Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Маска загрязненности блюма (Bloom Dirt Mask)




Маска загрязненности блюма (Bloom Dirt Mask)

Bloom Dirt Mask использует текстуру для выделения определенных зон на дисплее. Это может использоваться для создания дефектов камеры или впечатляющего HDR-эффекта

Свойство Описание
Dirt Mask Texture2D используется в качестве маски. Рекомендуется использовать две текстуры, так как это помогает лучше распределять пространство экрана. Текстура низкого разрешения подходит для имитации грязи на камере, так как навряд ли она попадет в фокус и все равно будет размытой. Создать текстуру можно с помощью фильтра Photoshop Lens blur. Хроматическая аберрация может помочь улучшить эффект, однако, остерегайтесь артефактов сжатия. И, кстати, это свойство не может участвовать в смешивании. Но не волнуйтесь: мы планируем в скором времени сделать настройки более гибкими с помощью шейдеров.
Dirt Mask Tint Color Это свойство можно использовать для изменения цвета маски, её яркости.
Dirt Mask Intensity Увеличивает контрастность эффекта (линейно).

Color Grading

В Unreal Engine, термин Цветокоррекция ( Color Grading ) включает в себя Тональную компрессию ( Tone Mapping; трансформация HDR в LDR) и Коррекцию цвета ( Color Correction; трансформация из гаммы LDR в гамму монитора).

Тональная компрессия (Tone Mapping)

Цель тональной компрессии в том, чтобы перевести цвета широкого диапазона HDR (Высокий Динамический Диапазон) в более узкий LDR (Низкий Динамический Диапазон). Это позволяет монитору правильно отображать цвета. Процесс происходит после обычного рендеринга в процессе постобработки.
Глобальная тональная компрессия – это функция, имеющая три входа (RGB) и три выхода (RGB). Локальная, помимо этого, учитывает свойства окружающих пикселей, что, естественно, ведет к большему количеству вычислений (и падениям производительности). В идеале, тональная компрессия обязана сохранять цвет пикселя даже в том случае, если он крайне яркий.
Следующий график показывает, как каждый канал в диапазоне от 0 до 5 преобразовывается в диапазон от 0 до 1:

В данном случае используется функция Код:

Гамма-цвет = ЛинейныйЦвет / (Линейный цвет + 0. 187) * 1. 035
(GammaColor = LinearColor / (LinearColor + 0. 187) * 1. 035)

Заметьте, что светлые цвета постепенно становятся светлее, но гораздо медленнее, нежели темные. Черный остается черным и это наиболее линейная часть кривой, которая несколько круче, чем должна быть. Это приводит к увеличению контраста, что вполне нормально и ожидаемо при использовании тональной компрессии. Для получения хорошего результата, исходное изображения должно иметь больше динамики в яркости (HDR).

Представленная функция уже имеет две константы. Дополнительные переменные могли бы увеличить гибкость настроек, но выведение хорошей, с точки зрения качества/гибкости/производительности, функции довольно сложно. По этой причине мы решили придерживаться простой формулы и изменять уже получившееся LDR-изображение.
Переведя цвета из HDR в ограниченный диапазон, мы получили выразительные темные цвета. Что касается светлых, то их мы можем изменять по желанию. Этот метод прост для понимания, гибок в настройке и обладает едва ли не постоянной производительностью.

Свойство Описание
Scene Color Tint Цвет, являющийся фильтром, применяемым к HDR-сцене.
Tonemapper Toe Factor Корректирование оттенков темных цветов. Значения в промежутке [0. 0, 1. 0]
Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...