Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Процесс нанесения удара




В WiTE2 бой трактуется как особая форма движения. По сути, это стоит очков движения для атаки, и во время фазы движения (действия) вы можете смешивать атаки с ходами как вы хотите.

Порядок атаки одним юнитом:

· Просто выберите юнит, щелкнув по ней левой кнопкой мыши, а затем правой кнопкой мыши по целевому гексу.

· Вы можете проверить вероятные боевые шансы (23, 8) перед атакой, наведя курсор мыши на цель. Появится оценка вероятных шансов на победу в атаке;

· Если вы щелкните правой кнопкой мыши на целевом гексе, вы проведете поспешную атаку, если вы используете shift+right click, вы проведете подготовленную атаку.

В приведенном выше примере немецкий полк рассматривает возможность нападения на Советскую стрелковую дивизию. Изображение слева показывает окно, если планируется поспешная атака, а справа-если будет использована подготовленная атака. Обратите внимание на улучшение боевой ценности атакующего за счет большего количества очков движения. Интерпретация этих коэффициентов требует некоторой осторожности, поскольку они могут ввести в заблуждение, если у вас плохой уровень обнаружения и вы не будете учитывать, как разворачивается сражение (артиллерия и авиация могут существенно снизить боевую ценность подразделений).

Приказать атаковать более чем одному подразделению в одном и том же гексе:

· Основные шаги, как указано выше, как в случае поспешной, так и подготовленной атаки;

· Чтобы выбрать несколько единиц для атаки, удерживайте клавишу shift и щелкните левой кнопкой мыши на всех единицах в гексе, которые вы хотите атаковать (помните, что двойной щелчок по гексу выбирает все находящиеся в нем юниты).

В этом случае 3 немецким пехотным дивизиям приказано атаковать советский штаб, стрелковую и танковую дивизий. Была выбрана подготовленная атака (она могла быть поспешной). Если вы не хотите использовать все юниты в стеке, щелкните левой кнопкой мыши в окне юнита справа.

Чтобы совершить атаку с использованием юнитов из более чем одного Гекса:

· Это более сложно и может быть сделано только в том случае, если вы намереваетесь начать подготовленную атаку;

· Удерживая нажатой клавишу shift, наведите курсор мыши на гексы, содержащие юниты, которыми вы хотите атаковать;

· В правой части игрового экрана появится полный список всех выбранных вами юнитов;

· На этом экране нажмите на значок юнита, которого вы не хотите включать в атаку;

· Удерживая нажатой клавишу shift, щелкните правой кнопкой мыши на целевом гексе.

Здесь советский игрок начинает крупную атаку и хочет использовать юниты расположенные в двух гексах. Это должно быть подготовленное нападение. Если, например, вы не хотите использовать 18-ю гвардейскую стрелковую дивизию (возможно, для того, чтобы она могла продвинуться в гекс, если бой будет успешным), то щелчок левой кнопкой мыши на её изображении удалит ее из боя.

В этом случае гвардейская стрелковая дивизия была оставлена вне атаки и смогла продвинуться в освобожденный гекс (некоторым другим атакующим теперь не хватает МП для продвижения вперед). Поскольку у него осталось 7 МП, при желании он мог бы снова атаковать разбитую немецкую пехотную дивизию (обратите внимание, что теперь показано, что у нее есть только 1 CV из-за ее потерь в последнем бою).

Если вторая атака увенчается успехом и у Советов будут в резерве бронетанковые части, им, возможно, удастся прорваться глубоко в немецкий тыл.

Этот процесс может показаться сложным, но быстро становится интуитивным. Обратите внимание, что, если вы выбрали подразделения, у которых нет MP (или они находятся в неправильном месте), чтобы совершить подготовленную атаку, вы должны отменить их выбор, прежде чем сможете начать атаку.

CV (боевая ценность, БЦ). Выбор, где, когда и с кем атаковать, является ключевым навыком. Чтобы помочь вам разобраться в относительной силе подразделений, мы ввели понятие боевой ценности. Сравнение атакующей CV с оборонительной CV дает представление о вероятном исходе боя (4. 8. 4), но не отражает вероятных изменений обоих значений по мере разрешения фактического боя (4. 8. 3).

