Адаптивная глубина резкости (Adaptive DoF)
Адаптивная глубина резкости (Adaptive DoF)
Глубина резкости Боке по умолчанию рендерится в ¼ разрешения (1/2 в каждом направлении) по причинам производительности. В большинстве случаев, субдискретизация едва заметна. Однако, она может вызывать артефакты и нежелательные результаты в некоторых ситуациях.
Вы можете заметить, что размытие у персонажей на заднем фоне имеет дефекты при использовании одной лишь субдискретизации глубины резкости (downsampled DoF ). Помимо этого, заметны артефакты вокруг рогов персонажей переднего плана. Устранить эти проблемы можно с помощью адаптивной глубины резкости, в этом случае персонажи на заднем плане выглядят лучше.
Адаптивную глубину резкости можно визуализировать, если установить флажок «Adaptive Depth of Field show» («Отображать адаптивную глубину резкости»). Так можно увидеть, где использовалась субдискретизация (зеленый цвет), а где – полноэкранный эффект (красный цвет). Обычный цвет сцены обозначает те области, к которым не применено размытие.
В общем, вы хотите везде использовать зеленый цвет. Ведь, чем больше красного, тем больше будут затраты на рендеринг.
Адаптация глаз (Exposure)
Адаптация глаз, или автоматическая экспозиция, призвана, исходя из названия, реализовать сам эффект адаптации глаз обычного человека при переходе из темного помещения в светлое и наоборот.
Свойство
| Описание
|
Low Percent
| Технология адаптации основывается на значении, полученном из гистограммы яркости цвета сцены. Оно определяет нижний порог, используемый для вычисления среднего значения освещенности. Лучше всего не ограничивать светлые области изображения, именно для этого приходится игнорировать некоторые темные части. К примеру, значение 80 ограничит 80% темных участков. Значение параметра должны находится в промежутке [0; 100], наиболее приемлемый – от 70 до 80.
|
High Percent
| Технология адаптации глаз основывается на значении, полученном из гистограммы яркости цвета сцены. Оно определяет высший порог, используемый для вычисления среднего значения освещенности. Мы советуем списать несколько процентов, поскольку вполне нормально иметь несколько ярких пикселей (для солнца, к примеру). Значение параметра должно находится в промежутке [0; 100], наиболее приемлемый – от 80 до 98.
|
Min Brightness
| Минимальная яркость, к которой приспосабливается глаз. Значение должно быть больше 0 и < = EyeAdaptationMaxBrightness. Фактические значения основываются на диапазоне, используемым контентом.
|
Max Brightness
| Максимальная яркость, к которой приспосабливается глаз. Значение должно быть больше 0 и > = EyeAdaptationMinBrightness. Фактические значения основываются на диапазоне, используемым контентом.
|
Speed Up
| Скорость адаптации при переходе от темного окружения к светлому.
|
Speed Down
| Скорость адаптации при переходе из светлого окружения к темному.
|
Auto Exposure Bias
| Контролирует смещение экспозиции. Логарифмическое значение: 0 — изменений нет -1 — половина яркости -2 — четверть яркости 1 — удвоенная яркость 2 — учетверенная яркостьДробные значения, к примеру, 1, 5, или значения, не приведенные в примере, также работают отлично. При активной адаптации глаз, они будут добавлены к автоматической экспозиции.
|
Адаптация глаз – гистограмма, основывающаяся на следующем принципе:
● Скажем, EyeAdaptationLowPercent равно 80%, а EyeAdaptationHighPercent — 95%.
● Теперь осмотрим гистограмму:
o 80% пикселей дисплея темнее, чем значение яркости A;
o 95% пикселей дисплея темнее, нежели значения яркости B;
o Среднее между A и B и есть данная яркость сцены (C).
● Глаз будет адаптироваться к этому значению. Но так как привыкание к темноте обычно происходит медленнее, мы можем настроить эти значения по-разному: EyeAdaptionSpeedUp и EyeAdaptionSpeedDown.
● К тому же, глаза не адаптируются идеально, поэтому мы ограничиваем процесс следующими параметрами: EyeAdaptationMinBrightness и EyeAdaptationMaxBrightness.
Воспользуйтесь поиском по сайту: