Учебно-методическое обеспечение самостоятельной работы студентов
Самостоятельная работа студентов реализуется в разных видах. Она включает подготовку студентов к семинарским (практическим) занятиям. Для этого студент изучает лекции преподавателя, основную, дополнительную литературу, Интернет-ресурсы, рекомендованные в разделе8 «Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины». Самостоятельная работа предусматривает также решение во внеучебное время практических заданий, приведённых в разделе 7 «Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины».К самостоятельной работе студента относится подготовка к зачёту. Вопросы к зачёту приведены также в разделе 7. Обязательным является решение студентом в течение семестра домашней расчётной работы. При реализации игровой практики на занятиях в Академии применяется игровой сервер, расположенный в сети Интернет. Для входа требуется зайти на Сетевое окружение, выбрать каталог Student на Nyx. (В случае проблем с поиском этого каталога можно зайти другим путем: В меню Пуск выбрать Выполнить, в появившемся окне написать путь \\nyx, в каталоге Nyx выбрать каталог Student). Далее, выбрать каталог Теория игр, в нем каталог GamblerJ, далее bin, и файл Gambler. При этом должно появиться окно Гамблер, в котором следует прописать настройки соединения и зарегистрироваться. В настройках соединения следует поставить галочку около текста «использовать прокси», прописать сервер proxy.tiiel.ru, порт 8080. В настройках соединения следует поставить галочку около текста «прокси-сервер требует авторизации», прописать свои логин и пароль из нашей сети (которые используются для выхода в домен College). После загрузки Гамблера система предложит вам зарегистрироваться на нём. Для этого надо выбрать себе ник(логин) и пароль. При желании можно написать там несколько слов про себя и загрузить свой аватар.
Вообще говоря, играть в бридж через Интернет, можно и дома. Только для этого потребуется выйти на сайт www.gambler.ru и скачать клиентскую базу. Можно зайти с тем же самым ником или создать новый.
Методические указания и задания для выполнения контрольной работы Студентами заочной формы обучения Контрольная работа предназначена для студентов заочной формы обучения и позволяет увеличить объем знаний путем самостоятельного изучения дополнительного материала и проверки уже полученных знаний. В ходе подготовки к контрольной работе рекомендуется использовать данный УМК по дисциплине. Контрольная работа выполняется студентом в межсессионный период и защищается у руководителя. Студенты, не выполнившие контрольную работу, не допускаются к сдаче зачета. Работа должна быть оформлена на листах формата А4, 14 шрифтом. Титульный лист контрольной работы должен быть оформлен в соответствии с установленными требованиями для подготовки контрольных работ. Контрольная работа выполняется по одному из вариантов, номер которого устанавливается в соответствии с последними двумя цифрами номера зачетной книжки путем вычисления остатка от деления на 20 или посредством следующей таблицы.
В соответствии с номером варианта студенты выбирают и решают задачи, приведенные в темах 3 (две задачи), 4, 6, 8, 12.
Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины ЗАДАНИЯ ДЛЯ ПРАКТИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ Раздел 1. Введение в теорию игр Тема 1. Общее введение в теорию игр Контрольные вопросы 1. Столкновение интересов. 2. Исторический обзор. 3. Основные понятия теории игр. 4. Классификация игр. 5. Формальные представления игр. 6. Позиционные игры. 7. Игры с бесконечным множеством чистых стратегий. 8. Игры, не имеющие цены. 9. Игры, связанные с выбором времени или распределением средств. 10. Стохастические игры. 11. Рекурсивные игры. 12. Игры на выживание. 13. Игры на истощение. 14. Теория игр и социология. 15. Дерево игры. 16. Информационные множества. 17. Исходы. разумность и знание. 18. Чистые и смешанные стратегии. 18. Литература основная: [1–4]; дополнительная: [5-18]. 18. Тема 2. Теория полезности Контрольные вопросы
1. Классы выборов решения. 2. Индивидуальный выбор решения при определенности. 3. Примеры: линейное программирование. 4. Индивидуальный выбор решения при риске. 5. Портфель инвестиций. 6. Аксиоматическая трактовка полезности. 7. Некоторые распространенные заблуждения. 8. Сравнение индивидуальных полезностей. 9. Экспериментальное определение полезности. 9. Литература основная: [1–4]; дополнительная: [6, 12, 14, 16]. 9.
