Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Автосоздание директив.. Ручное создание директив.




Автосоздание директив.

Чтобы использовать автоматический процесс создания директив, обратитесь к одностраничному руководству " использование AOG с управлением AI".

Ручное создание директив.

Этот вариант не рекомендуется для новых игроков, и настоятельно рекомендуется использовать процедуры искусственного интеллекта до тех пор, пока вы не поймете основы воздушной войны. Если вы хотите перейти к ручному созданию воздушных директив, распределению самолетов или выбору нагрузки ваших самолетов, то прочтите главу 18 этого руководства.

4. 5. 7. Выполнение авиадиректив

После того, как вы завершите процесс настройки ваших воздушных директив (будь то автоматический или ручной), вам нужно будет нажать клавишу F12.

Это положит начало процессу выполнения ваших воздушных директив. Скорость и количество показанных деталей будут определяться уровнем детализации, выбранным вами для просмотра боевых событий (4. 4. 4).

На самом низком уровне разрешения вы просто увидите небольшое окно в правом нижнем углу экрана и сводку миссий и потерь.

Более подробную информацию о том, как интерпретировать этот экран, можно найти в разделе 37. 16. 7.

На более высоких уровнях детализации вы увидите маршруты, пройденные самолетами (включая перехват противника, где это не скрыто туманом войны). Вы можете отказаться от просмотра определенных типов миссий, и по умолчанию разведывательные миссии не будут показаны.

Выбор уровня детализация боя выше 1 также будет означать, что вы видите фактические бои, которые происходят. На более высоких уровнях это может сделать изучение воздушной фазы трудоемким, но вы также можете проверить ключевые инциденты, просмотрев результаты боевых действий после завершения воздушной фазы (37. 1).

Воздушная фаза завершится отображением сводного экрана (37. 16. 8). Вы можете закрыть его и продолжить игру или использовать его для изучения аспектов воздушной фазы. Кроме того, все детали, которые были кратко показаны по мере исполнения воздушной фазы, можно найти в журнале логистики (36. 9).

После завершения вы готовы к наземной фазе.

4. 5. 8. Авиабазы

Авиабазы. Авиабазы - это стационарные аэродромы на карте. Они бывают трех разных размеров - 1, 2 и 3 (которая является самой большой). Поскольку в гексе допускается только одна авиабаза, некоторые авиабазы могут представлять собой несколько исторических авиабаз, и их размер регулируется соответствующим образом.

Все авиабазы на приведенном выше изображении принадлежат стороне оси, но в настоящее время не заняты. Вы заметите другие цветовые комбинации, которые кратко изложены в разделе 6. 4. 7.

Новые авиабазы могут быть построены в любой местности, кроме гор. Они могут быть построены в горных гексах, если там есть город (City), небольшой город (Town) или депо. Успешное морское вторжение создаст авиабазу 2-го уровня в любом целевом гексе.

Авиабазы могут быть построены используя меню в верхней части экрана, через окно деталей гекса или щелчком правой кнопкой мыши в нужном месте.

В приведенном ниже примере Павлово было выбрано, чтобы показать, как можно построить новую авиабазу, тот же механизм сработал бы, если бы вы выбрали Горький и решили расширить эту авиабазу с размера 2 до 3.

В этом случае первый подход использует вкладку справа от верхней строки (6. 2. 2), второй - список, который появляется при щелчке правой кнопкой мыши по гексу, а третий - информацию, которая появляется при доступе к окну города (37. 13), нажав на строку имени в верхней части экрана.

Потребуется некоторое время, чтобы новая авиабаза начала функционировать. Строительство может быть ускорено, если компьютер сможет выделить запасное подразделение инженерной поддержки для Гекса.

Хранение запаса строительных инженерных подразделений либо в вашем Верховном командовании, либо в штабах фронта/группы армий может быть полезно для ускорения строительства новых авиабаз, поскольку они могут быть распределены компьютером по большинству гексов на игровой карте.

Авиабазы 1-го и 2-го уровней могут быть расширены в размерах. Расширение происходит медленнее в плохую погоду и в распутицу, особенно от размера 2 до 3.

