Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Внешность. Специализации. Мелкие штрихи. Мотивации. Обычная жизнь




Внешность

Как выгляди ваш персонаж? Какие трайты влияют на его внешность? Если у него 4 точки в Силе, то он мускулистый. Если у него высокое Обаяние, ему легче убеждать людей. Зацепки для этого лежат в вашей концепции и трайтах. Вы можете определить не только облик персонажа, но его манеры и поведение, как он одет. Он двигается уверенно и пристально глядит, или сутул и смотрит на кого угодно, кроме собеседника? Он одет по-простому или имеет более изысканные вкусы? Гораздо запоминающимся будет персонаж, который «прихрамывает, вероятно, сказывается старая рана», чем сказать «у него единичка в Ловкости».

 

Специализации

Персонажи с высокими значениями трайтов могут быть очень хороши в особых областях – даже больше, чем это позволяют точки. Если у вашего персонажа любая способность или атрибут равен четырем или пяти, вы можете этому трайту подобрать специализацию (характерные специализации приведены в описании трайта). Концепция по-прежнему должна определять специализации (бывший морской пехотинец выберет «автоматы» в способности Огнестрельное оружие, тогда как гангстер выберет «пистолеты»). Вы можете не заполнять специализации сразу, а сделать это позднее в ходе игры, но не моментально, выбирая их по обстановке. Специализация может быть инструментом игромеханики, давая бонус при бросках (см. ниже).

Вы также можете выбрать специализации для трайтов, в которых у вас три и меньше точек. Вы не можете получать преимуществ от применения такой специализации, но можно использовать для большей детализации персонажа. Вы не можете брать специализации, которые, по мнению Рассказчика, слишком неконкретны (например «мелкое стрелковое оружие» для Огнестрельного оружия или «острые чувства» для Бдительности).

 

Мелкие штрихи

Каждый имеет свои особенные привычки, анекдоты, интересы и хобби. Они не способны сильно повлиять на персонажа, но делают его более живым и колоритным. Попробуйте описать несколько таких причуд. Они могут быть разными: от убийственно черного юмора до ненависти к пуделям или любви к «боевикам». По мере игры у персонажа могут появляться новые черты или изменяться старые.

 

Мотивации

Что движет вашим персонажем? Почему он начал сражаться против Вирма? На какой основе он рискует своей жизнью за своих соплеменников и Гею? Хоть сама по себе борьба с Вирмом – достойное дело, у многих Гару есть свои интересы в этой тысячелетней войне. Как история вашего персонажа связана с уничтожением искажений Вирма? Какая либо драма – хорошая причина для мотивации любой хроники. Возможно, банда фомори уничтожила семью персонажа во время его Первого Изменения, и теперь с каждым ударом по прихвостню Вирма он мстит за свою семью. Мотивы могут различны. В этом же случае персонаж может искать семейных духов, чтобы поведать им, что эти смерти были отомщены. Мотивации персонажа должны отвечать на вопрос «Зачем я веду эту войну? ».

 

Обычная жизнь

Многие Хомиды стремятся поддерживать «нормальную» жизнь в человеческом обществе. В конце концов, не все Гару полностью отбрасывают свои старые жизни. Несколько племен, таких как Грызущие Кость, Гуляющие по Стеклу и Дети Геи, проводят значительную часть своей жизни среди людей. Даже некоторые члены других племен, таких как Потомство Фенрира и Черные Фурии, стремятся к этому. Как ваш персонаж уживается? Как он справляется с Яростью или угрозой невиновным?

Люпус Гару иногда возвращаются к существованию среди волков. Всегда (даже самый мелкий Рагабаш) они становятся вожаками стай. Как он общается с другими волками? Как он относится к людям-охотникам?

Все может быть совсем не так. Хомид может захотеть побыть волком, а люпус – поэкспериментировать с обитанием в городе (хотя такое для Красных Когтей маловероятно).

 

Стая

Для хроники Оборотней стая гораздо важнее, чем отдельные персонажи. Стая для Гару – основная социальная единица; Гару вне стаи – практически социальный изгой. Для поддержания стаи необходима сплоченность всех ее членов. Единство стаи очень важно для общего успеха.

Обычно Гару из одиночек сливаются в стаю после совместно пережитых опасностей того ада, что зовется Обрядом Перехода. Они вместе живут, дышат одним воздухом, вместе едят и спят, а также вместе принимают решения. Так они существуют после своих Первых Изменений и все время действуют сообща.

Подчеркивая важность отношений членов стаи, не говорится о том, чтобы они любили друг друга и работали как одно целое – такое невозможно. Гораздо интереснее, когда персонажи спорят и конфликтуют по каким-то вопросам. В конце концов, у каждой семьи есть свои секреты. Но, тем не менее, стая это более чем сумма ее членов. Она объединяет Гару с общими задачами, мотивациями, врагами и предпосылками.

Это может помочь игрокам мысленно представить стаю и проработать ее даже до создания своих персонажей. Рассказчик и игроки должны обсудить цели стаи (должна быть, по крайней мере, хоть одна) и как она сформировалась. Как это произошло? Как стая взаимодействует с другими стаями? А с септом? Как только игроки определятся с концепцией стаи, они могут распределить роли в ней и соответственно выбрать для этого подходящих персонажей.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...