Раздел 2. Игры двух лиц Тема 3. Игры 2 лиц с нулевой суммой Контрольные вопросы 1. Матричные игры. 2. Игры со строгим соперничеством и с нестрогим соперничеством. 3. Игры с уравновешенными парами. 4. Игры без уравновешенных пар. 5. Принципы решения матричных антагонистических игр. 6. Принцип минимакса. 7. Оптимальное поведение игроков. 8. Свойства оптимальных стратегий и цена игры. 9. Игры 2х2. 10. Доминирование. 11. Игры 2хn, mх2. 12. Графическое решение. 13. Решение игр mхn симплекс-методом. 14. Итеративный метод Брауна. 15. Применение теории игр для анализа проблем микроэкономики. 15. Литература основная: [1–4]; дополнительная: [5-10, 17]. 15. Типовые примеры Решение игр 2х2. Рассмотрим матричную игру с матрицей не имеющей седловой точки.
Антагонистическая игра, в которой каждый игрок имеет конечное число стратегий, называется матричной игрой. Если игрок 1 имеет m стратегий, а игрок 2 имеет n стратегий, то матричная игра может быть задана матрицей Оптимальный выбор игроками своих стратегий в матричной игре осуществляется на основе принципа минимакса: стремление игроков к максимизации своих выигрышей понимается как стремление получить наибольший гарантированный, т.е., не зависящий от выбора стратегий другим игроком, выигрыш. Следуя этому принципу, игрок 1 может гарантировать себе выигрыш не менее Теорема. Равенство
при этом
Число v называется ценой игры, минимаксные стратегии Ситуация Следовательно, если в матрице есть седловая точка, решение находится среди чистых стратегий, иначе - среди смешанных стратегий. Произвольную смешанную стратегию x первого игрока представим в виде
цена игры при этом равна
Решение игр 2хn, mх2. Рассмотрим сначала игру 2´ n с платежной матрицей
Будем предполагать, что седловой точки матрица A не имеет. Произвольную смешанную стратегию игрока 1 представим в виде По теореме
Исходя из этого соотношения, с помощью простых геометрических построений легко найти решение игры:
- строим графики функций - строим график функции
нижнюю огибающую всех прямых, соответствующих стратегиям игрока 2. Значения этой функции, соответствуют выигрышу игрока 1, когда он применяет стратегию - наивысшая точка нижней огибающей (точка L на рис. 1) соответствует тому значению p, при котором достигается
Поэтому ордината точки L является значением игры, а ее абсцисса — первой компонентой оптимальной смешанной стратегии игрока 1: Описанное построение позволяет исходную игру 2´ n свести к игре 2´2. Так как матрица игры не имеет седловой точки, то является оптимальным и в исходной игре 2´ n. Решение игры легко получить по формулам для игр 2х2. В случае, когда нижняя огибающая имеет верхний горизонтальный участок, соответствующий чистой стратегии Пусть теперь две чистые стратегии имеет игрок 2, а игрок 1 — произвольное их число. Матрица такой игры имеет вид:
где q — первая компонента смешанной стратегии игрока 2, а Для перехода от исходной игры Пример. Рассматривается задача разработки оптимального плана энергетического строительства в некотором регионе. Предположим, что имеются возможности строительства электростанций четырех типов: Экономическая эффективность отдельных типов электростанций изменяется в зависимости от состояния природы в соответствии со следующей таблицей:
Будем рассматривать описанную ситуацию как игровую. Первый игрок (планирующие органы) располагает четырьмя стратегиями (по числу типов электростанций). Второй игрок («природа») действует случайно, но так, что к явлениям природы невозможно применить положения теории вероятностей. У него пять стратегий. В этих условиях табл. является, по существу, игровой матрицей. Ее анализ показывает, что у игрока 1 стратегии 1 и 2 доминируются стратегией 3 и поэтому могут быть исключены из рассмотрения. Приходим к игре с матрицей:
Теперь замечаем, что у игрока 2 стратегия 3 доминируется стратегией 2, а стратегия 2 — стратегией 4. Следовательно, имеет смысл анализировать игру 2´3, задаваемую матрицей:
Пусть и построим их графики (рис. 3)
Экстремальная точка L на нижней огибающей (отмечена жирной линией) является пересечением прямых, соответствующих 1–ой и 4–ой стратегиям игрока 2, поэтому рассматриваем игру 2´2: По формулам находим:
Таким образом, для обеспечения региона электроэнергией целесообразно ограничиться строительством электростанций типов
Задачи для решения
Воспользуйтесь поиском по сайту: ![]() ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|