Штат авиабазы. Хотя авиабазы стационарны, они являются юнитами. У них есть штатная численность (TOE), представляющая наземную команду, которая обеспечивает поддержку и защиту. Когда авиабаза захвачена, TOE падает до 0% и восстанавливается по мере того, как отряды поддержки перемещаются в это место. Авиабазы будут набирать и уменьшать свой TOE в зависимости от того, сколько самолетов находится на базе. Если вы прикажете АОГ переместиться на базу, если у нее не будет достаточного количества вспомогательных подразделений, то она получит их на этапе материально-технического обеспечения, чтобы база была работоспособна (17. 3. 5).

 

Если вы удалите все самолеты из авиабазы, то её TOE вернется к 0.

Поддержка, снабжение и вместимость авиабазы. Эффективность авиабазы (с точки зрения поддержки боевых задач и ремонта поврежденных самолетов) зависит как от уровня поддержки (т. е. достаточного количества наземного экипажа), так и от достаточного снабжения.

Вместимость базы зависит от размера и типа имеющихся самолетов (16. 6. 6). Существуют штрафы за то, что на авиабазе слишком много самолетов. Авиабаза повышенной вместимости показана красным кольцом вокруг авиабазы. % Емкости отображается в всплывающем окне с информацией о гексе.

Логистический приоритет авиабаз может быть установлен индивидуально или коллективно с помощью инструментов, приведенных в отчете командира. Авиабазы с приоритетом снабжения 0 не получают снабжения.

Повреждения от бомбардировок и ремонт авиабаз. Авиагруппы на поврежденных авиабазах несут больше оперативных потерь и совершают меньше боевых вылетов. Поскольку авиабазы становятся все более переполненными, то самолеты на базе, скорее всего, будут поражены, если ее бомбят.

При использовании процедур помощи ИИ (17. 1) ИИ будет расширять существующие аэродромы, когда сочтет это необходимым, но игрокам придется вручную создавать новые аэродромы уровня 1.

4. 6. Управление воздушной войной.

У вас есть два варианта управления вашими AOG. Вы можете использовать помощь ИИ, и в этом случае ваш управление заключается в том, чтобы назначить АОГ наземной команде и установить относительное количество самолетов, которые будут иметь АОГ. Затем он будет генерировать воздушные директивы и передислоцировать ваши военно-воздушные силы в соответствии с установленными вами приоритетами.

С другой стороны, вы можете либо выбрать полное ручное управление, либо смешать использование процедур AI-assist с ручным управлением.

4. 6. 1. Компьютерный помощник в воздушной войне (AI Assistant)

Есть два уровня ассистента. Один из них означает, что вы можете использовать только процедуры ИИ и что воздушные приказы и перераспределения выполняются, когда вы нажимаете конец хода для воздушных приказов и после наземных перемещений (например, клавиша F12). Если вы решили сделать это, то в pbem или серверных играх этот параметр впоследствии не может быть изменен.

Альтернативный вариант позволяет вам полагаться на помощь искусственного интеллекта, если вы хотите, но вы также можете управлять своими AOGs вручную. В ваших первых играх предлагается использовать AI assist, поскольку вы можете использовать AI для выделения самолетов для вашего AOG, создания подходящих воздушных директив и передислокации ваших самолетов на новые авиабазы.

Основы использования помощи ИИ изложены на соответствующем одностраничном руководстве.

4. 6. 2. Выделение оперативных групп в штабах

Даже если вы решите использовать AI-assistance, вам все равно нужно будет определить, какое наземное подразделение HQs (17. 1) AOG будет поддерживать, сколько самолетов будет выделено этому AOG и какие типы воздушных миссий вы хотите поддерживать. В одностраничном руководстве " использование AOGs с управлением ИИ" излагаются ключевые концепции.

