Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Автоматическое переназначение.




Автоматическое переназначение.

Чтобы использовать эту опцию, вам нужно установить " уровень поддержки" для ваших штабов, и вы можете сделать это либо непосредственно в окне сведений о юните, либо с помощью отчета командира.

Значение может быть любым между 0-9 (21. 5. 6), и оно будет определять, сколько из каждого типа юнитов (так, например, все артиллерийские SU рассматриваются как один тип) будет назначено этому штабу. Инженерно-строительные SU следуют несколько иным правилам (опять же изложенным в 21. 5. 6).

Таким образом, немецкий корпус с уровнем 4 попытается иметь по 4 подразделения поддержки каждого типа (АТ, артиллерию, бронетехнику и зенитные SU), при условии, что их будет достаточно. На уровне 0 штаб не будет иметь ни одного из средств поддержки (и любая прикрепленная часть будет возвращена в штаб более высокого уровня).

Ручное переназначение.

В этом случае вы должны заблокировать штабы (Lock HQ) на экране настройки или экране параметров игры. Вы также можете сделать это в отчете командира.

Это позволяет вам выбирать, какие подразделения поддержки назначаются какому штабу или боевой единице (21. 5. 7 и 21. 5. 8).

Чтобы назначить подразделение поддержки новому штабу, щелкните левой кнопкой мыши на штабе на карте, а затем правой кнопкой мыши в окне штаб-квартиры справа. Откройте вкладку " назначено”, и вы увидите что-то вроде этого:

Выберите “назначить подразделения поддержки”, и появится такой экран, показывающий все соответствующие подразделения поддержки в цепочке командования над штабом, который вы используете:

Нажмите на нужное подразделение, и оно будет удалено из списка и назначено в штаб 6-й армии.

Вы также можете перемещать подразделения поддержки из штаба или боевой части.

В этом случае выберите подразделение на вкладке штаба (скажем, 767 гаубичный батальон), откроется вкладка юнита (37. 4), нажмите на текст HHQ (он будет желтым, если подразделение может быть назначено повторно, серым в противном случае), и вы увидите:

Нажмите на любую из этих команд, и артиллерийское подразделение будет передислоцировано. Обратите внимание, что это позволяет отправить SU в другое армейское командование, обратно в AGS или в любой корпус, который находится в пределах досягаемости (не только в те, которые непосредственно подчиняются 6-й армии).

Назначение SU боевому подразделению использует ту же функцию " назначить вспомогательные подразделения" (“Assign support unit”) на вкладке " подразделение" (37. 3. 3). Чтобы отсоединить SU от боевой единицы, нажмите кнопку [x] на вкладке юнита:

4. 8. Основы перемещения и боя

В этом разделе представлен обзор наземного движения и боевых действий. В сочетании это основные действия, которые вы будете выполнять в любой игре WiTE2.

4. 8. 1. Основы перемещения

Чтобы переместить любую единицу, сначала щелкните левой кнопкой мыши на ней. На этом этапе отображение карты изменится, чтобы показать гексы, к которым юнит может перейти в свой ход:

В этом случае была выбрана венгерская кавалерийская бригада и карта теперь имеет пять различных цветов, которые указывают информацию о вариантах движения:

1. Эти гексы под контролем оси и находятся в пределах диапазона перемещения юнита;

2. Эти гексы под контролем оси, но находятся вне диапазона движения юнита;

3. Эти гексы контролируются Советским Союзом и либо заняты Советским подразделением, либо у вас недостаточный уровень разведки в данном гексе (10. 2). В действительности юнит может двигаться рядом с этими гексами, но, вероятно, ему придется сражаться, чтобы войти в гекс.

4. Эти гексы контролируются Советским Союзом и не заняты юнитами. В этом случае единица может войти в эти гексы (но с дополнительными затратами на перемещение (22. 2);

5. Эти гексы затемнены по специфической причине. Венгерские юниты не могут соседствовать с румынскими юнитами (и наоборот), поэтому эти гексы блокируются, даже если они находятся в пределах диапазона перемещения выбранного юнита (14. 2). Вы столкнетесь с аналогичными проблемами, если попытаетесь переместить венгерские и румынские подразделения в страну друг друга или слишком далеко на север на игровой карте.

