Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

 познавательные игры.  психологические игры




 ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ

(1 направление)

ИГРА «ЗНАКОМСТВО»

Цель: знакомство и закрепление разных форм речевого этикета, развитие эмпатии.

Оборудование: игровое поле, кубик, набор мелких игрушек, волшебная палочка.   

Правила и ход игры:

1. Обговариваются правила игры:

- игроки передвигаются по «игровому полю» с помощью кубика;

- соблюдают очередность, и терпеливо ждут своей очереди;

- есть начало и конец игры;

- в процессе игры дети должны договариваться друг с другом, применяя речевой этикет;

- если возник конфликт, надо найти способ его решения, если не знаешь как, то обратись за помощью.

ПЕРВЫЙ ВАРИАНТ ИГРЫ

2. Ребенок из коллекции выбирает себе игрушку (фишка) и с помощью волшебной палочки наделяет ее разными качествами, дает ей имя, обозначает возраст, описывает внешность.

3. Для своей фишки-игрушки дети выбирают цветовой сектор, который на протяжении игры будет давать свои преимущества. При помощи кубика в порядке очереди дети начинают передвигаться по игровому полю.

4. При условии, если фишки-игрушки встречаются (попадают) в одном цветовом секторе, они знакомятся, применяя различные формы речевого этикета.

5. При условии, если фишка-игрушка является хозяином цветового сектора, ребенок имеет право не пустить в «свой дом». Задача «гостя» уговорить (убедить) «хозяина», что он его настоящий друг, и готов выполнить его условия. Дети договариваются друг с другом о совместном пребывании в данном секторе.

6. Так же «хозяин» сектора имеет право задавать любой интересующий его вопрос о «госте», с целью узнать о нем как можно больше. Например, что он больше всего любит, чем интересуется, любимая игрушка, игра и т. п.

7. Взрослый регулирует игру и напоминает, если это необходимо, о правилах.

ВТОРОЙ ВАРИАНТ ИГРЫ

Все этапы игры сохраняются, заменяются игрушки, вместо игрушек педагог предлагает вылепить свои фигурки из пластилина, на выбор детей кого они хотят представить.

ТРЕТИЙ ВАРИАНТ

Игра может повторяться, но меняется тема, и на «игровом поле» появляются другие персонажи.

ЧЕТВЕРТЫЙ ВАРИАНТ ИГРЫ

Ребенок, встречаясь на игровом поле в одном цветовом секторе. Показывает способы приветствия (как или с помощью чего можно поздороваться, завязать разговор, применяя вербальные и невербальные способы выражения своих эмоций и чувств).

 

  Представленные варианты игры «Знакомство» направлены на познание себя и другого. Так же можно разрабатывать познавательные игры, с помощью которых можно решать педагогические образовательные задачи по любой теме недели.

 

ТЕМА: УРОЖАЙ. ЛЕКСИЧЕСКАЯ ТЕМА: ПРОДУКТЫ

ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ ИГРА

«ПОЧЕМУ ВЫ ДОЛЖНЫ ЭТО ПОПРОБОВАТЬ? »

 

Цель игры: развитие связной речи (монолог), умение вести диалог, умение составлять рассказ о предмете по схеме (цвет, размер, форма), применять полученные знания в реальной жизни.

Оборудование: игровое поле, пластилин, карточки с цветами секторов.

Правила и ход игры:

1) Объявление темы: «Почему вы это должны попробовать? »

2) На протяжении нескольких недель мы с вами знакомились с дарами осени. Какой урожай собрали люди. Нам с вами предстоит обобщить наши знания и сделать выводы о пользе или вреде продуктов.

3) Как вы думаете, какой самый полезный продукт для нашего здоровья? Сейчас каждый из вас вспомнит все овощи, фрукты, ягоды. Загадать продукт «дары осени» и подумать, чем он для вас полезен или вреден?

4) Не договариваясь друг с другом, начинайте лепить свой «продукт».

- если дети затрудняются в выборе или не могут придумать на помощь приходят карточки-помощники, с изображением одного предмета (морковь, лук, перец, арбуз, абрикос, виноград и т. д. ). Ориентируясь на карточку-помощника, ребенок вспоминает ее образ, мысленно составляет рассказ, вспоминает все сведения о нем.