Когда вы наводите курсор мыши на гекс, который планируете атаковать, всплывающее окно показывает вам значения CV для обеих сторон. Имейте в виду: когда происходит бой, возникают другие факторы, такие как рельеф местности, резервы и проверки лидеров, которые невозможно предсказать, поэтому CV - это только один показатель возможного успеха. Точно так же, если ваши знания о вражеском гексе ограничены (10. 2), то информация об их CV может быть ошибочной.

Если конечное соотношение боевых ценностей будет 2-1 (или лучше), то защитник отступит из гекса. В зависимости от обстоятельств защитник может не просто отступить, а бежать или сдаться.

Вспомогательные подразделения. В то время как то, какие боевые подразделения будут участвовать в боевых действиях - очевидно, для вспомогательных подразделений это менее ясно. Подразделения поддержки, которые непосредственно прикреплены к боевым подразделениям, будут автоматически добавлены в бой. Подразделения поддержки, прикрепленные к штабам боевых частей, участвующих в бою, должны пройти ряд проверок, чтобы принять участие в бою.

Прохождение боя. Когда происходит атака, боевая машина производит бой, в котором задействованы отдельные наземные элементы. Детализация, которую вы можете увидеть, зависит от уровня сообщения, который вы установили в настройках.

Результаты можно просмотреть с помощью клавиши F11, которая отобразит все сражения за последний ход (для обеих сторон), и вы можете выбрать те, которые хотите просмотреть (37. 1) Если вы выиграете, то враг отступит из гекса, позволяя вам перейти в гекс, если у вас есть юниты с достаточным количеством оставшихся очков движения.

4. 8. 3. Другие факторы, влияющие на боевые действия.

Этот раздел рассказывает о некоторых других факторах, связанных с боем, и о том, как использовать их с пользой.

Уровень разведки (DL, уровень обнаружения). Уровень разведки - это показатель того, как много вы знаете о своем враге. Это наиболее очевидно, когда вы играете с включенным туманом войны - в том, что юниты с DL 1 будут показаны в качестве иконки на карте, но без дополнительной информации. Низкий уровень разведки также отрицательно скажется на атакующем, так как увеличится вероятность того, что защитник застигнет его врасплох или устроит засаду.

Очки Боевой Подготовки (ОБП). Очки подготовки являются важной особенностью WiTE2. Они позволяют подразделениям отдохнуть и подготовиться к атаке и влияют как на отображаемую боевую ценность, так и на распределение вспомогательных подразделений и общую боевую эффективность. Очки подготовки набираются, когда подразделение не использует весь свой стратегический запас передвижения (при этом улучшается, если они останавливаются на дружественной контролируемой территории, не примыкающей к вражескому подразделению или если они являются частью штурмового штаба – 4. 13. 3). Они теряются по мере продвижения подразделений, если они атакуют (это обойдется вам в половину оставшейся суммы), если подразделение атаковано и враг близок к успеху или, для подразделений поддержки, когда они назначены в новый штаб или прикреплены к другой боевой единице.

Если возможно, постарайтесь сохранить свои ОБП, поскольку они помогают вам поддерживать мобильность и эффективность армии.

Укрепления. Ключевым элементом любой оборонительной операции является использование укреплений для защиты своей позиции. Уровни форта дают значительный бонус в оборонительном бою.

Почти все подразделения в WitE2 имеют возможность увеличивать уровень фортификации, хотя достичь самых высоких уровней гораздо сложнее. Строительство уровней форта происходит автоматически, но в гексе должна быть боевая единица. Обе стороны могут строить специализированный юнит форта (укреп район, шверпункт), в определенном гексе. Инженеры-строители либо в штабе подразделения, либо подчиненные юниту-форту ускорят этот процесс.

Боевой дух и опыт. Все подразделения имеют оценки морального духа и опыта, которые отражают возможности и подготовку подразделения. Проще говоря, чем выше боевой дух и опыт подразделения, тем лучше. Они влияют как на движение, так и на бой.

Усталость. По мере того как подразделения проводят операции, они приобретают усталость. На скорость усиления усталости влияют боевой дух и снабжение, а также пройденная местность и любой бой. Усталость влияет на боевую ценность наземного элемента сниженая её на 1/3 от уровня усталости. Усталость также влияет на количество очков движения. Постарайтесь дать отдых своим подразделениям, пока усталость не стала слишком высокой.