Затем вы можете проследить возможный маршрут перемещения, просто удерживая мышь и перемещая ее на нужный гекс. Для каждого гекса на пути к цели будут отображены числа (и по умолчанию всегда будет выбран самый дешевый путь) отображающие MP, которые останутся, если единица остановится в этом гексе. Обратите внимание, что последний гекс в пути (рядом с Советской 45й дивизией) имеет красное кольцо вокруг индикатора пути. Это говорит о том, что вы войдете в гекс, который в настоящее время контролируется Советским Союзом. Обратите внимание также, что, поскольку это бригада, она платит штраф за движение за вход в Советский контролируемый гекс (именно поэтому последний гекс стоит 3 МП).

Щелкните правой кнопкой мыши на целевом гексе. В зависимости от того, как вы настроили игру (36. 17. 1), юнит либо автоматически переместится в указанный гекс, либо перемещение юнита будет показано погексово.

Это показывает ситуацию, когда юнит находится в выбранном гексе. Он может перейти на дружественный контролируемый гекс или на советский неконтролируемый гекс. Гекс, в который он вошел, теперь отображается светло-серым цветом, указывая на то, что он сменил владельца за этот ход.

Этот процесс применяется независимо от того, является ли это результатом движения на один гекс или длительной передислокацией с использованием железнодорожной системы или атакой вражеского подразделения.

Точно так же вы можете перемещать несколько единиц одновременно, выбрав первый юнит и удерживая нажатой клавишу shift. Щелкните левой кнопкой мыши на любых дополнительных единицах в одном и том же гексе, и они смогут двигаться как стек (и атаковать вместе). Двойной щелчок по стеку выделит все присутствующие единицы.

Процесс выполнения атаки юнитами, занимающими более чем один гекс описан в разделе 4. 8. 2 ниже.

Потенциальное расстояние перемещения будет показано для самой медленной единицы в стеке, но вы сможете снова перемещать более быстрые единицы позже.

Существует два основных типа передвижения наземных подразделений: тактическое и стратегическое. Вы выбираете режим, выбрав его на панели инструментов в верхней части игрового экрана.

Тактическое перемещение (производится, когда выбрана вкладка F1 - движение наземного транспорта) от наземного гекса к другому наземному гексу с затратой очков движения (МР). Бой также стоит очков движения. Подразделения, которые использовали стратегическое движение, уменьшают свои очки движения MP, пропорционально расходу стратегических очков движения (SMP), и аналогично перемещение с использованием очков движения MP (скажем, на железнодорожную станцию) уменьшит доступный SMP.

Для целей передвижения существуют четыре типа подразделений: штабные; пехотные; кавалерийские; и моторизованные.

Кавалерия получает бонус движения по сравнению с пехотными подразделениями, но рассматривается как немоторизованная часть, при расчёте стоимости перемещения по некоторым гексам и для боя. Некоторые кавалерийские части содержат значительные моторизованные или бронированные средства (например, немецкая 1-я кавалерийская дивизия в начале игры или Советский кавалерийский корпус в конце игры), но они все еще рассматриваются как кавалерия при расчёте передвижения и боя.

Обратите внимание, что моторизовать (временно или постоянно) любое пехотное подразделение можно за определенную плату в грузовиках и административных пунктах. Такие агрегаты затем рассматриваются как моторизованные как с точки зрения очков движения MP, так и с точки зрения затрат.

В начале каждого хода вашим подразделениям выделяются очки движения MP. Количество выделяемых MP является переменным, но ключевыми факторами являются:

· Тип юнита. Моторизованные и штабные подразделения получают больше MP, чем пехотные, но также тратят больше MP на некоторых типах местности. Кавалерийские части находятся между пехотными и моторизованными частями с точки зрения общей мобильности;

· Если подразделение было атаковано в предыдущей фазе (либо непосредственно, либо потому, что оно участвовало в бою как " резерв" ), то его МП может быть уменьшен в зависимости от интенсивности боя и исхода (22. 1. 3);

· Генерал. Проваленные проверки по морали и административке снижают уровень MP.

· Очки боевой подготовки очень важны в этом отношении. Чем их больше, тем выше вероятность того, что вы пройдете такие проверки лидера. Это одна из многих причин, почему важно попытаться сохранить их по ходу игры (см. раздел 22. 2. 2).

· Усталость И Топливо. Юниты с высокой усталостью и нехваткой топлива (моторизованные) или снабжения (немоторизованные) теряют MP.

· Грузовики юнита. Каждый юнит имеет заданный уровень грузовых автомобилей, которыми он должен обладать для максимальной мобильности. Дефицит имеющегося количества грузовиков приведет к сокращению MP.

· Даже если грузовики имеются в распоряжении подразделения, их, возможно, придется использовать для доставки снабжения, если местные склады слишком ограничены. В этом случае доступный МП будет уменьшен (22. 1).