5) Как только фишка-овощ (фрукт, ягода) готова, дети находят место на игровом поле. Выставленные на поле «продукты» дети представляют (делают презентацию) свой продукт. Начинает тот, кто отгадает загадку.

- Загадка

Прежде чем его мы съели,

Все наплакаться успели.

(Лук)

- Ребенок, отгадавший загадку, начинает презентацию своего «продукта». В презентацию входит описание «продукта» и обязательная фраза, которую надо продолжить «Вы должны обязательно попробовать это (например, попробуй морковь, потому что она …». Ребенок старается вспомнить и назвать все полезные свойства.

- После представления первым ребенком своего «продукта», ребенок может передавать ход следующему, назвав имя следующего ребенка. «Я передаю ход Маше».

6) После того как все представили свои «продукты», дети делают вывод, что полезного было для него в этой игре. Например, научиться ждать свой ход, уметь терпеливо выслушать товарища, узнать что-то новое для себя.

           

 ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ

(2 направление)

Методические рекомендации по проведению психологических игр.

Начните с первого этапа – организационного, т. е. внимательно познакомьтесь с пилотной (первоначальной) версией игры, которую предлагает автор. Проведя игру, вы будете знать – придерживаться разработанных правил или вы будете отталкиваться от возможностей и интересов детей, будете вводить свои правила игры, но обязательным условием остается – это направление игры, ее цель, к чему вы должны привести игроков.

Психологичность предложенных игр заключается в том, что есть направление игры (на что направлена), правила организуют действия игроков, а содержание игры может разворачиваться в ту или иную сторону в зависимости от индивидуальных особенностей детей, группы игроков. Например, игра «Зеркало – 1» направлена на исследование эмоций, выражение эмоций разными способами, как ребенок может узнать свои эмоции, по каким признакам. А вот вторая игра «Зеркало – 2» преследует уже другие цели – понимание эмоций другого игрока, уметь распознавать по мимике, пантомимике, жестам чужие эмоции, что впоследствии развивает у детей эмоциональную грамотность, возможность избегать конфликтные ситуации, или напротив, быть эмпатичным, уметь сорадоваться и сопереживать.

Таким образом, проводя одну и ту же игру несколько раз, разворачиваться она будет всегда по-разному и будет зависеть от контингента игроков.  

 

ИГРА «ЗЕРКАЛО – 1»

Направление и цели игры: Понимание, узнавание и осознание своих эмоций.

Оборудование: «поле», фишки, кубик,

цветовые карточки с надписью эмоции:

- голубой (печаль)

- оранжевый (радость)

- сиреневый (волнение)

- желтый (удивление)

- зеленый (смущение)

- розовый (интерес)

- черный с красным овалом (страх)

- черный с красным треугольником (гнев)

- черный с красным кругом (вина)

- черный с красным квадратом (стыд)

(Использована классификация базовых эмоций по К. Изарду).

Правила:

1-е и самое главное правило – попадая на цветовой сектор, взять точно такую же цветную карточку.

2-е – дети передвигаются по «полю» с помощью фишки, количество ходов показывает выброшенный кубик.

3-е – цветной сектор указывает, какую карточку надо взять.

4-е – ведущий зачитывает «эмоцию», а ребенок показывает «эмоцию», используя невербальные способы: мимику, пантомимику, жесты.  

5-е – дойдя до финиша, игроки становятся в круг и делятся впечатлениями (вопросы ведущего: что узнали о себе, какие трудности были во время игры, с чем столкнулись? ).

К сведению для ведущего:

К. Изард выделил следующие основные, «фундаментальные эмоции».

1. Интерес (как эмоция) – положительное эмоциональное состояние, способствующее развитию навыков и умений, приобретению знаний, мотивирующее обучение.

2. Радость – положительное эмоциональное состояние, связанное с возможностью достаточно полно удовлетворить актуальную потребность, вероятность чего до этого момента была невелика или во всяком случае неопределенна.

3. Удивление – не имеющая четко выраженного положительного или отрицательного знака эмоциональная реакция на внезапно возникшие обстоятельства. Удивление тормозит все предыдущие эмоции, направляя внимание на объект, его вызвавший, и может переходить в интерес.

4. Страдание – отрицательное эмоциональное состояние, связанное с полученной достоверной или кажущейся таковой информацией о невозможности удовлетворения важнейших жизненных потребностей, которое до этого момента представлялось более или менее вероятным, чаще всего протекает в форме эмоционального стресса.

