Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

4. Базовый геймплей




Цель: в этом разделе представлен обзор ключевых концепций игры в WiTE2. Наша цель состоит в том, чтобы вы могли играть в эту игру, прочитав эту главу, и начнете использовать остальную часть руководства и приложений, когда вам понадобится больше информации.

Тем не менее, чтение “Players Note” также может быть очень полезным, поскольку оно предназначено для описания деталей игры в более широком контексте.

Ключевые вопросы:

· Краткое изложение всех основных игровых концепций;

· Где вы можете найти информацию во время игры;

· Основы планирования воздушных операций и передвижения наземных подразделений и ведения боя;

· Основы снабжения производства и доставки в боевые части;

· Как работает погода в WiTE2;

· Как использовать другие театры войны, находящиеся вне карты;

· Прогулка по первым ходам сценария Великих Лук.

4. 1. Цель

Цель раздела " начало работы" - объяснить основы WitE2. В последующих разделах этого руководства мы вновь рассмотрим все темы и подробно опишем, как все работает.

Чтобы сориентироваться в игре, мы также предлагаем прочитать заметки игрока в приложении А (раздел 30). Они содержат краткое изложение того, чем WiTE2 отличается от оригинальных WiTE и WiTW, излагают ключевые правила и дают некоторые советы по игре. В сочетании с этой главой это должно дать вам хорошее представление об общем игровом дизайне и о том, как различные подсистемы взаимодействуют друг с другом.

Эта глава также содержит ссылки на другие разделы руководства, где конкретная тема обсуждается гораздо более подробно.

4. 2. Структура этой части

Глава Базовый геймплей разделена на три основные части:

· Первая часть охватывает самые основы игры (4. 3);

· Вторая часть охватывает основные игровые концепции. Это разделы с 4. 4 по 4. 18;

· Третья часть (разделы 4. 19 - 4. 20) содержит относительно подробное обсуждение того, как играть первый ход основного сценария Великих Лук, а затем некоторые общие идеи о том, как играть последующие ходы.

Несколько полностраничных руководств размещены в этой главе в виде графических изображений в стиле комиксов.

4. 3. Обзор игры

Этот раздел охватывает все основные понятия в WiTE2. На минимальном уровне к концу этого раздела вы должны иметь некоторое представление о том, как играть, и как произвести первые несколько ходов экспериментального геймплея.

4. 3. 1. План

WitE2 - это пошаговая симуляция Восточного фронта во Второй мировой войне с июня 1941 по август 1945 года. Игрок представляет либо высшее командование советских войск, либо силы Оси. Игроки могут играть либо против компьютерного ИИ, либо против другого человека (в равной степени игра может быть настроена так, чтобы ИИ или игрок управляли обеими сторонами).

Игра ведется на карте, разделенной на шестиугольники (гексы). Каждый гекс имеет 10 миль (16 км) в поперечнике. Точная область, охватываемая картой, зависит от выбранного сценария.

Каждый ход длится одну неделю.

WitE2 - это игра, в которой игроки по очереди делают свои ходы (например, шахматы или нарды). Каждый ход далее подразделяется на несколько фаз, где либо игрок может сделать ход, либо компьютер выполняет соответствующие вычисления, влияющие на игровой процесс.

Все эти вопросы кратко изложены на титульном листе в одностраничном руководстве:

ТУТ БУДЕТ КРАСИВАЯ КАРТИНКА, НО ПОТОМ

4. 3. 2. Концепция игры

WiTE2 использует ряд игровых концепций, которые имеют определенное значение или роль в правилах. Ссылки в этом разделе относятся к любому дальнейшему обсуждению в этой главе и к основному тексту Правил.

Боевая ценность (CV) (23. 1) подразделения - это жизненно важная информация, которая показывает совокупную боевую мощь подразделения. Однако она может быть дополнительно изменена генералом, рельефом местности, снабжением и распределением вспомогательных подразделений. Она также может быть неточной (для вражеских подразделений) из-за тумана войны (10. 2).

Если говорить максимально упрощенно, то если в конце боя нападающий имеет преимущество 2 к 1 (или больше) по боевой ценности, он победит, а защитник отступит, разгромит или будет уничтожен.