Осевые AOG могут быть подчинены штабу армии или корпуса, советские AOG подчиняются штабу фронта или военного округа. Советские AOG будут автоматически назначены на тот же фронт, что и их командование ВВС (17. 1)

4. 6. 3. Распределение воздушных юнитов в AOG

Это изложено в одностраничном руководстве ‘использование AOGs с управлением ИИ". По сути, вы устанавливаете относительный приоритет каждого AOG и воздушного командования, и воздушные подразделения будут назначены в соответствии с этим приоритетом (17. 1).

Если вы решите взять на себя ручное управление, то сможете непосредственно определить, какие авиагруппы назначены в AOG, и передислоцировать свои AOG так, чтобы самолеты переместились на новые авиабазы.

4. 6. 4. Позиции и помощь ИИ

Если вы решите использовать AI assist, вам все равно нужно будет установить следующие переменные:

· Размещение (17. 2);

· Модель перемещения (AOG /авиационное командование, как правило, следует за штабом, когда она движется по карте;

· Военно-морские операции (хотите ли вы, чтобы АОГ создавала военно-морские патрули);

· Приоритеты активов (сколько ваших доступных ВВС будет назначено этому AOG или воздушному командованию);

· Приоритет поставок.

Кроме того, игроку придется строить или расширять авиабазы, решать, нужно ли вам строить склады для поддержки ваших ВВС и хотите ли вы, чтобы ваши авиационные подразделения обновлялись автоматически или вы будете контролировать это вручную (16. 5).

Обратите внимание, что ИИ будет использовать ваши настройки воздушной доктрины (17. 4. 3) при создании миссий, и это повлияет на такие вопросы, как высота миссии, дни ее выполнения и относительная интенсивность миссии. Если вы обнаружите, что результаты вашей воздушной кампании неожиданны (небольшой эффект или очень большие потери), вы можете проверить этот экран и изменить некоторые переменные.

Основная часть использования помощи ИИ - это установка позиций ваших АОГ. Ваш выбор будет определять, как и когда во время хода AOG распределяет свои активы и будет ли он двигаться вслед за назначенным ему штабом.

Есть четыре позиции:

· Подвижность;

· Удержание;

· Отступление;

· Наступление.

Во время фазы воздушного планирования (или в конце ее, если используется AI air assist) AOG в подвижной позиции может:

· Отправлять авиагруппы в резерв (если они сочтены слишком слабыми, чтобы быть способными к боевым действиям);

· Назначать авиагруппы из резерва;

· Получить авиагруппы от других AOG (это основано на приоритете активов, и передача может включать в себя полный AOG, если это уместно);

· Передавать авиагруппы другим AOG (в зависимости от приоритетов);

· Следовать за перемещением. AOG передислоцируется в расположение штаб-квартиры, которой они подчинены;

· Проводить военно-морские операции против порта. При этом AOG будет передислоцироваться для работы против целевого порта.

Во время фазы воздушного планирования АОГ в позиции удержания может:

· Отправлять авиагруппы в резерв (если они сочтены слишком слабыми, чтобы быть способными к боевым действиям);

· Назначать авиагруппы из резерва;

· Получить авиагруппы от других AOG (это основано на приоритете активов, и передача может включать в себя полный AOG, если это уместно).

Во время фазы воздушного планирования AOG в отступлении или наступлении не будет предпринимать никаких конкретных действий, но все равно будет генерировать воздушные директивы по мере необходимости.

Во время фазы движения (и в конце поворота, если это автоматизировано) АОГ в подвижной или удерживающей позиции будет:

· Снабжать авиационные юниты (если они следуют за штаб-квартирой);

· Снабжать авиабазы (если не назначено следовать за штабом).

Во время фазы движения (и в конце хода, если это автоматизировано) АОГ в позиции отступления или наступления будет:

· Отправлять авиагруппы в резерв (если они сочтены слишком слабыми, чтобы быть способными к боевым действиям);

· Назначать авиагруппы из резерва;

· Получить авиагруппы от других AOG (это основано на приоритете активов, и передача может включать в себя полный AOG, если это уместно);

· Передавать авиагруппы другим AOG (в зависимости от приоритетов);

· AOG будет передислоцироваться в расположение штаб-квартиры, за которой они следуют во время наземной фазы движения.

