Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2.3. Терминология. 2.4. Масштаб. 3. Последовательность хода. 3.1. Фаза инициативы. 3.2. Фаза активации. 3.3. Фаза бегства




2. 3. Терминология

Словарь, приведенный выше, содержит основные термины и аббревиатуры, используемые в этих правилах и на планшетах.

 

2. 4. Масштаб

  • 1 ход: 20-30 минут.
  • 1 гекс: 100 ярдов.
  • 1 пункт силы: 80-100 человек.
  • 1 подразделение артиллерии: 3-4 пушки или от 7 до 8 пушек в сдвоенной батарее.
  • Кавалерийские подразделения являются полками или эскадронами в 200-500 человек.
  • Подразделения тяжелой пехоты состоят из пикинеров и мушкетеров и являются полками или бригадами (иногда они называются баталиями (batalia) или терциями (tercia)) из 400-2000 человек.
  • Подразделения легкой пехоты – 100-300 мушкетеров или драгун.

 

 

3. Последовательность хода

Каждый ход осуществляется согласно следующей последовательности:

 

3. 1. Фаза инициативы

Игроки определяют, кто станет первым игроком и активирует первое крыло (см. 4. 1).

 

3. 2. Фаза активации

Активный игрок может активировать еще не завершившее активацию крыло или пасовать (4. 5). См. 4. 2, где указано последовательность, в которой должны быть активированы крылья. Когда эта активация закончена (включая любые продления [4. 3]) противник может активировать крыло или пасовать. Обычно игроки поочередно являются активным и неактивным (см. 4. 3. и 4. 4, где указаны исключения). Эта фаза повторяется до тех пор, пока все крылья не будут активированы, или пока оба игрока не пасуют последовательно.

Последовательность фазы активации:

A. Попытка перехвата инициативы (Preemption Attempt): Когда крыло активировано, неактивный игрок может попытаться прервать его активацию, чтобы активировать одно из собственных крыльев. Если попытка успешна, отметьте остановленное крыло соответствующим маркером (Bypassed marker) (4. 4. 2). Остановленное крыло немедленно активируется после того, как перехватившее инициативу крыло завершило свою активацию(ции).

B. Изменение приказов: Активированный корпус может попытаться изменить отданный ему приказ (5. 7).

C. Выполнение действий (Perform Actions): Каждое подразделение активированного крыла может (в рамках ограничений своего приказа) выполнить ОДНО И ТОЛЬКО ОДНО из следующих действий:

  • Движение (Move) (7. 0).
  • Движение и/или выстрел из пистолета (только для кавалерии; 7. 0 и 10. 2).
  • Обычная стрельба пехоты (Normal       Infantry Fire) (10. 3).
  • Залповая стрельба (Salvo Fire) (только для тяжелой пехоты; 10. 4).
  • Сбор (Rally) (13. 0).
  • Перестроение (Reform) (13. 0).

D. Ближний бой: Подразделения атакуют смежные подразделения в ближнем бою (см. 11. 0).

E. Продление: крыло, только что завершившее активацию, может быть попытаться получить активацию во второй или третий раз (4. 3). Если попытка успешна, возвратитесь к шагу A.

F. Если активированное крыло проваливает попытку продления или заканчивает третью активацию подряд, или активный игрок не хочет продолжать действовать этим крылом, то происходит что-либо из следующего:

a) если есть остановленное крыло, то оно получает активацию и нужно возвратиться к шагу B;

b) если остановленного крыла нет, то игроки определяют следующее крыло, которое будет активировано (4. 2) и возвращаются к шагу A;

c) если фишки все командиров крыльев повернуты стороной с символом «F», то переходят к фазе бегства.

 

3. 3. Фаза бегства

Все части со сломленной моралью осуществляют движение бегства (13. 4).

 

3. 4. Фаза удаления маркеров

Удаляются все маркеры «Залп» (Salvo). Фишки стрелявшей артиллерии и командиров, завершивших активацию (перевернутых символом «F») переворачиваются лицевой стороной вверх.

Обратитесь к таблице «Замещение командиров», чтобы определить судьбу командиров, которые были удалены из игры на этом ходу.

Проверьте, не произошла ли сдача поля боя (4. 6). Если в результате этого сценарий не заканчивается и еще остались ходы, которые необходимо сыграть, передвиньте маркер хода влево по треку ходов (turn track) и переходите к следующему ходу.

 

 

4. Инициатива и активация

4. 1. Определение инициативы

4. 1. 1. ПРОЦЕДУРА: Во время фазы инициативы игроки определяют, какое крыло будет активировано первым. Инициатива определяется приказами, отданными в данный момент каждому крылу. Игрок с большим числом крыльев с приказом «Атаковать» выбирает, какое крыло активировать первым. Если нет крыльев с приказом «Атаковать», то игрок с большим числом крыльев с приказом «Готовность» получает активацию первым. Если нет крыльев с приказом «Готовность», то игрок с большим числом крыльев с приказом «Отразить атаку» получает активацию первым. Определяйте инициативу только однажды за ход в самом начале. Крыло не может быть активировано, если его командир не находится на карте (из-за гибели или преследования (Pursuit)) когда крыло необходимо активировать.

4. 1. 2. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПРОЦЕДУРА: Если оба игрока имеют равное количество крыльев с «самым старшим» типом приказа, то, когда наступает очередь данного приказа, то определяют, у какого игрока есть лучший командир крыла, которому отдан именно этот приказ. Игрок с командиром крыла с лучшим рейтингом командования («-2» считается самым лучшим, затем «-1» и только затем «0») получает инициативу и может активировать любое крыло с этим приказом. В случае совпадения рейтингов командования, бросают кубик. Игрок, получивший более высокий результат, выигрывает.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...