Шаг первый: концепция персонажа
Шаг первый: концепция персонажа Прежде, чем вы напишете первое слово или заштрихуете первую точку, вам необходимо сформировать концепцию персонажа. Концепция должна быть общей идеей, которая будет обрастать деталями. Придумайте себе что-нибудь интересное, чем бы вы могли потом долго играть. Поскольку вы будете развиваться по мере дальнейшей игры, то вы сможете изменять и модифицировать своего персонажа, но все же необходима отправная точка. Концепция персонажа – это некий тезис, характеризующий его. Например, «мой персонаж подростком сбежал из дома, не выдержав диктата родителей, и пережил свое Первое Изменение в ночлежке таких же беглецов. Теперь он посвящает все свободное время, чтобы присматривать за беспризорниками, чтобы такое больше не повторилось». Концепция должна быть уникальной и интересной, удовлетворять вас и Рассказчика. Как только вы определились с концепцией, вам требуется совершить три выбора, дабы укрепить вашу концепцию. Вы должны подобрать своем персонажу его породу (вид), покровительство (роль в обществе Гару) и племя (группу общих интересов). Чем лучше вы проникнетесь этими аспектами, и чем меньше они будут противоречить вашей концепции, тем более завершенным и увлекательным будет ваш персонаж. • Порода: Гару – создания двух миров, не принадлежащие обоим. Оборотни – иные по отношению к остальным людям (волкам). Они не могут продолжать свой вид среди себе подобных. Гару спариваются с волками или людьми для продолжения своего рода, здорового и способного размножаться. Брак двух оборотней – одно из древнейших табу оборотней. Потомство такого союза всегда бесплодно, и изуродовано, или безумно (впрочем, и то, и другое может быть одновременно). Что, еще хуже, это всегда рождается в форме Кринос, и не может менять форму, не достигнув восьми лет, заставляя прятать родителей его от человеческого общества. За этим исключением, оборотни появляются очень редко. Девять из десяти младенцев или щенков – Родня или обычные детеныши, связанные с Гару лишь кровью. В некоторых семьях через многие поколения, когда уже Гару забудут эту Родню, может появиться на свет оборотень. В иных семействах, наоборот, каждый ребенок будет способен измениться. Гару стараются отслеживать все родственные связи, чтобы предсказать появление всех потенциальных оборотней. Когда Гару обнаруживают любого, прошедшего Первое Изменение (случайно или целенаправленно), они уводят его в свое племя, где сообщают о том, кто он, о войне и его роли в этой борьбе.
Нынешнее поколение Гару верит, что все презнамования предвещают Апокалипсис. Теперь оборотни меньше озабочены продолжением рода, так как никто не думает, что следующее поколение сможет созреть к последнему сражению. Есть три породы: хомид (рожденный человеком), люпус (рожденный волком) и метис (рожденный от союза двух оборотней). Все метисы обладают уродствами (см. страницы ). • Покровительство: Фаза луна, под которой родился персонаж и которая помогает ему. Это как астрологический знак, только более значимый среди Гару. Для Гару, Луна – ключевое место в их жизни, и от нее они получают свою Ярость. Покровительство вашего персонажа указывает на специализацию вашего персонажа, его сильные и слабые стороны. Вы можете выбрать из пяти покровительств: Рагабаш (обманщик, разведчик или шпион), Теург (шаман, провидец или мистик), Филодокс (судья, законодатель или посредник), Галлиард (историк, бард или рассказчик) и Арун (воин или охранник). Покровительство может иметь значительное влияние на вашего персонажа. Арун стремится быть сильнее, тогда как Рагабаш – хитрее.
Более подробную информацию вы может прочитать на страницах. • Племя: В преддверии грядущего Апокалипсиса, стаи обычно формируются из разных племен, так как тех Гару, кто придерживается традиции формирования стаи только из членов одного племени, слишком мало. Но даже в таком случае племя дает основу Гару, кто он такой. Каждое племя имеет определенный тотем, который определяет большинство характеристик племени. Тщательно подумайте, прежде чем выбрать племя. Ваш выбор повлияет на вашу концепцию (и на ваши Дополнения). Игроки могут выбирать любое из 12 племен, описанное в Оборотнях. См страницы по каждому племени и об их особенностях.
Шаг второй; выбор атрибутов Определившись с концепцией и выбрав породу, покровительство и племя, вам необходимо распределить трайты. Сперва требуется определить ваши атрибуты. Атрибуты определяют врожденные способности вашего персонажа. Насколько быстр ваш персонаж? Он привлекателен, а, может быть, красив? Насколько остр его ум? Атрибуты позволяют на каждый из этих вопросов объективно ответить. Сначала необходимо распределить приоритеты в атрибутах по трем категориям – физические, социальные и ментальные. Решите, в какой категории ваш персонаж сильнее, потом также выберите вторичную категорию, в оставшейся категории вы слабее всего. Действительно ли ваш персонаж чаще полагается на ум, нежели на физическую силу – решает ли он вопросы полагаясь на интеллект и смекалку, а не напором и жестокостью? • Физические атрибуты определяют такие параметры вашего персонажа, насколько быстро он бегает, сколько он может поднять, и насколько он здоров. Если ваш персонаж ориентирован на «экшен», стоит выбрать в качестве первичной категории физические атрибуты. • Социальные атрибуты определяют способность вашего персонажа взаимодействовать и использовать в своих интересах окружающих. Социальные атрибуты влияют на первое впечатление, которое вы производите, способность увлекать людей за собой и нравиться им. Если ваш персонаж – манипулятор или соблазнитель, лучше всего первичной категорией взять социальные атрибуты. • Ментальные атрибуты определяют умственные способности вашего персонажа. Как быстро он соображает? Как хорошо он видит? Умен ли он? Если ваш персонаж любит решать задачи или аналитик, тогда ментальные атрибуты должны быть первичны.
Концепция персонажа должна влиять на приоритеты категорий атрибутов, но не должна ограничивать их. Вполне жизнеспособен солдат с первичными ментальными атрибутами (гениальный тактик) или актер – с физическими атрибутами (например, танцор). Вы можете модифицировать свою концепцию, и приоритеты атрибутов должны подсказать, в каком направлении это можно сделать. У вашего персонажа в каждом атрибуте уже стоит по единице. Приоритеты означают, сколько вы сможете распределить дополнительных точек. Распределите в первичной категории семь точек, пять точек – во вторичной категории, и три точки – в третичной. Как пример, семь точек вы распределяете в ментальные атрибуты, пять и три – в социальные и физические соответственно. Вы можете распределять эти точки как угодно (в нашем примере вы можете все три точки физических атрибутов можете записать на Ловкость, оставив в Силе и Выносливости по единичке), за исключением того момента, что значение любого атрибута не может быть больше пяти точек. Вы можете увеличить атрибуты за счет свободных очков или дальше по ходу игры.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|