Административные очки (АП) (глава 9) представляют собой временные и другие ограничения, которые затрагивали обе стороны. АП используются для замены командиров, строительства складов и аэродромов, создания отдельных типов подразделений и расформирования подразделений.

Очки боевой подготовки (CPP) (23. 2) - это один из способов, которым игра отражает важность наращивания сил перед началом наступления. CPP может составлять от 0 до 100% в зависимости от того, насколько хорошо они отдохнули. Непосредственный эффект заключается в том, что CPP увеличивает CV атакующих подразделений (другими словами, хорошо отдохнувшие подразделения более эффективны в наступлении), но также улучшает способность обороняющихся подразделений использовать поддерживающую артиллерию.

Единицы с высоким CPP также, вероятно, будут иметь больше очков движения в течении хода.

Боевые единицы (CU) (21. 3) - это любые наземные единицы на карте (или на другом театре войны), кроме различных типов железнодорожных ремонтных единиц, которые также могут быть в игре.

Подразделения поддержки (СУ) (21. 5) представляют собой юнит, который не отображается на карте. Они могут быть прикреплены непосредственно к боевым частям, к штабу (21. 5. 2) или городу или аэродрому и будут выделены для ведения боевых действий или для поддержки таких задач, как рытье окопов, по мере необходимости.

Многоцелевые юниты (MRU) (21. 4) - это юниты, которые могут быть либо на карте (т. е. действовать как боевая единица), либо вне карты (т. е. действовать как единица поддержки) в зависимости от пожеланий игрока.

Авиационные оперативные группы (АОГ) (4. 6 и 16. 3) - это основная единица управления отдельными авиационными подразделениями для ведения боевых действий.

4. 3. 3. Фаза основного хода

WiTE2 разбивает игру на четыре основных подраздела. В двух из них игрок активен, а в двух других компьютер либо выполняет процедуры логистики и снабжения, либо выполняет приказы в воздушной фазе.

Таким образом, первая часть хода – это фаза, где компьютер управляет поставками, производством и логистикой. В данный момент игрок напрямую не управляет, но имеет множество инструментов, доступных во время контролируемых игроком фаз, чтобы установить приоритеты поставок и обеспечить выделение определенным подразделениям нового оборудования и замены.

Вторая часть игрового хода предназначена для генерации приказов для воздушной фазы. Существуют различные уровни автоматизации, доступные для облегчения участия игрока, но вам нужно будет принять некоторые общие решения о распределении и направленности операций.

Игрок может взять на себя различную степень прямого управления, включая детальное распределение авиагрупп (16. 4) по воздушным оперативным группам (16. 3) или даже вручную выбирать точное вооружение/топливную нагрузку каждой авиаэскадрильи. В качестве альтернативы основная часть воздушной войны может вестись при помощи ИИ (4. 6 и 17. 1)

По завершении второй фазы, компьютер производит третью фазу - проведение всех воздушных миссий, кроме наземной поддержки, воздушных перевозок грузов и любых воздушных операций (все они происходят на наземной фазе).

Наконец, игрок будет перемещать наземные юниты в наземной фазе. WiTE2 использует концепцию боя как движения, поэтому в этой фазе юниты могут двигаться или атаковать по мере необходимости (до тех пор, пока у них есть достаточно очков движения (MP) для выполнения желаемых действий). Точно так же единицы могут перемещаться на большие расстояния по железной дороге или на судах.

Если наземная фаза включает в себя боевые действия, вполне возможно, что самолеты также будут задействованы (наземная поддержка), если был соответствующий приказ на более ранней воздушной фазе. Воздушные десанты и воздушные перевозки подразделений и припасов происходят в наземной фазе. Точно так же, когда подразделения перемещаются, они могут столкнуться с результатами более ранней воздушной фазы, такими как необходимость пройти через воздушные атаки противника.

4. 3. 4. Информация игрока

WiTE2 - это сложная игра, в которой доступно множество информационных окон. Они включают в себя:

· Отображение на карте различной информации;

· Различные способы отображения параметров;

· Доступ к информации с помощью вкладок в верхней части игрового экрана;

· Доступ к информации о данном гексе при помощи верхней части игрового экрана (если гекс имеет именованное местоположение, такое как город, авиабаза или склад);

· Наведение курсора мыши на гекс вызовет информационный дисплей, который можно использовать также;

· Щелчок правой кнопкой мыши по гексу вызовет информацию об этом гексе, а также позволит игроку перейти на различные информационные окна.