5. Гнев – эмоциональное состояние, отрицательное по знаку, как правило, протекающее в форме аффекта и вызываемое внезапным возникновением серьезного препятствия на пути удовлетворения исключительно важной для субъекта потребности.

6. Отвращение – отрицательное эмоциональное состояние, вызываемое объектами (предметами, людьми, обстоятельствами и др. ), соприкосновение с которыми (физиологические взаимодействие, коммуникация в общении и пр. ) вступает в резкое противоречие с идеологическими, нравственными или эстетическими принципами и установками субъекта. Отвращение, если оно сочетается с гневом, может в межличностных отношениях мотивировать агрессивное поведение, где нападение мотивируется гневом, а отвращение – желанием избавиться от кого-либо или чего-либо.

7. Презрение – отрицательное эмоциональное состояние, возникающее в межличностных взаимоотношениях и порождаемое рассогласованием жизненных позиций, взглядов и поведения субъекта с жизненными позициями, взглядами и поведением объекта чувства. Последние представляются субъекту как низменные, не соответствующие принятым нравственным нормам и эстетическим критериям.

8. Страх – отрицательное эмоциональное состояние, проявляющееся при получении субъектом информации о возможной угрозе его жизненному благополучию, о реальной или воображаемой опасности. В отличие от эмоции страдания, вызываемой прямым блокированием важнейших потребностей, человек, переживая эмоцию страха, располагает лишь вероятностным прогнозом возможного неблагополучия и действует на основе этого (часто недостаточно достоверного или преувеличенного прогноза).

9. Стыд – отрицательное состояние, выражающееся в осознании несоответствия собственных помыслов, поступков и внешности не только ожиданиям окружающих, но и собственным представлениям о подобающем поведении и внешнем облике.

10. Смущение.

Из соединения фундаментальных эмоций возникают такие комплексные эмоциональные состояния, как, например, тревожность, которая может сочетать в себе страх, гнев, вину и интерес. Каждая из указанных эмоций лежит в основе целого спектра состояний, различающихся по степени выраженности (например, радость – удовлетворение, восторг, ликование и т. д. ).

Эмоции могут омрачить восприятие окружающего мира или расцветить его яркими красками, повернуть ход мыслей к творчеству или меланхолии, сделать движения легкими и плавными или, наоборот, неуклюжими. Каждая эмоция воздействует на человека по-своему [источник: http: //psyera. ru/fundamentalnye-emocii-po-k-izardu_7878. htm. Вербина Г. Г., Психология эмоций].

 

ИГРА «КРЕПОСТЬ»

Направление и цели игры: выявление социально-активного ребенка. Формирование активности, адекватной самооценки, мотива достижения.

Оборудование: «поле», кубик, пластилин.

Правила:

1- е – игрок выбирает цвет и лепит фишку в виде шара (для ведущего: в этой игре цвет не соотносим с эмоциями, но размер шара может повлиять на конечный результат).

2-е – передвигаем шар, в зависимости от насечек на кубике.

3-е – сделав ход, игрок должен рассказать о своем достижении (для ведущего: если ребенок затрудняется напомнить, что достижение может быть любым добрым делом, спортивным, или приобретением какого-либо умения, т. е. то что раньше не получалось, а сейчас игрок это может сделать).

4-е – после озвучивания, ребенок лепит дополнительный шар и прикрепляет его к первому.

5-е – если ребенок не может озвучить свое достижение или они закончились, то он делает ход, но шар не добавляет.

6-е – дойдя до финиша у каждого игрока получится своя крепость в виде соединенных шаров.

Примечание для ведущего: подвести к выводу - люди каждый день совершают подвиги, делают добрые дела. И каждый из вас сегодня рассказал, чему он научился, что сделал хорошего. И это важно. У каждого из вас есть крепость – и это крепость – с каждым днем растет и укрепляется.

ИГРА «РЕЖИССЕР»

Направление и цели игры: Понимание чужих поступков на примере сказочных героев. Учить одобрять или порицать поступки других.

Предварительная работа: у детей должна быть накопительная база прочитанных сказок, представление о героях сказок, можно провести викторину по сказкам, вспомнить какие сказки знают дети.

Оборудование: «поле», кубик, пластилин.

Правила:

1-е – дети выбирают знакомую сказку.

2-е – выбирают цвет сектора – в игре это будет «дом» для сказочного героя.

