Профориентационные игры
Ситуация консультирования, вопросы о жизненных планах, выборе профессии, необходимости найти свое призвание вызывают серьезные затруднения у школьников. Нередко ученик с первых моментов беседы превращается в пассивного слушателя, и консультанту приходится предпринимать специальные усилия для его активизации. В ходе консультации учащиеся часто волнуются, неловко чувствуют себя, ждут от психолога оценки, хорошо или плохо они ответили на вопросы. Профориентационные игры помогают преодолеть недостатки профконсультаций. Игры, используемые в профориентации, включают в себя систему практических заданий и проблемных ситуаций, стимулирующих у школьников анализ ситуации профессионального самоопределения. Профориентационные игры условно делятся на следующие группы: 1) игры-«заигрывания» используются для налаживания контакта с учащимися (например, игровые ситуации в тренинге общения); 2) игры, моделирующие профессиональную деятельность, знакомят учащихся с конкретными профессиями (эти игры позволяют моделировать профессии типа «человек – человек», ситуации общения, взаимоотношения работников); 3) игры, направленные на моделирование самого процесса выбора профессии. Игра «АССОЦИАЦИЯ» Цель: выявить истинное отношение школьников к разным профессиям. Условия игры: количество участников – весь класс (учащиеся VII-VIII классов). Время: на первое проигрывание – 15 минут, последующие проигрывания по 5-7 минут. Оборудование: классная доска. Ход игры: 1-й этап. Выбираются 3 главных игрока (любые учащиеся класса). 2-й этап. Объясняются условия игры, дается инструкция: «Сейчас три человека выйдут из класса, а мы загадаем какую-нибудь профессию. Потом три человека войдут и попробуют ее отгадать с помощью ассоциативных вопросов» (например: «Какого цвета эта профессия?», «Какой запах напоминает?», «Какая мебель используется?»). В качестве образца можно взять профессию «врач-терапевт» и показать, что цвет этой профессии белый, запах – что-то связано со спиртом (лекарство – слишком наводящий ответ), мебель – стеклянный шкаф или кушетка и др.
3-й Этап. Ведущий дает инструкцию отгадывающим: «Каждый из вас может задать по два вопроса. Сейчас вы выйдете в коридор и в течение 2-3 минут продумаете свои вопросы. Когда будете задавать вопросы, указывайте, кому именно вы их задаете. После этого каждый из вас будет иметь одну попытку отгадать профессию». 4-й Этап. Три человека выходят, класс загадывает профессию, ведущий предупреждает всех, что спросить могут каждого, и надо давать правильные, но не наводящие ответы. 5-й Этап. Ведущий приглашает отгадывающих, которые по очереди задают вопросы классу. Ведущий кратко записывает на доске вопросы и ответы, следит за динамикой игры и за тем, чтобы вопросы задавались конкретным учащимся, а не всему классу. 6-й Этап. Когда все вопросы и ответы записаны, ведущий предлагает всем посмотреть на доску и в течение одной минуты отгадывающим продумать свои ответы, а классу – подумать, чьи ответы на вопросы были не очень удачными. 7-й Этап. Отгадывающие называют свои варианты ответов; они могут не совсем совпадать с задуманной профессией. Например, загадана профессия «военный летчик», а ответы такие: «космонавт», «милиционер», «автогонщик». Очевидно, профессии «военный летчик» и «космонавт» довольно близки. Право определить, отгадали школьники профессию или нет, должно быть предоставлено классу. Однако окончательно этот вопрос решается после обсуждения. Загаданная профессия, естественно, называется.
Обсуждение игры: обсуждается правильность каждого ответа на ассоциативный вопрос. Если класс не согласен с ответом, можно попросить ученика, давшего такой ответ, дать объяснение. Нередко эти объяснения бывают разумными. Например, в одной игре была загадана профессия «милиционер», и на вопрос «Какого цвета профессия?» был дан ответ: «черно-белая». Оказалось, что школьник имел в виду милицейский жезл. У отгадывающих можно спросить также, какие ответы лучше всего помогли им, а какие, наоборот, ввели в заблуждение. Диагностические возможности игры: 1) игра позволяет выявить эмоциональное отношение к разным профессиям; 2) ведущий получает информацию о классе в целом и об отдельных учащихся. Можно загадывать не только профессии, а конкретные места работы, учебные заведения, образ типичных представителей тех или иных профессий (типичных работников). Специфика игры «Ассоциация» – в ориентации на эмоциональные отношения учащихся. Игра «УГАДАЙ ПРОФЕССИЮ» Цель: знакомство с научной схемой анализа профессий. Условия игры: участвуют учащиеся VII-VIII, а также более старших классов. Время: на первое проигрывание – 10-15 минут, а на последующие – 7-10. Оборудование: классная доска, таблица анализа профессий (рис. 1). · Предмет труда: Человек, Знаковая система, Техника, Природа, Художественный образ · Цели труда: гностические, преобразовательные, изобретательные и др. · Средства труда: функциональное оснащение, оборудование · Условия труда: бытовой микроклимат (помещение, обстановка и т.п.) Рис. 1. Примерная схема анализа профессий Ход игры: Перед классом вывешивается таблица со схемой анализа профессии. По желанию выбирается группа из трех человек. Дается общая инструкция: «Сейчас три человека выйдут из класса, а класс загадает профессию. Затем трое входят в класс и наблюдают, а каждый сидящий в классе в течение 3-5 минут должен проанализировать профессию по схеме анализа. Через 3-5 минут каждый из отгадывающих выбирает в классе по одному человеку, которые в течение трех минут выписывают на доске свои варианты анализа профессии по схеме. После этого каждый отгадывающий имеет по одной возможности отгадать профессию и через одну минуту обдумывания говорит свой вариант ответа. Если из трех ответов хотя бы один будет правильный – команда отгадывающих победила». Отгадывающие выходят из класса, а класс быстро загадывает профессию. Ведущий приглашает отгадывающих, которые наблюдают за тем, как класс расписывает на листочках задуманную профессию по схеме анализа. Каждый отгадывающий выбирает по одному человеку из класса, которые выписывают на доске свои варианты анализа задуманной профессии. После этого отгадывающие оценивают их анализ и предлагают три варианта отгадки. Класс определяет, отгадали они профессию или нет.