Очень важным источником информации для игроков является рапорт командира. Это подробно обсуждается далее в этой главе, но игрокам настоятельно рекомендуется обратиться к приложению F для получения дополнительной информации о том, как получить доступ к имеющейся информации и интерпретировать ее. Это пугает на первый взгляд, но вскоре вы поймете, как найти информацию, которую считаете важной.

Дополнительная информация о том, как использовать пользовательский интерфейс, приведена далее в этой главе (4. 4) и в главе 6.

4. 3. 5. Изменение статуса подразделений

В дополнение к перемещению юнитов (и атаке) на карте, WiTE2 позволяет вам устанавливать определенные роли или критерии для каждого юнита. Варианты включают в себя такие режимы настройки, как обычный (normal), переоборудование (refit) (подразделение, скорее всего, будет усилено или обновлено до нового оборудования) или резерв (reserve) (подразделение может вступить в бой – либо в обороне, либо в поддержке атаки). Вы также можете настроить подразделение так, чтобы оно не доводило свою штатную численность до 100% своего условного оборудования.

Эти параметры могут быть заданы по-разному с помощью отчета командира (очень удобно, если вы хотите установить несколько единиц в один и тот же статус), иконки на карте или с помощью подробного представления единиц, доступ к которому можно получить через иконку на карте.

На рисунке выше (ха-ха) показаны три изображения одного и того же подразделения. Изображение А - это то, какая иконка появляется справа на экране при его выборе.  Здесь вы можете изменить его статус. Изображение B - это выдержка из вкладки detailed unit (37. 3), здесь вы можете изменить режим с ‘refit’, нажав на поле под изображением счетчика. Наконец, изображение С - это выписка из рапорта командира (для всех дивизий 33-й армии), режим в колонке " статус" можно менять либо по подразделениям, либо сразу для всех выбранных юнитов (35. 2. 3).

4. 3. 6. Карта

Основная игровая зона - это детальное представление рельефа, городов, железнодорожных линий, основных дорог региона от Востока Урала до Рейна на Западе и от Арктики до Черного моря. Во многих сценариях в игре находится только часть этого региона.

Каждый гекс отображается в соответствии с местностью и инфраструктурой. Так, например, гекс может содержать чистую или болотистую местность, и через нее может проходить железнодорожная линия.

Некоторые области представлены " театрами боевых действий", где боевые действия ведутся абстрактно. Они представляют собой регионы, где державы Оси непосредственно воюют с западными союзниками (так в июне 1941 года это происходит в Северной Африке), регионы, где ось сталкивается с существенной партизанской войной (как на Балканах, так и внутри Советского Союза по мере продвижения сил Оси), регионы, где державы Оси и советы находятся в конфликте (основная часть финского фронта) или где советам необходимо сохранить значительный гарнизон (например, на Дальнем Востоке).

Наконец, у обеих сторон есть “театр боевых действий” " Национального резерва", где формируются, тренируются и впоследствии развертываются на главной карте свежие подразделения. Точно так же вы можете отправить сильно поврежденные части в резерв для ремонта. Здесь у них будет приоритет по живой силе и технике.

4. 3. 7. Режимы карты

Различные фильтры и настройки могут быть применены к карте для отображения разнообразной информации. Игрок может включать или выключать эти опции в соответствии со своими потребностями.

Таким образом, можно показать вражеские контролируемые гексы, гексы, которые были захвачены в этом ходу, и гексы, которые были под контролем в начале хода. Другие настройки, которые могут быть включены или выключены, включают отображение погоды, сеть депо, недавно отремонтированные железнодорожные линии и уровни укрепления отдельных гексов.

На рисунке выше показаны три разных вида примерно одной и той же области карты. Рис. А показывает недавнее наступление немцев на ранее удерживаемую советами территорию (гекс в более темном серо-зеленом цвете). Рис. Б показывает логистическую сеть за немецкими линиями, показывая 2 депо и главную железнодорожную линию. На Рис. С показано, какая часть железнодорожной сети за немецкими линиями была отремонтирована и может быть использована (гексы с зеленым отображением пути).

