переждав событие (например, обыск) или через 5 минут, надев «белый хайратник», отправляются в Таверну. · На приключенце НЕ находящемся в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» должен быть надет «браслет персонажа». · Если приключенец попадает в мертвятник с сорванным «браслетом персонажа», он бросает «кости судьбы» со штрафом -1. · Если приключенец попадает в мертвятник без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1. · Персонаж, лишившийся броском «костей судьбы» инвентаря, может продолжить игру (уже испытав эффект после броска) с одноручным оружием. · В процессе игры приключенцы могут приобретать различные «навыки», например, навык «бой двумя руками». · Игрок может перенести своего приключенца в следующую игру серии с частичным сохранением навыков, последствий от деяний и т.п.
В отряде могут быть Капитан, Чемпионы и Рядовые. Их присутствие и количество должно быть согласовано с мастерами и определяется типом отряда и качеством антуража игрока. Рядовые начинают или перерождается на игре с одним одноручным оружием. Рядовые начинают игру без навыков и могут сражаться только одним одноручным оружием ближнего боя. Рядовые «голожопого» отряда не могут использовать доспехи. Рядовые выживших отрядов могут перенести в следующую игру серии 1 боевой навык и сколько угодно редких навыков. Игровые увечья и мутации так же переносятся в следующую игру серии. Чемпионы начинают или перерождается на игре с одним одноручным оружием. Чемпионы «элитного отряда» начинают или перерождаетсяс одним одноручным оружием и корпусом.
Чемпионы начинают игру с одним боевым навыком. Чемпионы выживших отрядов могут перенести в следующую игру серии сколько угодно боевых и редких навыков. Игровые увечья и мутации так же переносятся в следующую игру серии. Капитаны начинают или перерождается на игре с одним одноручным оружием и корпусом. Капитаны начинают игру с двумя боевыми навыкими. Капитаны выживших отрядов могут перенести в следующую игру серии сколько угодно боевых навыков и навыков передвижения. Игровые увечья и мутации так же переносятся в следующую игру серии.
Наёмники. Наёмник - наполовину мастерский персонаж, имеет свой набор параметров и предписания от МГ,использует оружие и доспехи, сражается и т.п., опираясь на эти предписания. Новые наёмники начинают игру с определенными навыками и могут получить уникальные способности. · Изначальная стоимость найма любого наёмника 1 серебряный. · Изначально у наёмников стандартнопо 2 хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».). · Наемники не могут брать и переносить варп-камни. · Наёмника можно нанять за игровые монеты. · Одновременно в отряде может быть ТОЛЬКО ОДИН наёмник. · При оплачиваемом найме в отряд наемник принимает сторону отряда до конца найма, не может предать нанимателей, не собирает варп-камень, но определенных приказов слушается, опираясь на предписания от мастерской группы. · Если наёмник не состоит в отряде, он не вмешивается в битвы отрядов. · Наёмники могут давать задания и вознаграждать приключенцев за выполнение этих заданий. · Богатства наёмников непобираемы. · Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», наёмники, надев хайратник, отлеживаются 5 минут или до конца события, после чего отправляются в таверну, где отдыхают еще 5 минут (либо 15, если их персонажа сорвали «браслет игрока»). Горожане. Горожане имеет свой набор параметров и предписания от мастерской группы. Такие персонажииспользуют оружие и доспехи, сражаются и т.п., опираясь на эти предписания. · Изначально у Горожанина стандартнопо 2 хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».)
· Горожане не могут брать и переносить варп-камни. · Горожане могут давать и выполнять задания и вознаграждать приключенцев за выполнение этих заданий. · Богатства Горожан непобираемы. · Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», горожане, надев хайратник, отлеживаются 5 минут или до конца события, после чего отправляются в таверну, где отдыхают еще 5 минут (либо 15, если их персонажа сорвали «браслет игрока»). Охотники. Охотники имеет свой набор параметров и предписания от мастерской группы. Такие персонажииспользуют оружие и доспехи, сражаются и т.п., опираясь на эти предписания. · Изначально у наёмников стандартнопо 2 хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».). Респаун Охотников. Поверженный Охотник лежит 1 минуту (считает как 901, 902, 903....960), после чего, в хайратнике, уходит на перерождение. Поверженный Охотник скидывает весь лут на месте. Охотники перерождаются гораздо быстрее приключенцев, не только на базе, используют любое подходящее для роли игровое оружие и любые доспехи. Число им – легион. Охотники подбирают монеты и передают их Эрику Дрангеру при возможности. Охотники не подбирают лут и варп-камни. Если обыскали приключенца, то забрали монеты, а остальной лут, включая варп-камни, бросили на месте.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|