Инструменты Рассказчика. Работа с Темой
Инструменты Рассказчика В добавление к полезностям для игроков, вы наверняка хотели бы иметь несколько предметов в помощь вашему рассказу. Некоторым партиям понравилось бы использовать доску и цветные маркеры для изображения боев. (Совет: сначала попробуйте маркер на небольшом участке доски, т. к. некоторые смываемые чернила на деле не смываются с доски. ) Миниатюры помогают изобразить происходящее в масштабе и уточнить расположение персонажей (и их противников) в огне сражения. Для определенных локаций вы можете приобрести книгу с планами домов в магазине или скачать множество таких планов с десятков сайтов. (Используйте слова-теги для поиска ссылок. ) Путеводители тоже отличный ресурс на случай, если ваши персонажи навострятся куда-то, где вы никогда не были. Короче, используйте любые бытовые инструменты, которые помогут вам провести вашу игру лучше. Работа с Темой Тема – это синоним цели и главной идеи истории; в общем смысле, это то, о чем вся ваша игра. Тема большинства сказок, к примеру, - триумф добра над злом. Тема должна все время развиваться и придавать значение действию и событиям истории. Тема может формировать основные идеи ваших игр, но она не должна доминировать над каждым аспектом вашей истории. Иными словами, тема – это главная линия сюжета, но все же она плохой заменитель изобретательности персонажа и вдохновению Рассказчика. Далее приводится несколько тем, которые стоит держать в голове, планируя первые сессии для своих игр по «Оборотням…». Но они ни в коем случае не являются единственными подходящими. Надеемся, что у вас уже есть собственные идеи тем, которые вы хотели бы использовать.
Наука не под контролем Стереотипные Стеклоходы это или чудаковатые люпусы со странной тягой к Ткачу. Персонажи хроники с подобной темой имеют дело с высокими технологиями и причудливыми научными фокусами. Рассказчики могут создавать истории с уклоном в киберпанк или следовать по стопам Жюля Верна или Эдгара Берроуза, отправляя персонажей в новые миры Умбры, где все очень специфическое. Однако будьте осторожны, не заставляйте персонажей метаться из мира в мир с каждой новой игрой: каких бы странностей они ни искали – они остаются воинами Геи. Юные и напуганные Эта тема отлично подойдет новичкам и подобным им персонажам. Персонажи одиноки – неважно по каким причинам. У них нет наставников, которые могли бы помочь им пережить тяжелые первые дни жизни оборотня, и похоже, что несчастные дети напарываются на штабеля проблем, куда ни взглянут. Наконец, они проходят школу выживания (или погибают в процессе), но теперь щенки должны сами о себе позаботиться. Если вы решили использовать эту тему, не забудьте, что молодость и невинность могут принести как постоянный страх оказаться в опасности, так и удовольствие от открытий. Отмеченный судьбой Какой-то могущественный дух – это может быть личный тотем персонажа или даже сама Гея – отметил партию чем-то особенным. Персонажи должны исполнить великое пророчество и совершить невероятное для Гару. Но персонажи пока бестолковы! Они могут не пожелать быть героями, на чьи плечи возложена судьба мира. Или, вероятно, они хотят, но не имеют достаточно сил, чтобы участвовать в водовороте политик племен. Это сложная, но полная разных приключений тема. Хранители традиций Вновь, дух или тотем могут поручить персонажам отвести рок, который угрожает оборотням. Или им придется подтвердить свое положение в обществе Гару, не допустив вторжения чужаков и их влияния на традиции оборотней. Разумеется, во взаимодействии с септами внутри и вне своих племен эти обязанности повлекут за собой множество дилемм для стаи, которые могут противоречить их собственным взглядам. Но не думайте, что эта тема только для старых ворчливых оборотней. Молодая энергичная стая может оказаться как раз тем, что нужно духу или тотему.
Место Где бы ни проходила игра – в самом сердце мегаполиса или в дебрях тундры – потратьте время на то, чтобы создать интересную территорию для стаи. Как пахнет и выглядит дом персонажа? Какие Родичи, контакты и союзники есть поблизости? Почему персонажи любят это место и стараются его защитить? Как выглядит каэрн и кто его духовный покровитель? Попросите игроков помочь. Устройте с ними мозговой штурм на тему внутренних укреплений и других особенностей, которые они хотели бы видеть. Поговорите о том, какие позиции в септе ни занимают, и уделите время деталям политической структуры септа, - все это тоже элементы образа этого места. В конце концов, когда игра пойдет на территории септа, используйте все свои инструменты для создания нужного настроения, чтобы показать игрокам, что на самом деле будет значить для них выражение «дом, милый дом». Почему богатое, детальное описание места так важно в «Оборотнях…»? Вспомните природу волков. Это создания, привязанные к территории и полагающиеся на свои чувства. В процессе создания территории важно помнить не только о внешнем виде мест, но и об их запахах, звуках и вкусе. Во-вторых, если вы заставите персонажей заботиться о территории, они серьезнее отнесутся к опасностям, которые ей угрожают.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|