Другие варианты включают отображение мест боев или зон запланированных воздушных миссий.

Вы также можете удалить некоторые элементы с дисплея – что может быть очень полезно, если вы хотите проверить информацию на карте, такую как использование железнодорожных линий и расположение ваших депо.

При наведении курсора мыши на гекс также появится окно отображения, которое суммирует информацию, доступную из различных вариантов отображения карты.

4. 3. 8. Игровые опции

В WiTE2 можно играть различными способами и настраивать в соответствии с потребностями игроков. Варианты включают в себя, идет ли игра между игроком и ИИ или между двумя игроками (обратите внимание, что в этом случае в игру также можно играть при помощи серверов Slitherine). Другие варианты включают в себя, сложность игры, туман войны и как игра будет сохранена.

4. 3. 9. Авиационные подразделения

В WiTE2 авиабазы статичны на карте. По ходу игры авиабазы могут быть построены, расширены и, конечно, они могут сменить владельца.

Авиационные команды отображаются на карте отдельными вкладками, и используются для организации ваших ВВС (если вы используете процедуры помощи ИИ). В зависимости от выбранного варианта отображения карты показывается примерное расположение авиационных оперативных групп (показаны авиабазы базирования авиагрупп).

Когда вы начнете ход, вы увидите примерное распределение авиагрупп(AOGs) на карте.

Характер того, что показано, будет варьироваться в зависимости от того, как настроено отображение карты (от уменьшенного масштаба, где вы увидите только авиационные команды, до увеличенного, где вы увидите информацию о каждом AOG на соответствующей вкладке информации).

Авиационные команды и AOG могут иметь самолеты, базирующиеся на более чем одном аэродроме, и могут совместно использовать аэродромы с другим командованием или AOG.

Авиационные части, как таковые, на карте не показаны. Отдельные самолеты объединяются в авиагруппы (разного размера), которые выполняют основную роль (истребители, разведчики и т. д. ) и содержат один тип самолета. В свою очередь, эти авиагруппы приписаны как к авиационной оперативной группе (АОГ), так и к воздушному командованию. В некоторых случаях это одно и то же, но в основном данное воздушное командование будет иметь один или несколько AOG, назначенных ему.

Более подробная информация об управлении воздушными агрегатами приведена в разделе 4. 6 ниже, а затем в главах 16-19.

4. 3. 10. Наземные подразделения

WiTE2 основан на очень подробном представлении сил, имеющихся в распоряжении держав Оси и Советского Союза. Основными строительными блоками являются отдельные танки, орудия и самолеты, а также отряды пехоты, саперов и вспомогательных войск. Для практических целей они появляются в игре в виде авиагрупп (разных размеров) и наземных подразделений (некоторые появляются на карте в виде отдельных иконок, а другие " прикрепляются" либо к другим боевым подразделениям, либо к различным штабам).

Боевые единицы показаны с расчетной " боевой ценностью" (CV), которая представляет собой совокупность боевой мощи (23. 1) всех составляющих элементов в пределах данного конкретного формирования.

Наземные Подразделения. WiTE2 - игра дивизионного уровня, но содержит боевые единицы, которые варьируются по размеру от корпусов до рот. Помимо боевых подразделений, в игре представлены различные штабы, которые контролировали две армии на протяжении всего конфликта.

Боевые и вспомогательные подразделения. Наземные боевые единицы в WiTE2 отражают основную боевую мощь обеих армий. Существует два основных типа боевых единиц. Некоторые могут появляться только на карте, а другие никогда не появляются на карте. Кроме того, некоторые юниты могут находиться в любом режиме (так называемые " мультиролевые" юниты).

Юниты на карте (также называемые боевыми единицами-сокращенно CU) могут быть показаны различными способами в зависимости от выбора игрока. Варианты состоят в том, чтобы показать иконки с двумя основными числами в качестве значения атаки и точек движения или значения атаки и защиты (враг всегда будет показан с этой опцией).

Если игрок использует опцию " туман войны", эта информация не всегда может быть показана противнику и может быть неточной.

