Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Преследование. Починка. Слежка




Преследование

Преследование - это когда один персонаж, грубо говоря, предпринимает попытку поймать другого. Если один персонаж значительно быстрее другого (намного выше значение Ловкости, специальность в Атлетике «Спринт», или персонаж использовал Дар Скорость Мысли), нет нужды в применении системы. Если персонажи равны в плане скорости или если местность даёт одному из персонажей преимущество, используйте систему.

Преследуемый персонаж начинает с определённого количества успехов, заданного Рассказчиком (предпочтительный метод) или броском Ловкость + Атлетика. Преследователь затем должен набрать тоже количество успехов в броске Выносливость + Атлетика, прежде чем поймать его. Преследуемый может продолжать бежать, сделав тот же бросок, что и преследователь. Если игрок преследуемого выбросит больше успехов, чем соперник на 2-х последовательных бросках (не ходах, так как оборотни могут использовать Ярость, чтобы бежать быстрее, повышая свою скорость вдвое), то он сбежит.

Пример: Раскрыв себя, Слиг, шпион Танцоров Чёрной спирали, пытается скрыться. Издав яростный вой, Арун Дэйн Благословение-Фенрира бросается в погоню. Рассказчик сообщает, что у Слига 3 первоначальных успеха, Дэйн должен догнать Слига и сравняться в успехах, чтобы схватить его.

За первый ход преследования, игрок Дэйна выбрасывает 4 успеха, и Рассказчик выбрасывает 2 для Слига. Дэйн догоняет его, и выбрасывает два успеха против трёх, которые он должен был выбросить, чтобы схватить мелкую тварь (4 минус 2, которые Слиг получил в преимущество). Дэйн должен перебросить Слига всего на один успех, чтобы схватить его. Тем не менее Рассказчик знает, как сильно Слиг не хочет быть разорванным на части, и тратит очко Ярости. Рассказчик позволяет сделать бросок Выносливость + Атлетика, чтобы увеличить дистанцию между Слигом и Дейном. Рассказчик выкидывает 3 успеха, теперь Дейну нужно выкинуть 4 успеха, чтобы схватить Слига.

Починка

Когда механическое приспособление ломается, лучший выход – это отвезти его в магазин или гараж и отдать в руки профессионалов. Если подобное действие невозможно, или персонаж сам является профессионалом, используйте систему для Починки.

Игрок делает бросок Интеллект + Ремесло, чтобы обнаружить проблему, а затем Ловкость + Ремесло, чтобы решить её. Сложность второго броска зависит от сложности проблемы. Количество успехов зависит от того, как много времени займёт работа. Таблица ниже даёт приблизительное представление о количестве успехов и о сложности.

Допустимо использование системы в боевой ситуации. Персонаж отчаянно пытающийся запустить машину, пока остальные его товарищи отбиваются от бесконечной толпы врагов – это захватывающая сцена.

Действие Сложность Кол-во успехов
Починка простого механизма
Перепаять что-либо
Устранение неполадок в электронике
Подгонка новой детали
Ремонт заглохшего двигателя
Сложная поломка в автомобиле 10+
Переделка системы
Техническое затруднение

 

Слежка

Хотя оборотни обычно предпочитают хватать противника и разрывать его на части, иногда необходимы более тонкие методы. Слежка – преследование объекта без привлечения его внимания – как раз и представляет такую необходимость. К счастью, оборотни (как и большинство других хищников) обладают врождённым умением неслышно преследовать добычу.

Слежка представляет собой соединение 2-х задач: не выпускать объект из виду и не привлекать внимание объекта. Проще всего проводить её на своих двоих, но она так же может быть выполнена с помощью транспорта, даже если персонаж не умеет водить («Отлично, теперь заверни налево. Другое лево, мать твою! »).

Когда персонаж начинает преследовать объект, игрок должен сделать бросок Восприятие + Расследование или Знание улиц. В более дикой местности бросок может включать Выживание или Инстинкты. Сложность варьируется. Преследование кого-либо в толпе в обеденный час может иметь сложность 8, тогда как преследование большого неуклюжего человека в лесу в тёмное время может иметь сложность 4. Каждый полученный успех означает, что персонаж смог удержать объект в поле зрения на один ход. Рассказчик должен определить, как много ходов займёт перемещение субъекта к конечной точке – чем дольше путешествие, тем больше успехов нужно выкинуть персонажу. Если игрок не выкинул успеха, персонаж теряет свой объект, но может попробовать снова отыскать его на следующий ход. Если игрок проваливает два последовательных броска, то объект безвозвратно потерян (если только игрок не собирается подойти поближе). Если игрок проваливает бросок, персонаж не только теряет объект из виду, но на его пути ещё и возникают помехи (например, его атакует банда, он падает в открытый люк или его сбивает автобус).

Идти по следам жертвы – это ещё только половина проблемы. Так же важно убедиться, что объект не видит «хвост». Каждый раз, когда игрок бросает Восприятие, чтобы не терять объект из поля зрения, он так же должен делать бросок Ловкость + Скрытность (или Вождение, если персонаж на транспортном средстве). Сложность зависит от того, насколько хорошо прикрытие персонажа: плотная толпа усложняет слежку для персонажа, но зато ему легче оставаться незамеченным.

Если объект не в курсе того, что за ним намечается слежка, достаточно выкинуть один успех. Если же объект напротив активно следит за появлением «хвостов» (может быть, из-за ошибки следящего, а может, из-за врождённой паранойи), то делается состязательный бросок. Игрок объекта (или Рассказчик, если объект – NPC) делает бросок Восприятие + Внимательность (а также ещё и Выживание или Инстинкты для дикой местности) с той же сложностью, с которой кидает «хвост». Если объект наберёт 5 успехов до того, как достигнет пункта назначения, он обранаруживает следящего персонажа. Учтите, что достаточно подозрительная цель может изменить своё первоначальное направление внезависимости от того, сможет ли она увидеть преследующего, или нет.

Двое или более персонажей могут следить за одной целью в тандеме. Подобный способ может принести пользу только в том случае, если у персонажей до этого была разработана система сигналов; в противном случае сложность бросков слежения увеличивается на 1. К тому же при наличии сигнальной системы они могут в любое время поменяться местами. Использование этого способа командной работы особенно помогает во время слежки за объектом, подозревающим о возможности преследования. У объекта нет возможности накопить много успехов, поскольку ему придётся каждый раз начинать сначала с другим преследователем.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...