Резервный Режим. Любая готовая боевая единица может быть переведена в резервный режим, выбрав переключатель Ready/Refit/Reserve на панели юнита (4. 7. 7). Боевые единицы в резервном режиме могут быть автоматически введены в бой, как при наступлении (бой должен проходить в пределах 3 гексов от юнита), так и при обороне (в пределах 6 гексов). Резервные подразделения, которые готовы к бою, не двигаются, но они должны иметь MP, которые будут израсходованы для вступления в бой. Подразделения, которые двигаются, отступают или разгромлены, выводятся из режима резерва.

Истощение. Истощение представляет собой эффект небоевых потерь подразделения.

В WiTE2 существуют различные способы, которые приводят к истощению:

· Подразделения, которые начинают ход рядом с подразделениями противника на этапе материально-технического обеспечения, понесут дополнительные потери от истощения, представляющего собой низкоинтенсивные боевые действия;

· По мере продвижения подразделений они начнут накапливать усталость. Процент транспортных средств подразделения будет уничтожен и поврежден в зависимости от количества очков движения, израсходованных подразделением во время предыдущего хода;

· Если подразделения будут вынуждены отступить после боя, они понесут дополнительные потери от истощения. Потери будут зависеть от уровня опыта и морального духа отступающего подразделения, а также от того, моторизовано ли подразделение.

Грузовики также будут страдать от истощения на этапе логистики. Это может повлиять как на грузовики, назначенные для поддержки логистической системы (на складах), так и на грузовики, прикрепленные к подразделениям (поскольку они будут использоваться для привлечения поставок из ближайшего доступного склада).

Сковывание. Наложение уровней сковывания на гекс, авиациеё или партизанскими действиями могут увеличить расходы на передвижение как для подразделений, так и для снабжения в дополнение к возможному причинению прямых потерь. Любой уровень сковывания будет лишать возможности использовать административное движение (4. 8. 1).

4. 8. 4. Интерпретация результатов боя

В отчете о сражении (37. 1) будут указаны потери, понесенные обеими сторонами, и можно открыть другие вкладки, чтобы изучить сражение более подробно.

Приведенным выше примером является отчет о советском нападении, обсуждаемый в разделе 4. 8. 2. сначала будут показаны только верхние экраны, дающие вам краткий обзор того, что произошло. Если вы нажмете опцию " Показать детали" (“show details”), то появится показанное окно (нажатие на кнопку скрыть детали закроет дополнительную информацию).

Как интерпретировать эту информацию (и другие вкладки) обсуждается в разделах 23. 10 и 37. 1. На данный момент обратите внимание, что сверху у вас есть количество задействованных людей, изменение от начала до конца боя по БЦ (таким образом, немецкая дивизия ослабла с 93 до 22), сколько единиц было задействовано (как на карте, так и в качестве вспомогательных подразделений) и сколько элементов было повреждено или уничтожено. Другие вкладки позволяют вам изучить это более подробно, если вы хотите увидеть, какие элементы были наиболее сильно поражены и в равной степени какие элементы нанесли наибольший урон врагу.

4. 8. 3. Возможные результаты боя

Как только произойдет бой, то одна из сторон выиграет. Обычно, если конечный счет меньше, чем 2-1, то обороняющийся удерживает гекс, если конечный счет больше, чем 2-1, то обороняющийся будет вынужден отступить. Если конечный счет указывает на подавляющую победу, это отступление может быть дальше чем на один гекс, и указывать на значительное разрушение оборонительной линии противника.

В дополнение к победе или поражению битва может привести к другим результатам:

· Если атакующие емеют хорошего генерала, то вполне возможно, что поражение будет преобразовано в " разведку боем" с гораздо меньшими потерями;

· Если окончательный счет больше 5-1, то возможно, что защитник будет вынужден отступить на 2 или более гекса;

· Если обороняющийся находится в гексе, который был изолирован в начале хода (23. 12) и вынужден отступить, то он может отступить нормально, если есть безопасный маршрут, или сдаться. Подразделения всегда сдадутся, если нет реального пути отступления;

· Если обороняющийся не имел пути отступления (но не был изолирован в начале хода), то отступление превратится в бегство с гораздо большими потерями;

· Если обороняющийся сильно пострадал, имеет низкий моральный дух или опыт, плохо управляем (плохой генерал) или является пехотным подразделением, противостоящим моторизованной атаке, то вполне возможно, что в результате отступления подразделение будет разбито и уничтожено вместо того, чтобы отступить.