· Снабжать авиационные юниты (если они следуют за штаб-квартирой);

· Снабжать авиабазы (если не назначено следовать за штабом).

· Проводить военно-морские операции против порта. При этом AOG будет передислоцироваться для работы против целевого порта.

Транспортные AOG обычно пытаются пополнить запасы подразделений той команды, к которой они прикреплены. Если у них нет связанного штаба, они будут стремиться пополнить запасы авиабаз, связанных с их воздушным командованием.

AOG может быть настроен на следование за штабом (как обычно) или проведение военно-морских операций вокруг порта, но не и то, и другое. Если настроиться на морские операции, АОГ попытается получить контроль над морскими гексами вблизи порта. В этом случае AOG может иметь не тот фокус (военно-морской патруль), чем его воздушный штаб. Для Советов только специальные военно-воздушные командования (скорее всего, либо Балтийское, либо Черноморское) могут осуществлять военно-морские операции.

4. 6. 5. Передислокация Авиационных Частей

Если вы используете помощь ИИ, то ваши воздушные подразделения будут передислоцированы в соответствии с приведенными выше правилами. Кроме того, это позволит управлять переброской авиационных подразделений в ваш национальный резерв и из него (13. 2).

4. 6. 6. Ручное управление

В одностраничном руководстве " ручное управление AOGs" излагаются основы того, как вы можете вручную управлять своими AOGs. Кроме того, вы должны прочитать ключевые разделы в главах 16-18, поскольку они объясняют, как создавать и изменять свои собственные воздушные директивы, как выводить авиагруппы на карту и как передислоцировать свои военно-воздушные силы.

Вам настоятельно рекомендуется придерживаться ИИ-помощи для воздушной войны в течение ваших первых нескольких игр. Вы вполне можете обнаружить, что против ИИ он имеет эффект упрощения игры, в то же время производя совершенно адекватные результаты, тем самым значительно ускоряя игру.

4. 7. Разъяснение роли наземных юнитов.

4. 7. 1. Структура юнитов.

Юниты состоят из различных наземных элементов (21. 2), и точный состав юнита основан на его таблице оборудования (TOE) (21. 2. 5). Юнит со 100% TOE имеет все необходимые элементы.

Наземные элементы варьируются в зависимости от типа подразделения, но обычно включают в себя рабочую силу (организованную в отряды), отдельные транспортные средства, орудия и другое вооружение. Они также включают в себя отряды поддержки, которые поддерживали боевые элементы (связь, первая помощь, логистика и т. д. ) и грузовики, используемые для перемещения подразделения.

Количество наземных элементов, их боевой дух, опыт и усталость - все это влияет на способность всего подразделения атаковать и защищаться.

Подразделения могут терять наземные элементы во время боя, от истощения и при передвижении. Когда это произойдет, TOE юнита упадет, поскольку элементы будут повреждены или разрушены. Новые элементы, произведенные заводами (4. 10 и 26. 1), могут быть получены в качестве замены для поддержания уровня TOE.

По ходу игры вы заметите, что TOE меняется. Это отражает использование более современной техники, а также различные изменения, которые обе стороны внесли в состав своих боевых подразделений. Таким образом, танковая дивизия в 1941 году будет базироваться на смеси танков Panzer I/II/III/IV (хотя некоторые фактически будут использовать трофейные чешские или французские танки), к 1944 году та же дивизия будет использовать смесь танков Panzer IV/V.

Обратите внимание, что, если подразделение не может получить доступ к своему предпочтительному элементу (например, Panzer IV в качестве среднего танка), оно может заменить аналогичный элемент, в том числе захваченный у противника. Таким образом, советское бронетанковое соединение 1944 года будет стремиться использовать Т34/85 в качестве основного среднего танка, но вместо этого может использовать танки " Шерман" по ленд-лизу. Немецкая танковая дивизия может использовать трофейные советские Т-34.

4. 7. 2. Типы юнитов

В игре есть пять типов наземных юнитов:

· Боевые единицы (CU). CU - это подразделения, которые появляются на карте в виде отдельных иконок и могут сражаться, например пехотная дивизия. Многие CU могут распадаться на три более мелкие единицы, чтобы занять большую территорию (21. 3).