Подразделения вне карты (также известные как подразделения поддержки или SU) включают в себя различные специализированные артиллерийские, противотанковые, зенитные и инженерные средства, развернутые обеими армиями. Они также включают подразделения, которые слишком малы, чтобы действовать самостоятельно, такие как ранние советские танковые бригады.

Некоторые подразделения также обозначаются как многоцелевые подразделения (опять же, это часто сокращается до MRU). К ним относятся советские стрелковые бригады и различные бригады оси, которые появляются на протяжении всей игры. Они могут быть ‘на карте " или вне карты в качестве вспомогательных единиц в зависимости от выбора игрока.

Подразделения поддержки вне карты всегда назначаются другому подразделению. Все они могут быть назначены в штабное подразделение. Если выбран такой подход, то они затем распределяются на боевые или другие функции (например, строительство укреплений) компьютером (вероятность этого изменяется относительной компетентностью командира штаба), когда подразделения, прикрепленные к этому штабу, вступают в бой.

Некоторые подразделения (такие как пехота, бронетехника, противотанковые, саперные и зенитные) также могут быть непосредственно прикреплены к конкретной боевой единице на карте. В этой роли они всегда будут принимать участие в любом бою, в котором участвует их родительское подразделение, но недоступны для других целей.

Штаб-квартира. В дополнение к боевым единицам, WiTE2 представляет командную структуру обеих армий штабными единицами на карте. Они варьируются по размеру от корпуса до армии, от группы армий (или советских фронтов) до Верховного командования (например, немецкого ОКХ или Советской ставки). Штаб может непосредственно командовать боевыми подразделениями и иметь различные подразделения поддержки вне карты.

Штабы должны быть организованы в логическую иерархию. Для держав Оси обычной организацией будет иметь боевые подразделения, подчиняющиеся штабу корпуса, которые, в свою очередь, подчиняются Армии, несколько армий затем подчиняется группе армий. Советская структура командования после их первых поражений в 1941 году изменится: большинство боевых частей подчинятся армии, которые подчиняются фронтовым штабам.

Обратите внимание, что у каждого штаба есть командный лимит. Вы можете превысить его, но тогда командир будет менее эффективен из-за избыточных требований к своему времени и ресурсам штаба (таким как штабные офицеры, подразделения связи и полевые госпитали).

Контроль вашего боевого порядка и обеспечение соответствующей структуры командования очень важны при игре в WiTE2.

Лидеры. Каждому штабу назначается руководитель. Игра включает в себя почти всех доступных командиров (которые либо командовали корпусом, либо вышестоящим командованием), и каждый оценивается в соответствии с их компетенцией по семи факторам. Некоторые из этих факторов непосредственно влияют на боевые характеристики, а другие - на логистику и назначения. На данный момент важно то, что чем выше ценность, тем лучше командир.

Командиры корпусов (или командиры Армии у СССР) могут влиять только на работу подразделений, находящихся под их непосредственным командованием, но делают это в полной мере. Командующие армией (или фронтом у СССР) и выше оказывают влияние на все части, находящиеся под их косвенным командованием, но в уменьшенном значении. Их рейтинг снижается в зависимости как от расстояния в командной цепочке (так что лидер ОКХ будет иметь некоторое влияние почти на каждое подразделение на стороне оси, но это относительно ограничено), так и от физического расстояния на карте (см. Главу 15 и особенно раздел 15. 5 для получения дополнительной информации о том, как это работает).

Таким образом, существует компромисс между тем, чтобы ваши лучшие командиры занимали самые высокие посты, и обеспечением того, чтобы ключевые формирования имели компетентное прямое руководство.

4. 3. 11. Снабжение и склады

Система снабжения в WiTE2 сложна, но в основном происходит “вне поля зрения", поскольку компьютер обрабатывает все вычисления.

В первую очередь снабжение перемещается по железнодорожным путям на склады, а оттуда - в боевые части. Грузовики необходимы для перемещения поставок со складов в штаб-квартиры и могут быть взяты из вашего общего пула или собственного пула грузовиков подразделения (это, в свою очередь, уменьшит количество грузовиков, доступных подразделению для собственного перемещения).

Даже на базовом уровне есть несколько ключевых особенностей, которые следует иметь в виду.

