Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Кто есть кто в септе. От истории к хронике. Переплетение историй




Кто есть кто в септе

Просто для справки далее приводится удобный список тех, с помощью кого вы сможете более детально описать родной септ персонажей или другие важные септы, которые им придется посетить.

Важные позиции в септе занимают:

Совет старейшин: управляющий орган септа.

Великий старейшина: обычно Филодокс, оборотень, который говорит от имени Совета.

Смотритель: главный защитник каэрна, обычно Арун.

Стражи: помощники Смотрителя.

Мастер Обрядов: ответственный за проведение всех церемоний и обрядов, обычно Филодокс или Теург.

Страж Врат: ответственный за связь с другими каэрнами, тот, кто следит за лунными мостами.

Мастер Вызова: следит за всеми вызовами, не только боевыми.

Позиции меньшего значения:

Мастер Воя: ведущий Вступительного Воя на собраниях, обычно Галлиард.

Зовущий Вильда: воздает хвалу тотему септа, обычно Теург.

Ловец Истины: часто Филодокс, посредник при спорах и осуждении преступлений.

Сказитель: часто Галлиард, ведет хронику.

Противник Вирма: ведет празднество на закрытии собраний, обычно Арун.

 

От истории к хронике

Если игроки начали просить собираться чаще, названивая по телефону, чтобы поведать о сокровенной истории их септа, или появляясь на пороге вашего дома в четыре утра с пачкой рассказов о своих персонажах, примите поздравления. Вы на пути к превращению связки отдельных игр по «Оборотням…»  в настоящую хронику. Теперь у вас впереди много работы. Настало время построить связи между короткими играми, соединяя истории и планируя долгосрочные цели для ваших персонажей и их врагов.

Переплетение историй

Одна из техник, которой пользуются писатели для связывания сюжетных линий, - это изображение общего сюжета как серии кульминаций. События подходят к кульминации, разрешаются и затем двигаются дальше. В большинстве романов есть как минимум три главных и иногда пара менее значимых таких моментов. Скажем, Уэйн проводил игры по «Оборотням…» как несколько случайных сессий для смешанных партий персонажей и теперь хочет собрать эти сессии в одну полноценную хронику. Его нынешняя тема – «Юные и напуганные», но он также хочет перейти к «Отмеченным судьбой». Он заканчивает двумя-тремя ключевыми событиями, которые предваряют его наброски (metaplot) вместе с несколькими дополняющими рассказами между этими событиями. Уэйн также понимает, что понадобится больше таких дополнительных рассказов, особенно если персонажи будут развивать собственные потребности и интересы, что очень хорошо. Последнее, чего бы он хотел – это чтобы персонажи чувствовали, будто их толкают вперед по жесткому сценарию.

Но как Рассказчик развивает свой набросок? Положим, после примерно четырех сцен стая нажила несколько определенных врагов в Pentex’е. Уэйн решает, что, вероятно, к концу восьмой сцены хроники произойдет что-то вроде разборки с Pentex. Неплохо для первой кульминации с идеей вроде «персонажи становятся врагами Pentex». Заметать следы этого беспорядка будет весело. Но пока дело идет к лобовому столкновению с корпорацией, Уэйн хочет начать с небольшой, но интригующей истории, задачи-вызова для одного из персонажей, которая может стать наброском номер два. Он устраивает для него персональное приключение, вводя несколько важных мастерских персонажей. Затем некоторые из оставшихся членов партии также оказываются занятыми в процессе. И как только оборотни решают, что можно немного отдохнуть после очередной взбучки Pentex’у, оказывается, что они уже втянуты в новое задание. В итоге Уэйн получает три главные и две-три побочных линии, готовых к запуску в любое время, которые несколько пересекаются друг с другом и приводят к очередным кульминациям, расположенным в пяти-шести эпизодах друг от друга. Таким образом, мир для персонажей никогда не наступает надолго… а игрокам никогда не бывает скучно.

Рассказчики всегда должны помнить о двух главных моментах, когда сводят несколько едва связанных рассказов в настоящую хронику. Во-первых, Рассказчик должен любить своих персонажей и хотеть придумывать для них приключения. Если вы будете тянуть кота за хвост и признаетесь игроку, что его персонаж скучный, уже после того, как спустя шесть-семь игр события начнут приобретать черты хроники, то пожалеете об этом. Хуже того, если вы не скажете ему о своих ощущениях и продолжите создавать интересные соло-квесты для всех, кроме него, то попадете в еще более неприятную ситуацию. Если вы видите, что игроки хотят единой хроники, а не серии случайных игр, то сделайте всем одолжение и сделайте игру удобной как для игроков, так и для персонажей.

Второй момент касается времени и энергии. Ведение хроник требует больше времени и вдохновения, чем 5-10 минут, потраченные на сбор в пятницу вечером. И ничего страшного, если все, чего хотите вы и ваши игроки, это покидать кубики. Валяйте! Но если игроки воют, требуя хроники, то будьте готовы к тому, что их желания будут более взыскательными. Они будут ждать, что вы дадите им возможность отыгрывать, а не просто подсчитывать кубики.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...