· Штабные подразделения (21. 11). Штаб-квартиры появляются на карте в виде отдельных иконок. Они не могут сражаться. Большинство штабов обеспечивают командование и управление воздушными или наземными подразделениями. Некоторые штаб-квартиры предоставляют железнодорожные, ремонтные или десантные мощности.

· Подразделения поддержки (SU). SU - это более мелкие подразделения, включая артиллерию, противотанковые, зенитные, инженерные и строительные подразделения. Большинство SU не появляются на карте. Они прикреплены к штабам и боевым юнитам и их " поддержка" обеспечивается автоматически. SU можно перемещать между штабами по мере необходимости (21. 5).

· Инженерные и строительные SU будут появляться только тогда, когда они ремонтируют железнодорожный гекс, в противном случае они прикреплены к городу, депо или авиабазе, которые они ремонтируют.

· Многоцелевые юниты (MRU). MRU - это в основном бригадные подразделения (но обратите внимание, что не все бригады являются MRU), которые могут быть либо вне карты (прикреплены к боевой единице или штабу), либо на карте как самостоятельная боевая единица (21. 4).

Чтобы преобразовать MRU в SU, он должен быть в том же гексе формате, что и его управляющий штаб, и иметь по крайней мере 1 оставшийся MP.  В приведенном ниже примере 46-я мех бригада находится в том же гексе, что и её штаб (39-я армия), откройте окно подразделения и нажмите кнопку " Преобразовать подразделение (convert unit)".

Оказавшись вне карты, они могут быть затем переназначены, как и любой другой SU. Чтобы вернуть MRU на карту, в штабном гексе должно быть место для появления MRU.

Чтобы повернуть процесс вспять, откройте подробную вкладку для соответствующего штаба, выберите подразделение (в данном случае 86-ю стрелковую бригаду) и нажмите кнопку " Мультиролевая". Теперь устройство появится на карте с 1 Mp.

4. 7. 3. Строительство и роспуск юнитов

Немецкие дивизии и советские корпуса можно разбить на три более мелкие части. Если вы хотите объединить их обратно, то исходные единицы должны быть в одном и том же гексе (и каждая часть должна иметь не менее 1 Мп). Первоначальная дивизия или корпус будут воссозданы со средним уровнем морального духа, опыта и усталости ее составных частей.

4. 7. 4. Штабы и лидеры

В WiTE2 штабы обеспечивают цепочку командования для ваших наземных подразделений вплоть до Верховного штаба для этой конкретной национальности, например, советская Ставка или немецкое ОКХ. Каждый наземный штаб имеет выделенного лидера с определенными характеристиками (15. 3), и эти лидеры могут быть сменены при помощи административных очков (9. 2), но также могут быть убиты в бою или уволены с помощью компьютерных процедур (это может произойти, если они имеют относительно низкую политическую ценность). В случае смерти или увольнения будет назначен новый командир (и, в свою очередь, вы можете его изменить).

Роль лидеров (Глава 15) и штабов (раздел 21. 11) подробно обсуждаются далее в этом руководстве, и вам предлагается прочитать эти разделы, как только вы почувствуете, что понимаете основы игрового процесса.

На данный момент отметим, что штабы и лидеры влияют на показатели боевых подразделений по-разному:

· Для выделения SU для оказания помощи в бою управляющий штаб должен находиться в пределах 5 гексов от боевого подразделения (23. 6);

· Для обеспечения поддержки (радисты, полевые госпитали, повара, механики и т. д. ) В боевой части различные типы штабов имеют разную дальность действия:

Тип штаба Командный радиус, гексов
Верховное командование
Группа армий/Фронт
Армия
Корпус
Авиация

 

Различные рейтинги лидеров влияют на боевые характеристики (23, 8), способность передвижения (22, 1) и множество вопросов, связанных с распределением снабжения и пополнения (25, 1).

На эффективность руководителей влияет как их положение в командной иерархии, так и расстояние между штабом и боевой единицей. Фактическая работа этих правил сложна в зависимости от того, как именно структурирована командная цепочка, поэтому, как только вы поймете основы, мы настоятельно рекомендуем прочитать раздел 15. 5.