Во-первых, пропускная способность каждой железнодорожной линии ограничена (наиболее очевидным аспектом этого является то, состоит ли железнодорожная линия из двух или одного пути). Эта емкость используется не только для транспортировки снабжения и пополнения, но и для перемещения боевых частей на большие расстояния. Таким образом, каждая железнодорожная линия может снабжать только ограниченное количество юнитов (25. 4).

Во-вторых, склады имеют решающее значение как для хранения, так и для распределения запасов. На данный момент помните, что склады имеют три характеристики. Их тип (большинство в игре - железнодорожные депо, но некоторые обозначены как национальные источники снабжения или порты), их размер (который связан с размером железнодорожной станции в гексе) и их приоритет (от 0 до 4), установленный игроком.

Вы, как игрок, непосредственно контролируете приоритет и расположение складов, а также развертывание ваших штабов. Кроме того, вы можете полностью автоматизировать создание и изменение приоритета ваших складов (отдав управление данным аспектом компьютеру).

Наконец, каждому штабу игрок может дать приоритет снабжения (от 0 до 4). Всем штабам (выше 0) будет выделен минимальный уровень снабжения, и установка приоритета будет влиять на максимальный объем снабжения, на который может претендовать конкретный штаб (поэтому корпус, установленный на уровень 3, будет принимать больше поставок, чем уровень 2 – если это возможно), но все штабы получат базовый минимум, если будет доступно достаточное количество снабжения (25. 8).

Обратите внимание, что в приведенном выше примере штаба 17-й армии он установлен на " приоритет снабжения 3".

Штаб-квартиры будут пытаться привлечь снабжение из близлежащих складов, но иногда будут искать снабжение на значительном расстоянии.

Авиабазы также распределяются игроком с приоритетом снабжения (от 0 до 4). В этом случае важным отличием является то, что авиабаза, установленная на уровне 0, вообще не будет получать никаких поставок.

Обратите внимание, что установка высокого приоритета для штаба не гарантирует получение снабжения, так как в локальной сети складов может не быть недостаточного запаса.

Отсутствие снабжения, боеприпасов или топлива серьезно подорвет боевую мощь ваших подразделений.

Железнодорожные станции. Это очень важный аспект для WiTE2. Как и выше, размер железнодорожной станции в гексе будет иметь прямое влияние на размер депо в этом гексе. Они также вносят свой вклад в общий железнодорожный запас, который есть у каждой стороны. Наконец, железнодорожные станции облегчают погрузку или разгрузку единиц техники в поезда для стратегического движения.

Порты. Как и железнодорожные станции, порты являются частью модели распределения поставок и обеспечивают стратегическое движение. Для целей снабжения порты могут быть назначены либо для отправки снабжения (в другие порты в той же морской зоне), либо для приема снабжения из других портов.

Прежде чем двигаться дальше, давайте отметин некоторые моменты.

· Вы можете получить доступ к большей части внутриигровой информации различными способами;

· Вы можете изменить отображаемую игровую карту, чтобы показать нужную информацию;

· Вы можете изменить иконки на карте, чтобы показать нужную информацию;

· Снабжение имеет важное значение и включает в себя транспортные потоки (поезда, грузовики и конные повозки), склады и относительный приоритет, который вы устанавливаете для различных штабов;

· Организация вашего боевого порядка и лидерство действительно важны.

4. 3. 12. Административные очки

Они используются для отображения ограничения организационных возможностей командования для обеих сторон во время игры. Большая часть административных очков выделяется каждый ход и определяется конкретным сценарием (3. 3), некоторые исходят от событий (40. 12) или от того, что вы лучше справляетесь в одном из ТВД вне карты (4. 14). Вы тратите их на создание складов, аэродромов, новых подразделений (это варьируется) и замену командиров. Ознакомьтесь с таблицей в разделе 9. 2 для получения полного списка соответствующих действий и того, во сколько вам обойдется каждое из них.

4. 4. Поиск информации

В этом разделе представлен общий обзор интерфейса игрока и карты. Как обсуждалось выше, WiTE2 предоставляет много информации, чтобы помочь игрокам, и этот раздел покажет вам, как получить к ней доступ и некоторые основные рекомендации относительно того, как её интерпретировать. Более подробную информацию можно найти в главе 6, в руководствах и различных приложениях, где подробно обсуждается, как читать таблицы и изображения.

