Коррекция цвета. Создание LUT-текстур. Depth of Field. Типы глубины резкости. По Гауссу (Gaussian DoF). Боке (Bokeh DoF)
Коррекция цвета Коррекция цвета реализована как таблица поиска ( lookup tables; LUTs ). Причем, вместо использования трех 1D-таблиц, у нас применяется всего лишь одна, но 3D-таблица, благодаря этому становятся возможным более сложные и комплексные трансформации цвета (такие как обесцвечивание). Вы можете использовать изображение RGBTable16x1.png с этой страницы, но для этого загрузите исходный файл, показанный выше. Для этого нажмите на него ПКМ -> Сохранить как. Измененная текстура может выглядеть так:
Создание LUT-текстур Инструкция: 1. Сделайте скриншот сцены, вставьте его в документ Photoshop для дальнейшей настройки. 2. Загрузите в Photoshop нейтральную LUT-текстуру размером 256× 16. 3. Взять её можно с этой страницы. Будьте внимательны: загружайте исходный файл, а не тот, который представлен на странице. 4. Вставьте LUT-текстуру в документ Photoshop со скриншотом («Выбрать все» в LUT-документе, «Скопировать», переключиться на документ со скриншотом, «Вставить») 5. Применить манипуляции с цветом (Color Manipulatuins). Лучше всего сделать это добавлением отдельного слоя, иначе процесс осложнится) 6. Скопируйте «слияние» (Edit/Copy Merged) 7. Вставьте и сохраните получившуюся текстуру размером 256× 16 в каком-нибудь несжатом формате, принимаемым движком.
8. Выполните импорт текстуры в редактор и назначьте ей группу текстур для таблиц поиска (ColorLookUpTable Texture Group). Возможны различные изменения цвета. Вот несколько примеров: ● Яркость ● Насыщенность ● Простой контраст (линейный с ограничениями) ● Высококачественный контраст (кривые с крутой линейной частью посередине) ● Выборочные изменения темных, средних и светлых областей изображения. ● Выборочные изменения определенных цветов (лучше всего подходит то цветовое пространство, в котором яркость выделена в отдельных канал, к примеру, LAB) ● Корректировки могут быть даже выполнены в различных цветовых пространствах (так, в LAB яркость и цвет независимы друг от друга, что крайне полезно) Depth of Field Глубина резкости (DoF) применяет размытие к сцене, основываясь на расстоянии от фокуса. Так происходит симуляция камеры из реального мира. Эффект применяет для акцентировании внимания зрителя на определенном предмете или для достижения большего реализма изображения. Типы глубины резкости В Unreal Engine 4 присутствует три реализации глубины резкости: Боке, по Гауссу и Радиальная
По Гауссу (Gaussian DoF) Глубина резкости по Гауссу (Gaussian DoF): используется обычное размытие по Гауссу. Этот метод быстр и хорошо подходит для использовании в играх, где производительность критична. Боке (Bokeh DoF) Боке — это нечеткость, размытость отдельных областей изображения или фильма, как правило тех, которые не находятся в фокусе. Глубина резкости Боке (Bokeh DoF) – метод, где рендеринг каждого пикселя происходит с использованием текстуры, определяющей форму, с помощью которой можно добиться эффекта, производимого линзами камеры. Нынешняя реализация требовательна к ресурсам компьютера, поэтому применяется в половинчатом разрешении. Еще один способ сохранения производительности – это использование адаптивной глубины резкости (Adaptive DOF).
Боке больше всего подходит для создания кинематографических роликов ввиду своей яркой визуальной составляющей (и требовательности к ресурсам).
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|