Противники vs Враги. Ведение записей. Финальные штрихи. Пара слов об опыте
Противники vs Враги В некоторых из самых лучших историй есть как противники, так и враги. Но в чем разница между ними? И те, и другие чинят препятствия главным героям, не так ли? Но как противник может порой становиться союзником? Противники могут быть темным отражением героев истории или иметь другие – не менее благородные – причины для борьбы. Они являются антагонистами, потому что соперничают за те же ресурсы, территории или интересы, что и главные персонажи. В «Оборотнях…» многие племена – противники, но не обязательно враги. Потомки Фенрира и Фурии могут бить друг другу морды на собраниях, но при этом, пусть и раздражая друг друга, стоять плечом к плечу в войне против Ткача и Вирма. Один из способов проработать противников – это представить их в качестве возможных персонажей ваших игроков в долгой игре по другому миру или сеттингу. С другой стороны, враги имеют намного меньше подкупающих черт. Так же, как и противники, они могут быть описаны в оттенках серого, но эти оттенки намного темнее. Они вполне могут иметь собственные причины творить зло, однако это их не оправдывает. Если повезет, вашей партии не придется отыгрывать вражеских персонажей, если только в ходе коротенького приключения (например, «одноразового» фомори или другого приспешника Вирма или Ткача, что тоже может оказаться весело). Враги могут и должны быть сложными, но им не хватает моральных дилемм, в которые в ходе хроники обычно попадают противники. В хорошей игре обычно соблюдается здравый баланс и тех, и других. Однако имеется нюанс: превратить врага в противника намного сложнее, чем сделать обратное. Некоторые игроки будут рады, если законченный злодей внезапно начнет вести себя, будто раскаялся и задавлен угрызениями совести (так называемый «синдром Дарта Вейдера»). Если вы планируете такой исход, то пусть он станет следствием логической последовательности событий. То ж самое касается противников. которые станут врагами для героев. Если они решили перейти на темную сторону, покажите игрокам, что для этого есть интересные и серьезные причины.
Ведение записей Кто заморачивается листами персонажа и ведением записей? Это тривиальный вопрос, если только вы не Рассказчик на игре, где отсутствует половина листов персонажей. Хороший Рассказчик скажет вам, что необходимо иметь что-нибудь вроде папки персонажа и записей хроники. Папка с кольцами крепления позволит с легкостью добавлять и удалять листы информации в ней. Папка с передними и задними кармашками будет полезна для хранения вырезок и раздаточных материалов. Календарь поможет в решении вопросов а-ля «А когда у нас была последняя игра – весной или летом? » (Вы даже можете отмечать фазы луны – очень важное замечание для оборотней! ). Наконец, неплохо иметь при себе листы с детальным описанием других персонажей, которых ваши герои могут встретить в процессе игры. Вы будете рады обнаружить запись о том, как однажды игроки вывели из себя бойца Серебряных Клыков, когда придет время делать наброски очередных сложностей хроники. Игроки будут очень рады вспомнить, что однажды оказали большую услугу старейшине племени Уктена, когда у них начнутся проблемы с Серебряными Клыками Финальные штрихи Просто запомните: антагонисты, вероятно, самые распространенные «производители» конфликтов в хронике, и они могут как создать, так и испортить хорошую идею. Одна распространенная ошибка – чрезмерное использование антагонистов или фальстарт в выведении их на сцену. К примеру, если у вас есть два или три главных антигероя, не допустите, чтобы они открыли свои карты разом. Держите некоторые вещи в секрете. Также не делайте их слишком предсказуемыми. Когда вы описываете приближающийся «первый состав» Пентекс, последнее, чего бы вы хотели, это вопль игроков: «Смотрите, это же Дельта Боб и его шайка! Не забудьте, у них с собой целый жбан перцового спрея! Вентиляторы на батарейках на изготовку! »
Вот и вся картина. Пара слов об опыте Награждение очками опыта и Известности – это акт балансировки. Если вы дадите мало, то игроки будут развиваться настолько медленно, что пройдут года игрового времени, прежде чем они поднимутся до хоть какого-нибудь ранга. И признайтесь, некоторые высокоуровневые Дары просто потрясны! Так или иначе, есть риск, что даже хорошие игроки не успеют проявить себя, а игра стает скучной, если вы дадите слишком много. Короче, для игроков лучше всего будет постепенный постоянный рост, и неплохо для них также знать, что они вовсе не непобедимы. Когда персонажи готовы к получению нового ранга, убедитесь, что они следуют основным путям испытаний в племени. Используйте эту возможность, чтобы укрепить тот факт, что каждый оборотень – член стаи, а стая – нечто большее, чем просто группа индивидуумов. Чем выше уровень испытания, тем сложнее должная быть задача. Эти задачи могут легко составить основные события всей сюжетной линии.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|