4. 8. 6. Специальные правила первого хода

Некоторые из приведенных выше правил могут быть приостановлены или изменены на первом ходу любого сценария. Довольно часто вы найдете юниты, которые будут заморожены на несколько ходов. Кроме того, на сценарии, которые начнутся 22 июня 1941 года, будут влиять правила, изложенные в главе 11.

Они обеспечивают бонус движения для подразделений оси, атакующих Прибалтику и Белоруссию (но не Украину), пока они не израсходуют половину (8) своих MP на старте (для пехотных подразделений) или если останется только 15 MP (если они моторизованы). Другими важными изменениями являются уменьшение стоимости перемещения через вражеские зоны контроля и снижение влияния боя на юниты, покидающие гекс (11. 2).

При перемещении ваших юнитов эти затраты будут рассчитаны для вас, но вы можете заметить, что аналогичные юниты, входящие в один и тот же гекс, будут нести разные затраты в MP из-за этих правил.

Также немцы не могут перемещать части в Венгрию и Румынию, а также советский Южный фронт будут заморожен, пока немцы не подойдут к юго-востоку от Львова (точный триггерный гекс – 187х187). На приведенной ниже карте показано советское начальное развертывание в этом регионе и критичный гекс.

Кроме того, если на стороне Оси играет человек, то советские моторизованные части будут переведены в резервный режим и могут вмешаться в любое сражение (11. 3. 2). Это более вероятно для соединений, подчиняющихся Юго-Западному фронту (опять же на Украине).

4. 9. Подготовка к вторжению и десантные операции

Общий воздушный транспорт подразделений (включая воздушно-десантные операции) и морские вторжения являются относительно незначительной частью WiTE2. В WiTE2 ни одна из сторон не обладает возможностями для десантных или воздушно-десантных действий, которые западные союзники разработали к 1943 году.

Только советский игрок имеет возможность начать морские высадки на Черном море.

Подробные сведения о подготовке и проведении воздушно-десантных и военно-морских операций можно найти далее в этом руководстве (разделы 23. 9 и 24. 7). Описание того, как использовать воздушные транспортные самолеты для перевозки грузов, описано в разделе 4. 10. 15 настоящей главы, а также далее в руководстве (22. 5).

4. 10. Введение в логистику

В этом разделе представлен базовый обзор логистической системы в WitE2. Логистическая система в WitE2 может показаться обманчиво простой, но чем больше вы исследуете, тем больше деталей можно увидеть. Более подробную информацию о логистической системе можно найти в разделе 6. 8 и главе 25. Информация в разделах заметок игрока, особенно 30. 8, также может помочь вам понять эту жизненно важную часть игры.

Логистика состоит из 4 ключевых элементов: производство, спрос на продукцию, перевозка и распределение.

На следующей странице руководства излагаются основы данного раздела:

4. 10. 1. Продукция

Сырье и материалы преобразуются на заводах в четыре вида поставляемых товаров:

· Расходные материалы;

· Топливо;

· Боеприпасы;

· Пополнение (состоящие либо из самолетов, либо из наземных элементов)

Затем эти элементы хранятся в производственных пулах до тех пор, пока это не потребуется. Когда они перемещаются через систему снабжения, они рассматриваются как " груз" (“freight”) (25. 3) и используют железнодорожные, транспортные и грузовые мощности по мере их доставки в ваши Вооруженные силы.

Как только груз прибывает в юнит, он разбивается обратно на один из четырех элементов.

Юниты нуждаются в четырех различных предметах снабжения, когда они двигаются и сражаются. Спрос на каждый товар варьируется в зависимости от типа единицы и того, как она использовалась на предыдущем ходе.

Кроме того, производственная система (Глава 28) используется для создания новых наземных элементов (21. 2). В свою очередь, они могут быть использованы новыми подразделениями, чтобы привести их в боевую готовность или восполнить потери в существующих формированиях.

Как игрок, вы не имеете прямого контроля над производственной системой в WitE2. Вы можете потерять или получить ресурсы и фабрики по ходу игры, но вы не можете изменить ни то, что или сколько производит фабрика, ни количество единиц (вы можете, однако, установить максимум численности юнита, чтобы контролировать, сколько им будет принято подкреплений).

