Драма. Промежуток
Драма Число действий, которые может предпринять персонаж игрока – практически бесконечно. Эта часть подскажет рассказчику, как организовать сцену так, чтобы она вместила эти действия, и как ввести их в игровую систему. Система, содержащаяся в этой главе, даже близко не подходит к тому количеству и разнообразию действий, которые может придумать игрок. В конце концов, персонаж может поробовать сделать всё то – и даже больше – что может сделать реальный человек, и ни одна ролевая система не может покрыть всё разнообразие реальной жизни полностью. Рассматривайте эти системы как общие установки для ваших игр. Они созданы для того, чтобы сделать игру в «Оборотня» более ровной, не позволяя увязнуть в мелочах. Если вы не можете вспомнить систему во время игры, или если игрок описывает действие, которого ни подо что не подходит, не тратьте своё время и энергию, выискивая правила. Импровизируйте, следуйте своим инстинктам и позволяйте действию двигаться дальше. С подобной установкой, вы должны требовать броска только в том случае, когда это действительно необходимо. Любой нормальный человек может открыть банку с пивом, так что не заставляйте игрока делать бросок на Силу. Родившийся в городе Ходящий по лезвию, никогда даже не бывший бойскаутом, должен приложить усилия к тому, чтобы преследовать злоумлышленика, в то время как его сородич люпус, с щенячьего возраста выслеживавший кроликов, вовсе не увидит в этом проблему. В этом случае, игрок Ходящий по стеклу должен сделать бросок на Скрытность, в то время как игрок люпуса всего лишь должен отметить, что действует тихо. Конечно, если злоумышленник настолько подозрителен, что заметит даже кого-то со способностями люпуса, тогда делать бросок необходимо обоих игрокам. Правило автоматического успеха отлично работает, когда нужно решить делается ли бросок.
Сцена Сцена – это момент в истории, когда труппа фокусируется на текущей задаче. У сцены нет никакой конкретной протяжённости или чётко определённого времени, обычно она длится до тех пор, пока труппа не покинет область или не сменит фокус. Например, стая может встретиться со своими соседями по септу, получив от них вызов. Тогда сцена будет начинаться с момента, когда стая прибыла в полном составе на место встречи, (возможно, предшествовать этому будет оглушительный вой, созывающий их вместе). Большая часть сцены будет посвящена принятию решения: игнорировать, поговорить или принять вызов. Сцена будет завершена тогда, когда группа выяснит, в каком направлении действовать, и последует ему (место встречи изменилось) или когда прибудет представитель враждебного септа, чтобы спросить их ответа (фокус сцены изменился). Вы, как Рассказчик, должны делать всё возможное, для того, чтобы сцена оставалась интересной и захватывающей, а игроки прочувствовали момент. Сцена не статична. Даже в самой тёмной глуши есть звуки животных, другие Гару неподалёку и духи, с любопытством наблюдающие за стаей. Дайте сцене жить собственной жизнью и вести игроков за собой. Не давайте игрокам следовать побочными линиями до общего совета. Представим, что дружественный (или кажущийся дружественным) Рагабаш сыграл шутку. А крупный Потомок Фенрира объявил это вызовом, просто, чтобы посмотреть на реакцию противника. Используйте миниманые элементы сцены для того, чтобы помочь игрокам представить, в каком положении находятся их персонажи. Если септ в целом питает надежды на их счёт, они встретят на вече совсем иное отношение, нежели, если старшие считают их позором для Гару. Это описательный элемент особенно важен, когда персонажи имеют дело с существами, отличными от Гару. Нормальные люди относятся к этим хищникам со страхом. Если стая заходит в магазин, опишите, как продавец нервно вздрагивает, чувствую непрекращающуюся тревогу.
У сцены должны быть начало, конец и динамика. Не давайте персонажам узнавать, что же случилось, пока они окончательно не решат, что делать. Чем более живой и привлекательной будет сцена, тем больше игроки захотят, чтобы их персонажи стали её частью.
Промежуток Промежуток – это время в истории, происходящее после сцены, в котором предполагается наличие некоторого времени, но оно не отыгрывается. Промежуток обычно существует в одном из двух видов. В конце каждой истории, Рассказчик может решить, что перед следующей историей прошло некоторое время, за которое персонажи могут вылечить свои раны и выучить новые обряды. Другой вид промежутка – это вовлечение персонажа в какую-либо деятельность, не требующую отыгрыша (например, сон). Так, например, если персонаж едет в автобусе, совершает длительные исследования или ждёт чьего-то приезда, вы можете объявить, что это происходит во время промежутка. Когда ожидаемый человек приезжает, действие снова становится сценой.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|