В одностраничном руководстве на обороте кратко изложена информация, содержащаяся в этом подразделе:

4. 4. 1. Базовые принципы

Различные информационные вкладки работают по одному из пяти принципов:

· Если вы нажмете на вкладку, то вы можете выполнить определенные действия, например, нажав на кнопку перемещения в режиме ж/д, вы включите эту опцию (т. е. сможете перемещать подразделения по ж/д);

· Если вы нажмете на эту опцию, информация будет показана на карте. Примером этого является возможность показать уровень укреплений в каждом гексе;

· Если вы нажмете на эту опцию, она откроет более подробный экран, позволяющий вам внести другие изменения или просмотреть что-то более подробно. Примером этого является вкладка боевой порядок (36. 1), нажмите на нее, и откроется подробный экран;

· Если вы нажмете на эту опцию, то сможете изменить значения. Примером этого является индикатор депо, наведение на него курсора мыши позволяет установить приоритет для данного конкретного депо;

· Если вы нажмете на эту опцию, появится выпадающее окно, которое вы можете выбрать из этого списка, и это соответствующим образом изменит отображение карты или объекта. Примером этого является вкладка индикатор места сражения (37. 13), где вы можете выбрать между показом всех боев, только тех, которые связаны с наземными подразделениями, или только тех, которые происходят исключительно между воздушными подразделениями.

4. 4. 2. Использование меню вкладок

Большая часть интерфейса доступна с помощью панелей инструментов в верхней части экрана. Есть четыре обширные области:

Вкладки Меню. В верхней части игровой зоны расположены различные панели инструментов, которые позволяют получить доступ к ключевой информации.

· Панель инструментов. Она заполняют левую и центральную часть области. Параметры верхней строки будут меняться в зависимости от того, какую из трех вкладок (информация о карте, информационные экраны или администрирование) вы выберете. Параметры нижнего ряда будут меняться в зависимости от того, находитесь ли вы в фазе воздушного планирования или наземной фазы (обратите внимание, что фаза будет показана в середине экрана). Некоторые вкладки могут появляться более чем на одной панели, если они все еще актуальны, так, например, задание задач превосходства в воздухе (18. 1) доступно только при задании воздушных приказов (17. 4), но возможность отображения боевых мест доступна как при задании воздушных приказов, так и во время фазы наземного движения (Глава 22).

· Панель общей информации. Она находится в правом верхнем углу и показывает ключевую информацию, такую как дата, номер хода, название города (если применимо) и доступные административные очки (Глава 9). Поле «Название города» особенно важно, так как при нажатии на него открывается экран информации о городе (к нему также можно получить доступ через карту). В зависимости от того, что находится в гексе, он также может отображать информацию о любом депо или аэродроме и может быть использован для создания нового аэродрома или изменения приоритета депо.

· В левой части информационного поля находится вкладка с фильтром факторов. Она включает различные факторы, которые отображают информацию о юнитах на карте с помощью цветовой кодировки в левом верхнем углу иконки юнита. Хороший пример - если выбран фильтр снабжения, то красная вкладка показывает юнит с менее чем 41% необходимых ему поставок.

Кроме того, почти вся эта информация может быть доступна, если вы щелкните правой кнопкой мыши на любом гексе карты.

Более подробная информация об этих опциях будет предоставлена позже в руководстве, но обратите внимание, что вы можете использовать этот метод для создания новой авиабазы (или увеличения размера существующей), изменения важности депо (или создания новой), доступа к экрану города (в данном случае Владимир) и доступа к ряду других опций.

Остальная часть этой главы расскажет вам, как использовать и интерпретировать предоставленную информацию. Более подробная информация содержится в главе 6, а содержание всех дополнительных диаграмм и таблиц описано в соответствующих приложениях.

Полный список всех кнопок меню можно найти в разделе 6. 2.

4. 4. 3. Изменение отображения на карте

Карта WitE2 может быть установлена на один из пяти уровней масштабирования (вы можете менять виды либо с помощью мыши, либо с помощью вкладки zoom-in/zoom-out) и основана на 10-мильной гексагональной сетке. Каждый гекс имеет свою собственную местность, погоду и инфраструктуру, например железные дороги, дороги или города. Таким образом, карта устанавливает базовую игровую среду для WiTE2 и представляет информацию о:

Географический Рельеф. Каждый гекс имеет определенный тип местности. Рельеф местности непосредственно влияет на движение и бой, который происходит внутри или через гекс. Кроме того, стороны гексов могут представлять собой особенности местности, такие как реки, которые также влияют на движение и бой или даже могут быть непроходимыми. Более подробную информацию можно найти в главе 7.