· Временная Моторизация. Вы можете увеличить MP, если доступны грузовики, моторизовав единицу.

Обратите внимание, что кавалерийские части не могут быть моторизованы, так как основная масса живой силы все равно будет двигаться со скоростью лошади, а не грузовика.

По мере того, как отряды движутся и сражаются, они потребляют MP. Потребляемые MP зависят от ряда факторов:

· Рельеф И Погода. Передвигаться по труднопроходимой местности и пересекать реки стоит дороже.

· Зоны контроля (ZOC). ZOC представляют собой способность всех CU осуществлять контроль над областью карты вокруг себя. Въезд / выезд из ZOC обходится в дополнительные MP (22. 2. 4).

· Движение в тылу (также называемое административным движением). Перемещение в гексах, которые вы контролировали в начале своего хода, происходит быстрее и вызывает меньше усталости, чем перемещение в гексах, которые изначально контролировались противником. Обратите внимание, что административное движение не может быть использовано в гексе с любым уровнем вражеского сковывания (22. 2. 1).

· Задержка движения из-за боя. Если в гексе происходил бой, то стоимость перемещения по нему может быть увеличена (22. 2. 7).

Обратите внимание, что предложенный путь движения, принятый компьютером, всегда будет тем путем, который имеет наименьшую стоимость. Если вы хотите двигаться другим маршрутом, то вам, придется разбить запланированный ход на несколько более мелких ходов.

Административное перемещение - это форма тактического перемещения, которая может быть использована только в тех гексах, которые были дружественными в начале хода и не имели вражеского запрета (22. 2. 1). Оно позволяет единицам двигаться быстрее в каждом гексе, так как стоимость перемещения уменьшается.

Стратегическое Движение. В начале каждого хода подразделениям выделяется по 200 SMP. Они могут быть потрачены как на морское, так и на железнодорожное движение, и к каждому из них применимы некоторые общие факторы:

· Наличие стратегических средств передвижения. Чтобы передвигаться по железной дороге или по морю, вам нужны поезда или корабли. Активы, необходимые для перемещения юнита, связаны с его размером и типом. Таким образом, советский танковый корпус поздней войны с приданными ему частями поддержки потребует гораздо больше железнодорожных или морских возможностей для передвижения, чем одна пехотная бригада.

· Стоимость Погрузки/Разгрузки. Погрузка и разгрузка тоже стоит SMP, чтобы " перейти’ в / из стратегического движения. Эта стоимость представляет собой время, затраченное на погрузку/разгрузку. Она меньше в больших портах/железнодорожных верфях и больше в гексе, который находится дальше от крупных станций. Погрузка/разгрузка также потребляет портовую / железнодорожную пропускную способность, увеличивая затраты на другие единицы, использующие ту же железнодорожную линию, и сокращая грузопоток на этапе логистики.

· Стоимость Железнодорожных Перевозок. Поскольку перевозка юнитов потребляет пропускную способность рельсов, то может произойти перегрузка, которая может привести к дополнительным затратам SMP для других перевозимых юнитов.

Влияние сковывания. Директивы по наземной атаке и Военно-Морскому патрулю в воздухе приводят к тому, что уровень сковывания на гексе увеличивается. Чем выше значение, тем больше стоимость перемещения через гекс и тем больше вероятность того, что движущаяся единица получит урон. Обратите внимание, что любой уровень сковывания будет препятствовать использованию административного движения в этом гексе.

Сковывание также может быть организовано в результате действий советских партизан (13. 4).

Железнодорожное и морское движение через гексы с высоким уровнем сковывания особенно дорого (как с точки зрения передвижения, так и потерь). Очень высокие уровни вражеского военно-морского сковывания могут фактически блокировать движение в эти гексы.

4. 8. 2. Бой

В WiTE2 бой является функцией движения и, следовательно, тратит MP. Есть два типа боя: поспешный и подготовленный (23. 4). Поспешные атаки стоят меньше MP, но вы можете атаковать только из одного стека с уменьшенной самоотдачей и огнем поддержки. Подготовленные атаки стоят больше MP, но позволяют выбрать несколько стеков для участия в атаке.

Обратите внимание, что если вы атакуете гекс и выигрываете, то вражеские подразделения отступают (или сдаться или разгромить), но ваши юниты при этом не перемещаются в захваченный гекс. Перемещение в него требует дополнительных затрат MP и вашим атакующим юнитам может не хватить очков движения для перемещения в целевой гекс. Часто имеет смысл некоторым подразделениям не участвовать в атаке, чтобы вы могли использовать свою победу.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...