3-е – лепят героя выбранной сказки, цвет пластилина соответствует выбранному сектору.

4-е – количество шагов определяется с помощью кубика.

5-е – передвигаясь по полю, попадая на свой цвет сектора, игрок рассказывает о «своем герое». Если цвет не совпадает, то ход переходит другому игроку. Если в течение игры «герой» не попадает на свой цветовой сектор, то в конце игры владельцу «сказочного героя» предлагается поделиться и рассказать о нем (для ведущего, ребенок должен сделать выбор – рассказывать или нет).

6-е – по ходу игры дети могут задавать вопросы владельцу «сказочного героя», для полноты информации.

7-е – по ходу продвижения игры владелец «сказочного героя» вправе изменить сценарий его сказочного пути, изменить его характер, добавить качества.

8-е – в конце игры ведущим подводится итог. Все ли «сказочные герои» обрели в ходе игры, то, о чем мечтали. Какая трансформация произошла.

 

ИГРА 4 «ОРКЕСТР»

Направление и цели игры: Смысл игры – репетиция оркестра. Снижение уровня напряжения, выброс накопившихся отрицательных эмоций через голос.  

Оборудование: «поле», кубик, фишки (обычные), карточки с изображением музыкальных инструментов.

Правила:

1-е – самое главное правило игры – пройти в быстром темпе «игровое поле».

2-е – ребенок делает столько шагов по «полю», сколько показывает выброшенный кубик.  

3-е – сделав ход, ребенок задумывает себе инструмент, на котором он хотел бы сыграть.

4-е – озвучить и показать задуманный инструмент (для ведущего: если ребенок затрудняется подсказать первую половину фразы «Я играю на …», можно предложить взять предметную картинку).

5-е – игроки должны как можно громче голосом показать звуки инструмента (для ведущего: стимулировать игроков – чем громче, тем лучше).

6-е – во время прохождения «игрового поля», игрок может менять и пробовать озвучивать другие инструменты.

7-е – кто первый доходит до финиша – становится «дирижером».

8-е – все остальные игроки – «оркестр»». Дойдя до финиша, игроки объединяются в «оркестр». По сигналу «дирижера» игроки озвучивают громко свои музыкальные инструменты одновременно или исполняют свои партии.

Примечание для ведущего: частые запреты на крики детей в группе ведут к напряжению, поэтому время от времени, детям просто необходимо устраивать минутки шалости, выплеск агрессии и раздражения. Игра помогает это сделать в приемлемой форме.

 

ИГРА 5 «ВЕРНИСАЖ»

Направление и цели игры: снижение уровня тревожности, умение передавать информацию различными способами (рассказ, рисунок, пантомима).

Оборудование: «поле», кубик, мелкие игрушки, карточки-модели: 1) рассказ (книга), 2) рисунок (карандаш), 3) пантомима (человечек); предметные картинки – изображения предметов ближайшего окружения ребенка.

Правила:

1-е – ребенок выбирает из коллекции мелких игрушек ту, которая ему больше всего понравилась. И начинает свое путешествие по «Вернисажу»;

2-е – сделав ход ребенок, попадает на цветное поле (примечание для ведущего: заранее распределить предметные карточки по цветам поля в ячейки);

3-е – ребенок берет из ячейки соответствующего цвета любую предметную картинку (примечание для ведущего, дать возможность ребенку познакомиться с картинкой, предметом, изображенной на ней);

4-е – затем ребенок выбирает карточку-модель «вслепую», т. е. карточки лежат «рубашкой» вверх. Ребенку предлагается передать информацию о предметной картинке тем способом, который указан на карточке-модели (примечание для ведущего, если ребенок затрудняется, ему предоставляется выбор в замене карточки-модели), если ребенок вытянул модель «книга» - он должен рассказать о предмете; если – «карандаш» - сделать рисунок; если «человечек» - показать через пантомиму;

5-е – правило «выбора» сохраняется на протяжении всей игры (примечание для ведущего: ребенку с ОНР иногда трудно найти подходящее слово, часто себя чувствует неуверенно, поэтому для него важно, что он может взять помощь и сделать выбор, это способствует снижению уровня тревоги);

6-е – для ведущего: подвести игроков к тому, что «выбор есть всегда, если я не могу сказать, я могу показать, попросить помощь».