Производственный экран (36. 3) содержит сводку производства, показывающую, сколько строится и сколько хранится в производственных пулах. Элементы, помеченные #- больше не производятся, а те, которые помечены**, еще не начали производство.

На данный момент Вы можете игнорировать этот экран, но, возможно, захотите обратиться к нему, чтобы проверить, почему, например, некоторым из ваших авиационных подразделений не хватает самолетов (возможно, вы используете тип с низким уровнем производства или который сейчас устарел). Вы можете использовать экран, чтобы перейти к более подробной информации о данном элементе, проверить, какие заводы производят его и какие подразделения используют его.

4. 10. 2. Типы депо (складов)

Грузы перемещаются поездом, судном и грузовиком в сеть депо. Склады имеют два атрибута. У них есть возможность хранить припасы, которые могут быть использованы соседними подразделениями в предстоящий ход(ы). В равной степени они имеют возможность получать и отправлять грузы на этапе логистики. Кроме того, они часто держат грузовики, используемые для поддержки логистической системы.

Есть 4 типа депо.

Данное изображение показывает три различных типа депо и их символы. Берлин - Национальный источник снабжения (помечен звездочкой), Штеттин показан как порт экспорта (черный ящик) и порт приема (обратите внимание, как изменился символ), а Ратенгоу – это железнодорожное депо (помечено символом поезда).

Управление этой частью игры требует некоторого опыта, но один критический вопрос нельзя переоценить. Депо отправляют груз только тем, кто имеет более высокий уровень приоритета (4. 10. 4), поэтому депо с приоритетом 4 не может отправить груз в другое депо. Точно так же экспортный порт может отправлять морские грузы только в пункт назначения с более высоким приоритетом.

Уровень 4 (Национальный Источник Поставок). Они производят груз. Они не могут быть построены.

Уровень 3 (Экспортный Порт). Они отправляют грузы на склады 2-го уровня. Порты не могут быть построены в ходе игры, но могут быть повреждены и нуждаются в ремонте. Данный порт может быть выделен для приема или отправки снабжения в соответствии с потребностями игрока.

Обратите внимание, что, если порт подключен к железнодорожной сети, то он будет взаимодействовать с другими железнодорожными депо для приема и отправки грузов с использованием железнодорожной системы.

Уровень 2 (Порт Импорта). Они получают груз с депо уровня 3 на корабле. Депо создается при захвате порта, при желании может быть расформировано и перестроено позже. Чем выше приоритет портового депо, тем больше вероятность того, что оно примет груз морским путем (а способность отгружать груз ограничена количеством транспортных судов в регионе, а также пропускной способностью порта).

Портовые склады автоматически создаются десантными штабами при высадке с моря.

Уровень 1 (Железнодорожное Депо). Они получают грузы из депо 1-4 уровня по железной дороге. Они создаются, если игрок строит депо в любом гексе с железной дорогой (даже если он в настоящее время не связан с более широкой железнодорожной сетью). Если в выбранном месте нет железнодорожного депо, то создается Железнодорожное депо 1-го уровня со 100% уроном.

Депо уровня 1 также могут быть построены в гексах, которые находятся на железнодорожной линии, но не соединены с имеющейся сетью дорог. Количество таких складов (то есть тех, которые не построены в существующем городе), которые могут быть созданы каждый ход, ограничено.

Это позволяет игроку заранее построить железнодорожную станцию, так что депо будет полностью функционировать, когда железнодорожная линия будет подключена.

Как и в случае с аэродромами, компьютер выделит подразделения инженерной поддержки строительства для гекса, который строит (или ремонтирует) железнодорожную станцию. Для этой цели полезно иметь запас таких материалов в штабе вашего верховного командования или штаба фронта/Группы армий.

Склады уровня 1 могут быть построены или расформированы через окно Информации о городе, доступ к которому можно получить, щелкнув название города в блоке в поле Общая информация.

4. 10. 3. Строительство складов.

Есть два способа построить новые склады.

