Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Задобрить духа. Техника повествования. Сны и воспоминания. Предзнаменования. Символизм и мистические вплетения. Альтернативные сеттинги




Задобрить духа

Возможно, дух покинул персонажей по какой-то таинственной причине, а не по их явной вине. И теперь стае нужно понять, почему их тотем выбрал затворничество и что нужно сделать, чтобы задобрить его и вернуть обратно в каэрн. Такое приключение потребует множества социальных контактов, вероятно, с другими стаями, племенами или духами, и даст персонажам возможность обдумать и разрешить трудную загадку. Горячий темперамент и клыки наготове будут здесь уже не так важны.

Техника повествования

Вы можете использовать разнообразные техники («классические приемы» из литературы), чтобы обогатить ваши истории. Главное не переборщить. Все-таки это все еще ролевая игра, а не дешевый роман. Будьте осторожны с некоторыми элементами, вроде двойников, чтобы ваша креативность не нарушила баланс игры… или не вывела ваших игроков из себя.

Сны и воспоминания

Если вы хотите передать персонажам важную информацию, воспоминания о событиях из прошлого и хорошо проработанные цепочки видений будут хорошим инструментом для этого, освободив персонажей Рассказчика от необходимости постоянно говорить. Решите, хотите ли вы, чтобы персонаж (персонажи) могли реагировать, находясь внутри сна или воспоминания, а затем опишите в деталях, что они видят. Обдумайте источник сна или воспоминания. Был ли это Дар или тотем? Подсказка в поисках? Также продумайте, насколько подробной или туманной будет эта информация. То, что вы расскажете им, возможно, и не ответит на все их вопросы, но ее должно быть достаточно, чтобы дать им верное направление.

Предзнаменования

Предзнаменования – другой способ намекнуть или дать персонажам подсказку о грядущих событиях хроники. Однако предзнаменование – тонкая техника. Для персонажей это не должно быть как обухом по голове. Скажем, вы хотите предупредить о том, что септ движется к расколу. Сейте слухи и перешептывания об этом в каждой игре. Два Стражника каэрна могут поспорить о том, как лучше услужить Смотрителю. Может, это и слабый аргумент, но он будет знаком к тому, что все не так уж и в порядке. Затем пусть подобное напряжение проявится на регулярном собрании. Все это даст персонажам понять, что в их доме происходит что-то не то и с этим нужно что-то делать. Предзнаменования могут помочь вызвать определенную атмосферу. Если вы включите мрачную музыку, то дадите игрокам знать, что часы игры впереди не будут такими уж милыми и светлыми.

Символизм и мистические вплетения

«Оборотни…» изобилуют мифами и культурными символами. Общество Гару – это смешение множества разных народностей, у каждого из которых есть своя устная и письменная история. Так изучите тщательно эти былые времена. Используйте мистическую поэзию и эпику, чтобы добиться атмосферы, и настройтесь рассказать несколько историй. В зависимости от того, о каком племени идет речь, вы можете обратиться за вдохновением к классической греческой, славянской, ирландской, коренной американской или норвежской литературе. Также не забывайте, что можете связать предзнаменования и символы. Подумайте, какую важность могут иметь имена людей и названия мест, и какое значение она может иметь для персонажей. Встреча с путешественником по имени Локи или Койот на шоссе может что-то значить…

Альтернативные сеттинги

Если у вас есть время, энергия и вдохновение, подумайте насчет игрового пространства в историческом прошлом или будущем. Возможно, вы захотите провести игру в американских колониях во время Войны Революции, где персонажи будут бороться с оборотнями по ту сторону политических баррикад так же, как с Чистыми или с Вирмом. Или поведете хронику во время, когда Апокалипсис уже наступил, Ткач запускает свое жало в головы персонажей, а Вирм пытается пожрать их сердца. Убедитесь, что персонажи не против таких коренных изменений, прежде, чем приметесь за дело. Они могут пожелать создать новых персонажей для игры. В историческом прошлом они даже могут захотеть поиграть за своих предков.

Обман и отвлекающие маневры

Вперед, позвольте Темным Владыкам вести себя как жадные ублюдки-манипуляторы. Вы знаете, что хотите этого. А что если они вовсе не так плохи? Несмотря на стереотипы (и почему вы вообще должны верить стереотипам? ), возможно, их мотивы чисты. Только не позволяйте игрокам сразу докопаться до истины! Отвлекающие маневры и их родственники – подделки (подставы, двойники) – невероятно интересные элементы историй. Отвлекающий маневр – это момент истории, когда герой кажется злодеем. Это нечто, созданное для того, чтобы сбить игроков со следа настоящего злодея или сюжетного поворота. Если обходительный, любезный Владыка Тьмы появляется, чтобы добиться расположения девушки из племени Фианна, ее родственники (за которых играет ваша партия) могут прийти в ярость, считая, что он что-то задумал. И вы должны усилить их паранойю. Но может быть, он пришел ради сумасшедшего воина Фианна, который выдал стаю Темного Владыки корпорации Pentex. Можете поспорить – ваши игроки захотели бы узнать об этом! Подделка несколько сложнее. Обычно это персонаж под «глубоким прикрытием», который выдает ваших персонажей врагу или подставляет их, когда они меньше всего этого ожидают. Самые лучшие подделки закладываются в самом начале хроники и не всплывают на поверхность спустя еще много игр.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...