Blendable в пакете: как часть объекта (к примеру, волюма)/динамически созданные в блупринте
Blendable в пакете: как часть объекта (к примеру, волюма)/динамически созданные в блупринте Это ваш выбор, но мы советуем метод с пакетом (ссылаться на ассет в пакете), так как это позволяет минимизировать конфликты в системе контроля версий. Для максимальной гибкость, конечно, можно создавать blendable прямо в блупринте. Так как блупринты, по сути, форма программирования, передача параметров в UI равносильна их жесткому определению в коде. Хотя последний метод считается менее гибким для других разработчиков. LightPropagationVolumeBlendable описывает свое отображение в редакторе. Неважно, был ли создан blendable в контент-браузере (слева) или в объекте (т. к. волюм постобработки): пользовательский интерфейс не меняется. Хорошим тоном считается давать каждому свойству свой чек-бокс (weight=0 или weight=1), а всей структуре – смешанный вес. Примечание: Параметры LightPropagationVolumeBlendable до сих пор существуют в PostProcessSettings для обратной совместимости. Однако мы планируем удалить их и сделать blendables одним методом. Блупринт Блупринт AddOrUpdateBlendable обеспечивает удобный доступ к контейнеру blendables. Вы передаете объекту, содержащему контейнер blendables, вес и ссылку на blendable. При наличии этих параметров они просто обновляются. Элементы контейнера не удаляются, так как это может привести к нарушению работы другого кода и сборки мусора. Удаление элементов не является необходимостью, ввиду малых затрат ресурсов. Здесь вы можете увидеть, как ссылаться на ассет blendable в контент-браузере: Переменная ‘BlendableVar’ типа LightPropagationVolumeBlendable (Object Reference) используется в качестве ссылки на ассет под названием LightPropagationVolumeBlendable ‘LPV0′. С блупринт-функцией ConstructObjectFromClass вы можете создавать новый blendable непосредственно в блупринте. Соединяя вход «Outer» нового объекта с объектом, имеющим контейнер blendable, вы добьетесь аналогичного поведения, если бы создавали объект в UI.
Здесь мы создаем объект типа LightpropagationVolumeBlendable, получаем настройки и определяем членов с функцией SetMembersIn. Примечание: Вам понадобится вручную определить флаг как true (установленный чек-бокс), иначе свойство с тем же именем не будет выбрано. В качестве эксперимента вы можете использовать showflag VisualizeLPV (в редакторе: Visualize/Light Propagation Volume) для отображения смешанных параметров. Это реализовано в коде на C++ и только для данного типа blendable, но позже мы реализуем подобную возможность для каждого свойства без необходимости привносить в код какие бы то ни было изменения. Showflag Visualize отображается смешанные значения, что полезно при отладке. Scene Fringe Scene Fringe – эффект хроматической аберрации, симулирующий изменения цвета при использовании обычных линз. Наиболее заметен на краях изображения.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ![]() ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|