· Полностью Автоматическое строительство. Если вы нажмете CTRL+C, то компьютер будет строить новые склады, изменять их приоритетность и распускать все ненужные склады. Если вы используете эту опцию, настоятельно рекомендуется выполнить все ваши действия по ремонту рельсов (21. 6. 1) для этого хода, прежде чем делать это, чтобы программа имела доступ ко всей полезной информации (см. 25. 7. 3 для получения более подробной информации о правилах, используемых для этой опции). Вам напомнят, что у вас есть эта опция, когда вы решите закончить свой текущий ход;

· Вручную. Депо можно построить в любом гексе на железной дороге. Если гекс не содержит железнодорожной станции, то она будет создана (со 100% уроном) для поддержки депо. Каждое депо, построенное таким образом, будет стоить 1 административный пункт.

4. 10. 4. Установка приоритетов для складов.

Чтобы помочь распределить груз в поддержку ваших операций, вы можете установить приоритеты поставок. Приоритеты могут быть установлены для отдельных складов и штабов (все подразделения, прикрепленные к штабу, имеют одинаковый приоритет) в диапазоне от 0 (самый низкий) до 4 (самый высокий).

Вы можете изменить приоритет депо с экрана на карте, с одной из вкладок в верхней части экрана, с экрана депо или с помощью Отчета командира.

Даже на уровне 4 депо или штаб-квартира могут не получить весь груз, который они потенциально могут вместить, если в соответствующей железнодорожной системе или в самом депо недостаточно пропускной способности. Система снабжения стремится выделить базовую сумму каждому депо, те, кто имеет более высокий приоритет, получают больше только при наличии достаточных транспортных мощностей.

Каждая авиабаза имеет свой собственный приоритет снабжения, независимо от приоритета снабжения ее контролирующего штаба.

4. 10. 5. Ёмкость склада.

Вместимость депо зависит от размера порта и железнодорожной станции, а не от типа депо. Чем больше Порт или железнодорожная станция, тем больше грузов может быть обработано Депо.

Относительная емкость депо показана высотой черной полосы. В то время как большие склады могут показаться более эффективными, во многих секторах Советского Союза вам, возможно, придется полагаться на большее количество относительно небольших складов. Это будет отображаться при выборе вкладки логистика.

В приведенном выше примере черные полосы показывают, что Штеттин является большим депо, чем Ратенгоу (но Ратенгоу на самом деле типичен для большинства депо на карте).

Размер депо (связанный с размером железнодорожной станции в гексе) является ключевым для его пропускной способности, и он может быть уменьшен, если железнодорожная станция (или порт) повреждена (что может произойти, когда она переходит из рук в руки или из-за вражеской бомбардировки), и увеличен, если штаб-квартира находится в гексе (25. 7. 8).

Скрин показывает (визуально) влияние размещения штаб - квартиры на депо. С левой стороны Барановичи не имеют штаб-квартиры, и черная полоса указывает на его способность обрабатывать грузы. Размещение армейского штаба на гексе утраивает его мощность (это также можно проверить наведя на гексы мышку, см. 6. 8. 1 для получения дополнительной информации).

Важность этого для оптимизации вашей логистической сети трудно переоценить. Особенно для игрока Оси в 1941 году, использование этой способности будет иметь большое значение, когда ваши армии ворвутся в Советский Союз. В свою очередь, с наступлением 1944 года крупные советские войска нуждаются во всей доступной помощи, чтобы оставаться в снабжении во время наступления.

Таким образом, депо в гексе с поврежденной железнодорожной станцией (или портом) будет функционировать менее эффективно, чем депо, где железнодорожная станция (или порт) полностью отремонтирована.

Если железнодорожная станция повреждена, либо из-за захвата, либо только что построенная, то она попытается автоматически назначить любые доступные строительные единицы для ускорения ремонта.

4. 10. 6. Распределение грузов.

Перемещение грузов между Депо морским или железнодорожным транспортом является конечным.

Существует два ограничения на перемещение грузов: во-первых, пропускная способность порта или железнодорожной станции для обработки грузов и, во-вторых, пропускная способность сети между ними.

Эти затраты такие же, как и для подразделений, движущихся Стратегическим перемещением. По мере того как происходит Стратегическое перемещение, затраты на перевозку грузов позже в свою очередь могут стать чрезмерными. По сути, Стратегическое перемещение единицы может ограничивать возможности перевозки грузов (в худшем случае стоимость перевозки будет настолько высока, что у вас не будет достаточных железнодорожных активов для отправки любого груза в определенное место).