ИГРА «ЗООПАРК»

(несуществующие животные)

Направление и цели игры: снижение уровня агрессии, умение находить способы эффективного взаимодействия в разных ситуациях, в том числе в конфликтных.

Оборудование: «поле», кубик, пластилин по цвету секторов.

Правила:

1-е – ребенок придумывает и лепит «несуществующее животное»;

2-е – ход осуществляется с помощью кубика, очередность по договоренности или с помощью считалочки;

3-е – сделав ход, ребенок попадает на цветной сектор, если цвет сектора совпадает с цветом «животного», то можно считать, что он в «домике». Хозяин сектора имеет право выбора рассказывать о своем «животном» или нет.

4-е – если цвет сектора не совпадает, то игрок обязан рассказать о своем «животном»;

5-е – если «животное» попадает в чужой «домик», то «хозяин» может выгнать со своего поля, «щелкнуть» по фигурке или смять фигурку «чужака». Задача «гостя», любыми способами «выжить», т. е. договориться с «хозяином», чтобы он дал ему возможность рассказать о своем «животном» и дождаться следующего хода на «поле хозяина»;

6-е – важное правило – дать «гостю» возможность убедить «хозяина», что он его друг;

7-е – по ходу игры, игроки могут видоизменять свое «животное», добавлять детали или убирать, могут заново слепить, дополнять новые качества, важно это проговаривать;  

8-е – придя к финишу, игроки выстраивают своих «животных» на «подиум». Примечание для ведущего: детям дается возможность полюбоваться на «зоопарк», вспомнить, что происходило во время игры; по желанию рассказать изменилось ли животное и почему).

Примечание для ведущего, подвести игроков к тому, что в мире все течет, все меняется, и если у кого то, в процессе игры фигура животного менялась несколько раз – это нормально.

 

ИГРА «ПОЛКОВОДЕЦ»

Направление и цели игры: «лидерство», игра направлена на выявление в группе детей лидера, формирует умение планировать свою деятельность и деятельность группы.

Оборудование: «поле», кубик, пластилин.

Правила:

1-е – придумывают и лепят фигурку, фигурка должна отражать деятельность «полководца»;

2-е – игроки бросают кубик по очереди, очередность определяют самостоятельно (примечание для ведущего: если дети не могут договориться, на первом этапе можно подсказать, как выйти из этой ситуации, предложив разные способы);

3-е – игра проходит в быстром темпе (примечание для ведущего: смысл игры заключается в том, что игроки, условно выбирая «лидера», начинают его продвигать в ходе игры).

4-е – главное правило игры – отдать один шаг другому игроку. Передвигаясь по полю, каждый раз делая ход кубиком, игрок должны отдать один шаг кому-либо из игроков (например, выпало пять шагов, игрок делает четыре, а один шаг отдает другому игроку по выбору);

5-е – одна из задач, как можно быстрее придти к финишу;

6-е – пришедший первым к финишу – становится «Полководцем». Победителя приветствуют (примечание для ведущего, можно исполнить гимн группы, предложить показать сплачивающий жест и т. д. );

7-е – далее ведущий проговаривает задачу для победителя: придумать интересное дело для «команды», то чем они будут заниматься в течение дня (примечание для ведущего: в этой игре у детей формируются первичные навыки обучения планированию своей деятельности. Чем мы будем заниматься? ).

Диагностическое обследование детей после проведения познавательных и психологических игр подтвердило положительную динамику в речевом и эмоционально-личностном развитии детей. А социометрия показала групповую динамику, сформированность группы детей как коллектива, отсутствие отвергаемых детей.

Таким образом, мы считаем, что нашли эффективное средство организации психокоррекционной работы с детьми с ОНР, позволяющее сформировать личностные качества, отвечающие требованиям ФГОС ДО:

- возможность проявить инициативу и активность в игре, с последующим переносом активной позиции в повседневную жизнь, способствует формированию лидерских качеств;

- ребенок учится договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и сорадоваться успехам других, старается адекватно решать конфликты;

- ребенок научается в процессе психологической игры подчиняться правилам и социальным нормам;

- в процессе психологической игры ребенок использует речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний;

- использование пластилина, способствует развитию мелкой моторики и воображения;

- в процессе психологической игры ребенок вырабатывает правила безопасного поведения во взаимоотношениях со взрослым и сверстниками;

- в процессе психологической игры у ребенка формируется познавательная активность.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...