Обсуждение игры: по каждому пункту схемы анализа профессии ведущий вместе с классом определяет по всем трем вариантам, выписанным на доске, правильные и неправильные ответы. Перед окончательным подведением итогов игры можно ввести следующий критерий: если общее количество неправильных ответов на доске будет больше десяти, то команда загадавших профессию проигрывает. После этого определяется победитель. Диагностические возможности игры: выяснить знания учащихся о конкретной профессии, определить уровень овладения схемой анализа профессий. Главная линия совершенствования игры состоит в поиске более оптимальной (игровой) схемы анализа профессии; возможно заполнение времени на обдумывание стимулирующей музыкой. Игра «ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ» (для работы с группой в 3-4 человека) Цель:познакомить учащихся с процедурой правильного построения личных профессиональных планов (ЛПП), а также научить школьников оказывать некоторую профориентационную помощь своим товарищам. Условия игры: участвуют учащиеся VII-X классов, для проведения игры необходима отдельная комната. Время: на первое проигрывание – 30-50 минут, на последующие – 15-40 минут. Общее время игры не должно превышать 1,5-2 часа. Ход игры: подготовительный этап – ведущий кратко знакомит учащихся с основными элементами ЛПП (с «тремя китами» выбора профессии – «хочу», «могу», «надо»). На подготовительном этапе важно рассадить участников игры за общим столом. Сам отбор в игровую группу осуществляется только на добровольных началах.
Этап 1. Ведущий знакомит участников с условиями игры (дает инструкцию): «Сейчас в нашей стране развивается служба профессиональной консультации. К специалистам-профконсультантам приходят дети с родителями, чтобы посоветоваться о выборе профессии. Цель вашей игры – научиться правильно оказывать помощь товарищам в выборе профессии и тем самым научиться лучше решать свои собственные проблемы. Давайте распределим роли: «профконсультант» (лучше выбрать двоих), «учащийся» и его «родители». «Профконсультант» и «родители» должны держаться серьезно, как взрослые, а «учащийся» пусть будет самим собой. Старайтесь, чтобы в игре каждый сказал свое слово. Если нет вопросов, можете начинать игру. Я постараюсь не вмешиваться» (при этом ведущий немного отсаживается от играющих). Этап 2. Школьники самостоятельно ведут игру, а ведущий сидит рядом и наблюдает за их действиями. При организации своего вмешательства в игру ведущий должен иметь в виду следующие моменты: - на первых порах учащиеся, как правило, осваивают непривычные для них роли и серьезные вопросы почти не обсуждают; ведущий не должен им мешать; - при попытке с ходу решить возникшие проблемы школьники могут обнаружить свою неготовность к решению; ведущий не должен сразу подсказывать – надо предложить учащимся подумать; после бурного начала игры может возникнуть молчаливая пауза; нередко после обдумывания школьники дают готовые решения, высказывают интересные предложения; - если конструктивных предложений у учащихся нет и возникает опасность прекращения игры, ведущий может помочь игрокам (сформулировать проблему, уточнить интересы, возможности «учащегося», его представления о будущей работе, о путях приобретения профессии и т.д.); - ведущий должен вмешиваться в следующих случаях: игровой конфликт перерастает в межличностный; кто-либо из участников говорит совершенно неправильные вещи, а другие с ним соглашаются; игроки просят ведущего дать им информационную справку; игроки увлеклись обсуждением какого-либо частного вопроса; одни игроки ведут себя слишком активно, а другим не удается вставить даже слово. Все вмешательства ведущего должны быть минимальными. Кроме непосредственного вмешательства, ведущий может подбадривать некоторых участников с помощью взглядов, жестов. Не следует ожидать от «профконсультанта» идеального консультирования и обязательного решения всех проблем, так как в игре важно осознать проблему и наметить самые общие пути ее решения.
Этап 3. Обсуждение игры (проигрывание): при обсуждении ведущий может спросить у «учащегося» и его «родителей», довольны ли они консультацией. После этого ведущий сам может назвать некоторые ошибки «профконсультанта», а также ошибочные высказывания «родителей» и «учащегося» и кратко рассказать или показать, как действовать более правильно. При этом важно опираться на общую схему ЛПП. После обсуждения школьники меняются ролями и организуется следующее проигрывание, которое проходит более динамично и с меньшим числом ошибок. Диагностические возможности игры: игра позволяет определить готовность учащихся работать с ЛПП. Поскольку в процессе участвуют небольшая группа, психолог получает ценную информацию о каждом учащемся. Так как школьники совершают в игре немало ошибок, психологу постоянно хочется подсказывать, вмешиваться в игру, тем самым снижая ее активизирующий эффект. Данная игра имеет высокую содержательную насыщенность, и нередко бывает трудно сохранить логику игры, не дать ей развиваться стихийно. Особенно часто это проявляется при первом проигрывании. В игре могут возникать вопросы, с которыми не знаком и сам ведущий, поэтому желательно иметь под рукой различную справочную литературу. Игра может стать совершеннее при введении в нее дополнительных активизирующих приемов, при использовании компактных справочников, при более продуманном подборе игровых групп. Перспективным представляется использование специальных игровых протоколов для фиксации хода игры.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ![]() ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|