В этом отношении имеет значение фаза хода игры. В то время как логистическая фаза (5. 3. 1) предшествует наземной фазе движения, использование железной дороги сбрасывается до нуля в конце логистических расчетов. Таким образом, любое наземное движение в одном игровом ходе уменьшает пропускную способность железных дорог, доступную для перемещения груза в следующем ходу.

Последнее звено логистики грузов – перемещение между Складами и Подразделениями. Подразделения будут стремиться забрать груз из ближайшего депо. В основном это делается грузовым или, в некоторых случаях, конным транспортом.

Если подразделение находится далеко от ближайшего функционирующего склада, ему придется выделить больше собственных грузовиков для перемещения снабжения. В свою очередь, это сократит количество очков движения (МП), поскольку подразделение будет иметь меньше грузовиков для проведения боевых операций.

Портовые склады могут быть настроены на экспорт или импорт грузов (25. 2. 2). Экспортные порты будут иметь приоритет на этапе поставок и будут отправлять грузы только в том случае, если в этом морском районе имеется достаточное количество грузовых судов (25. 6) и имеются импортирующие порты с более высоким приоритетом поставок.

4. 10. 7. Использование ЖД транспорта.

Рельсы имеют цветовую кодировку, отображающую загруженность железных дорог (если вы выберете режим карты поставок - Supply Map Mode). Ярко-зеленый означает, что ни один груз не прошел этот гекс, а красный означает, что эквивалент 30 000 тонн был перемещен по данному участку ЖД (38. 6. 7). Использование железных дорог связано не только с передвижением, но и с воздушным сковыванием и партизанскими действиями.

По мере использования рельсов он становится перегруженным и движение стоит больше SMPs (Зеленый = нет штрафа, Красный = Максимальный штраф). Заторы максимальны на уровне 30 000 тонн груза, но движение по-прежнему возможно при самых высоких затратах в SMPs для юнитов и железнодорожных станций (что особенно сказывается на грузоперевозках).

Обратите внимание, что двойные железнодорожные линии могут перевозить до 30 000 тонн за ход, прежде чем они достигнут максимальной пропускной способности. Одиночные железнодорожные линии могут перевозить только до 12 000 тонн, прежде чем они достигнут максимальной пропускной способности.

4. 10. 8. Опции ремонта ЖД.

Полностью функционирующая железнодорожная сеть является ключом к вашей логистике. Поврежденные гексы могут быть восстановлены одним из двух способов (22. 6). Обе стороны имеют ряд вспомогательных подразделений, которые могут осуществлять ремонт рельсов. Они распределяются по штаб-квартирам и затем отправляются в любой подходящий гекс в пределах диапазона командования штаба (4. 7. 3)

Этот предел дальности важен, если вы назначите свой железнодорожный ремонт подразделениям ОКХ или Ставки, то они будут использоваться практически в любом месте на карте. Если вы хотите сосредоточить их усилия на определенном секторе, возможно, лучше выделить их в штаб корпуса или армии, поскольку меньшая дальность действия ограничит их развертывание.

При использовании юниты ЖД ремонта появятся на карте и на них будут действовать правила размещения (т. е. они являются одним из 3 юнитов, которые могут находится в пределах одного гекса), если вы хотите, чтобы этот юнит прекратил ремонт данного гекса, то нажмите кнопку " Вернуться в штаб" (‘Return to HQ’), и юнит будет удален с карты.

Кроме того, обе стороны имеют полный ручной контроль над несколькими специализированными ЖД штабами (21. 11. 1). Они перемещаются по карте, и если они занимают гекс, который может быть восстановлен (т. е. находится рядом с уже отремонтированным гексом), то их отображение будет выглядеть следующим образом:

Обратите внимание, что они имеют два показателя, отсутствующих в других штабах. Строка RRC - это стоимость ремонта текущего гекса (в данном случае 1). Если вы нажмете на этот текст, текущий гекс будет восстановлен, и эта стоимость в MP будет вычтена из резерва единицы. Значение RRV указывает, какой объем ремонтных мощностей рельсового узла в настоящее время имеется.

4. 10. 9. Приоритет складов и право на пополнение запасов.

Установка всех подразделений и Складов на приоритетный уровень 4 не сделает вашу логистическую задачу проще, так как никогда не будет ситуации, что все получат всё.