4. 7. 5. Информация о взаимоотношениях между подразделениями

WiTE2 опирается на создание эффективной цепочки командования между вашими подразделениями и штабами. Чтобы помочь в этом, вы можете получить доступ к информации о взаимоотношениях подразделений. Хотя командование и управление будут рассмотрены более подробно в главе 15 и разделе 21. 11, на данном этапе стоит выделить функциональность отображения цвета границы иконки юнита, который показывает взаимоотношения юнитов.

Эта функция появляется, когда юнит выбран на карте. Различные цвета границ: фиолетовый = выбранное вами подразделение; оранжевый = штаб выбранного подразделения; желтый = другое подразделение, непосредственно находящееся под командованием того же штаба; синий = подчиненное подразделение в зоне действия штаба; и красный = подчиненное подразделение вне зоны действия штаба.

Кроме того, на карте появится линия соответствующего цвета, показывающая, как подразделение/штаб связано с другими формированиями.

В некоторых случаях эта линия может быть проведена к краю видимого дисплея, указывая, что соответствующий штаб находится на некотором расстоянии. Это обычно происходит, если штаб / подразделение подчиняется одному из высших штабов, таких как немецкое ОКХ.

В приведенном ниже примере выбранное подразделение (12-11) выделено фиолетовым цветом, все остальные подразделения, подчиняющиеся тому же штабу, - желтым, а оранжевая линия указывает на связь между этим подразделением и его непосредственным штабом.

В этом случае выбирается штаб (окруженный фиолетовым цветом), а подразделения синим цветом являются подчиненными формированиями в зоне действия командования, красное - вне зоны действия командования (4, 7. 3 и 15. 5. 4). Обратите внимание на синие линии между штабом и подразделениями, которыми он командует. Кроме того, штаб армии, который контролирует выбранный корпус, выделен оранжевым цветом (и есть оранжевая линия, показывающая соединение). Наконец, другие корпусные штабы, которые делят один и тот же армейский штаб, выделены желтым цветом (так как в этом случае они разделяют отношение прямого подчинения одному и тому же штабу).

4. 7. 6. Выбор и перемещение юнитов

Для выбора юнита нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на его иконке. Вы увидите, что в правой части экрана появится окно деталей юнита. Если вы хотите переместить больше единиц в один и тот же гекс вместе, просто нажмите на дополнительные окна юнитов, которые появляются справа (выбранные единицы будут окаймлены белым), или дважды щелкните, чтобы выбрать весь стек.

Если в данном гексе находится более одного юнита, то многократный щелчок левой кнопкой мыши изменит порядок этих юнитов, каждый раз выделяя новый.

После того как вы выбрали свои юниты, щелкните правой кнопкой мыши на нужном месте назначения (это может быть ход или атака). Более подробную информацию о выборе юнитов и различных типах передвижения и атак см. В одностраничном руководстве 6.

4. 7. 7. Информация о юните

Чтобы помочь вам управлять своими подразделениями, WitE2 предоставляет разнообразную информацию. Для удобства понимания можно рассмотреть три информационных уровня - информация на карте, на панели юнита и на экране подробных сведений об юните.

Информация на карте. Иконка на карте - это первый информационный уровень. Цвет иконки показывает национальность или тип (например, немецкие подразделения СС и Люфтваффе и советские гвардейские подразделения имеют другой фон по сравнению с другими немецкими или советскими подразделениями). Символ на иконке показывает тип устройства и его обозначенный размер (34. 1, 34. 2 и 34. 3).

Цифры в нижней части иконки юнита, показывают боевую ценность, очки движения или оборонительную боевую ценность. При желании можно изменить тип информации, отображаемый там.

Если выбраны фильтры (soft factors) (6. 5), то вы можете увидеть информацию о снабжении, топливе, боевом духе и т. д. в верхней левой части иконки юнита. Они рассматриваются в шестой главе и позволяют вам быстро " с первого взгляда" увидеть те подразделения в вашей армии, у которых есть проблемы со снабжением или которые имеют высокий моральный дух.