Погода. WitE2 моделирует как воздушные, так и наземные погодные условия. Эти погодные условия можно увидеть на карте, нажав кнопку Показать погоду (Show Weather, горячая клавиша-W). Погода влияет как на бой, так и на передвижение (Подробнее см. Главу 8). Модель погоды динамична, когда фронты (высокого или низкого давления) движутся в игровую зону и, в свою очередь, генерируют погодные эффекты, такие как дождь или ясное небо. По мере того как погода в воздухе сменяется дождем или снегом, наземные условия будут меняться на грязь или снег.

Наземная погода влияет только на наземные операции, а воздушная - только на воздушные.

Инфраструктура. Некоторые из них всегда видны, как порты, авиабазы и железнодорожные линии. Другие могут быть включены/выключены с помощью кнопок Show Industry, Roads, Fortifications или Logistics Info. Большинство из этих инфраструктурных сооружений имеют решающее значение для логистической модели.

Дороги важны во время плохой погоды и в такой местности, как леса, горы или песок, где движение по бездорожью часто медленное (особенно для транспортных средств).

Иконки юнитов.  Подразделения отображаются на карте в виде квадратных иконок. Если вы щелкнете левой кнопкой мыши на ней, то увидите все параметры передвижения, а в правой части экрана появится более подробное информационная иконка.

В этом случае на карте был выбран Советский 1-й гвардейский стрелковый корпус, и изображение подразделения теперь находится на правом краю карты. Обратите внимание, что другие советские части теперь обозначены желтым цветом, что указывает на их принадлежность к 54-й армии). Это будет описано более подробно в разделе 4. 7. 4 ниже

Выбор подразделения. Чтобы выбрать юнит для перемещения или боя, щелкните на нем левой кнопкой. Вы можете перемещать полный стек одновременно, если хотите. Для перемещения щелкните правой кнопкой мыши на пункте назначения (будь то перемещение или атака).

Перемещение юнитов. Чтобы переместить юнит, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы его выбрать, а затем правой кнопкой мыши, чтобы выбрать целевой гекс для перемещения или атаки. Обратите внимание, что вы можете выбрать все блоки в стеке для перемещения вместе. Также важно иметь в виду, что в WiTE2 бой-это специфическая форма движения, стоящая очков движения (MP) для проведения.

Вам не нужно использовать все доступные МП сразу, поэтому вы можете выполнить частичное перемещение и вернуться к этому юниту или стеку позже в фазе движения.

В приведенном ниже примере Советская 55-я стрелковая дивизия получила приказ отойти со своей исходной позиции (окаймленной черным) в сторону Волги. Обратите внимание, что гекс к юго-западу от юнита показывает точки движения, которые остались бы, если бы блок переместился на этот гекс. Подразделение станет слабее после перемещения, так как теперь оно немного устало (4. 8. 3 и 22. 2).

Некоторые аспекты того, как взаимодействуют юниты и карта, очевидны – вам нужно быть на корабле, чтобы пересечь морские гексы.  Другие элементы менее эффективны – бронетанковые подразделения лучше атакуют на открытой местности. Пехотные подразделения лучше защищаются на пересеченной местности, например в густом лесу.

Контроль над гексом. Гексы являются либо дружественными, либо вражескими, либо «почтидружественными» (это гексы, которые были взяты во время текущего хода и сменят владельца в конце хода игрока).

Это изображение показывает, как меняется карта при выборе юнита для перемещения. Все светлые гексы управлялись осью в начале хода. Более темноокрашенные гексы (к востоку от румынского 2-3 пехотного полка) были заняты другим подразделением оси на этой фазе движения. Светло-коричневые гексы все еще контролируются советами, но вы знаете, что в них нет советских подразделений. Темно-коричневые гексы, либо содержат советские подразделения (или вам не хватает информации об этих гексах).

Владен

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...