Система будет распределять груз (который, в свою очередь, разбивается на поставки, топливо, боеприпасы и/или пополнения по мере необходимости) в соответствии с приоритетом. Депо 4-го уровня при наличии пропускной способности железной дороги будет получать больше грузов, чем депо 1-го уровня. Однако депо также будет пытаться использовать грузовые автомобили для получения грузов и при этом может сократить количество транспортных средств, доступных как для передачи снабжения боевым формированиям, так и для перемещения этих формирований.

4. 10. 10. Приоритетов складов и организация движения.

Склад будет отправлять груз только в склад с более высоким приоритетом (поэтому склад с приоритетом 4 не будет отправлять груз в другое депо).

В общем, вы должны распределить свои приоритеты депо, чтобы доставить груз из NSS на линию фронта, используя приоритеты. Склад с приоритетом 1 или более, между NSS и линией фронта будет претендовать на некоторый груз, если он является источником снабжения либо боевых частей, либо близлежащих аэродромов.

4. 10. 11. Инструменты влияния на распределение поставок между Складами.

У вас есть 3 основных способа повлиять на распределение груза.   

Во-первых, относительный приоритет поставок каждого склада важен, так как это направит груз в более важные районы, но помните, что только потому, что у вас есть склад с приоритетом 4, он не получит все необходимые поставки. Могут отсутствовать железнодорожные, транспортные и грузовые мощности.

Скрин показывает расположение складов позади группы армий " Юг " в августе 1941 года. Некоторые склады в Польше были установлены на 0, а главная линия от Львова до Винницы имеет последовательность складов с приоритетом 2, увеличиваясь до 3, где находятся основные авиабазы, и 4 для складов, ближайших к линии фронта.

Во-вторых, размещение штаб-квартиры на складе увеличит доступную вместимость этого склада, увеличив способность разгружать и загружать грузы. Особенно эффективны в этом отношении штабы армейского уровня (4. 10. 5 и 25. 7. 8).

Это очень важно. По возможности держите свои штаб-квартиры на функционирующих складах, так как это улучшит возможность переправлять припасы вашим боевым частям. Кроме того, если вы хотите, чтобы подразделение переоснащалось (после понесенных боевых потерь или модернизации на более современное оборудование), оно будет делать это гораздо быстрее, если оно находится в режиме переоснащения, в одном гексе со складом и штабом.

В-третьих, размещение одного из ваших железнодорожных ремонтных штабов (они называются FBD для немцев и NKPS для Советов) на депо, а не перемещение его в свою очередь, увеличит объем поставок, привлеченных к этому депо, по сравнению с другими в той же сети.

Обратите внимание, что в этом случае вы не увеличиваете количество груза, перемещающегося по заданному пути поставки, но изменяете место доставки этого груза. Это может позволить вам относительно быстро подготовиться к наступлению на небольшом участке.

4. 10. 12. Приоритет штабов и право на пополнение запасов

Штаб-квартиры также имеют приоритеты поставок от 1 до 4 (25. 8). В этом случае система предназначена для того, чтобы каждому штабу сначала выделялся базовый минимум, а затем более высокий номинальный штаб получал дополнительный груз (если он имеется).

Обратите внимание, что штаб попытается получить снабжение, необходимое для своих подразделений, и начнет использовать имеющиеся грузовики для перемещения своих боевых порядков для достижения этой цели.

Поскольку использование грузовиков для получения поставок отрицательно влияет на Очки Движения (MP) подразделения (22. 1), вы должны избегать размещения штабов вдали от основной сети поставок, при слишком высоком приоритете поставок. Стоимость получения такого снабжения может подорвать вашу оперативную мобильность.

Точно так же штаб-квартира с высоким приоритетом будет забирать грузовики необходимые для движения подразделения, чтобы получить снабжение.

Если вы не будете осторожны, вы можете получить хорошо снабженные, но относительно неподвижные единицы. Будьте готовы установить штабы в относительно изолированных районах на более низкий уровень снабжения, чтобы избежать этого.

4. 10. 13. Пополнение юнитов.

Когда подразделение имеет право получить пополнение из своего штаба, оно должно сначала пройти административную проверку лидера. В случае успеха он может получить до 20% потребности в товаре (Моторизованные подразделения, ищущие топливо, или артиллерийские подразделения, ищущие боеприпасы,

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...