Окно информации о юните. Выбор юнита на карте щелчком левой кнопки мыши активирует панель юнита в правой части игрового экрана. Панель юнита воспроизводит ту же информацию, что и иконка на карте, и предоставляет более подробную информацию. Для CU это включает в себя головной штаб, детали снабжения, очки передвижения, пункты подготовки, режим и численность подразделения в живой силе, танках и орудиях.

Используя этот вид, вы можете изменить “режим" (от готового к переоборудованию или резервному состоянию) и нажать на штаб-квартиру (здесь XXXIX mot Corps), и изображение сместится, чтобы показать штаб.

Штаб-квартиры показывают несколько иную информацию, включая их собственный вышестоящий штаб, очки передвижения, командный потенциал и текущую ситуацию с поставками. Вы также можете изменить приоритет снабжения штаба (25. 8) и получить доступ к соответствующей информации в отчете командиров.

Снизу показано 2 немецких штаба, 2-ю армию и группу армий " Центр".

Штабы не имеют внутренней боевой ценности, поэтому на иконке всегда отображены цифры 0-MP. Как и в случае с боевой единицей, вы можете видеть название штаба, но другие части окошка сильно отличаются.

Если вы нажмете на изображение лидера, на экране появится окно со всеми соответствующими деталями (37. 7). Ниже лидера вы можете изменить приоритет снабжения (в настоящее время это 1 и 3 соответственно) или получить доступ к отчету командира (4. 17). Обратите внимание, что, поскольку штаб 2-й армии является армией оси, он может быть установлен в статус штурма (это обсуждается ниже в разделе 4. 13. 3).

Под иконкой слева находятся доступные очки передвижения и состав подразделения (сюда будут входить любые люди, пушки или танки в подразделениях поддержки, непосредственно контролируемых этим штабом). Справа – количество использованных командных пунктов и их максимальное количество (это 12/27 и 80/108 соответственно), а затем процент снабжения и топлива в юните.

Детализированное окно юнита. Его можно вызвать, выбрав имя юнита в панели юнитов щелчком левой кнопки мыши или щелчком правой кнопки мыши в любом месте окна юнита. Данная тема обсуждается далее в руководстве (21. 2), а вся информация изложена в приложении Н (37. 3).

4. 7. 8. Режимы юнита

Режимы юнита являются важной концепцией в WiTE2. Они позволяют вам изменить либо то, как подразделение осуществляет пополнение, либо то осуществляет ли поддержку другим подразделениям в боях. Есть пять возможных режимов, которые могут быть выбраны игроком.

Значение по умолчанию – боеготов (Ready), что можно рассматривать как основной боевой статус для юнита.

Переоборудование (Refit) дает больше шансов получить пополнение (4. 11. 1 и 25. 8) и перейти на новый штат, когда он станет доступен.

Резерв (Reserve) позволяет подразделениям быть задействованными в поддержке боя, даже если они не были отобраны для участия в нем (это может произойти как для атакующей, так и для обороняющейся стороны) (23. 7)

Размещение юнита в статическом (Static) режиме экономит транспортные средства, но снижает мобильность (21. 8).

У форта есть особый статус, позволяющий подразделениям превышать объем стака в гексе (больше 3х юнитов) и увеличивать оборонительную мощь в крупных городах (20, 6).

Кроме того, юниты могут иметь несколько непроизвольных состояний. Они могут быть разбиты (routed), истощены (depleted), не готовы (unready) или изолированы (isolated).

4. 7. 9. Переназначение вспомогательных подразделений

В этом разделе рассматриваются два способа перемещения SU между штабами и / или боевыми подразделениями. См. раздел 21. 5 для получения более подробной информации о том, как назначить их городам.

Переназначение можно сделать автоматически или вручную. Вы можете сделать это вручную, если у вас " заблокирован" уровень поддержки штаба на экране настройки (2. 3 и 4. 19. 1) для нового сценария (в игре против ИИ вы можете изменить это на любом этапе – 36. 18).

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...