Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Функции (Functions). Переменные(Variables). Классовый Блупринт. Родительские классы




Функции (Functions)

Функции могут принадлежать только конкретному Блупринту и используются подобно Макро функциям, однако различие в том, что в функции позволяют создавать внутри себя логические последовательности, состоящие из исполняемых блоков.

Переменные(Variables)

Переменные — Специальный тип данных, который хранит в себе какое либо значение(Текстовое, числовое, векторное и т. д), а так же может ссылаться на какой либо объект. Переменные используются для назначения значений и последующего доступа в Блупринтах.

Классовый Блупринт

Классовый Блупринт (Class Blueprint), или просто Блупринт — Ассет, который позволяет хранить в себе набор объектов, а так же логическую последовательности, которая будет выполняться внутри данного Блупринта в процессе игры. Блупринты создаются в специальном редакторе, а логика пишется на визуальной основе, вместо написания кода вручную. После создания Блупринта и написания всей логики внутри него, Блупринт может быть помещен на сцене как объект.

Родительские классы

Существует несколько типов классовых Блупринтов, которые можно создать. Эти типы определяют родительские классы (Parent Class). При создании Блупринта с родительским классом, он автоматически будет наследовать функциональность своего родителя.

Основные родительские классы:

Actor Блупринт, который может быть помещен на сцену как объект.
Pawn Блупринт, в который можно «вселиться» и управлять им.
Character Блупринт, который соддержит в себе функциональность готового персонажа. Так же является Pawn’ом
PlayerController Блупринт, который отвечает за управление Pawn классом.
Game Mode Блупринт, который отвечает за игру, её правила, очки, а так же остальные главные классы (Pawn, HUD, Controller).

Несмотря на то, что существует основные родительские классы, существует ещё множество классов, которые используются менее активно, однако так же могут пригодиться в работе.

Существует возможность создавать Блупринты, которые будут наследоваться от созданных вами Блупринтов. Таким образом, вы можете создать свой Блупринт с определенным функционалом, а потом использовать его как родительский класс для придания этой функциональности другим блупринтам.

Например, вы создаете классовый Блупринт под названием Animals (животные) и создаете в нем определенную логику, например голод, жажда, энергия и так далее. Создаете последовательность и функции, которые будет контролировать эти показатели. После чего вы можете создать Блупринт Dog(собака) с родительским классом Animals, и можете создать Блупринт Cat (кошка), который так же будет наследоваться от Animals. Таким образом, оба ваших Блупринта (Cat и Dog) будут иметь общую логику и функциональность, среди которых будут жажда, голод, энергия и так далее. При этом не нужно будет создавать эту функциональность ещё раз, она сразу же будет работать за счет родительского класса Animals.

Иногда немного трудно решить, какой тип Блупринта выбрать, особенно когда дело касается Макро библиотеки или Классовых Блупринтов( Class Blueprint ). В таком случае стоит задать себе вопрос:

Могут ли существовать копии( Instances ) этого Блупринта на сцене?

Если возможно создание копий(Например телевизор, который может быть включенным или выключенным, или который можно расстрелять), то, вероятно, наилучшим решением будет создать Class Blueprint. Если же вы просто хотите создать какую либо функцию, которая поможет вам сократить время написания скрипта, то лучше использовать Macro Блупринт.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...