Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Отображение на карте




Если вы выберете соответствующий режим карты (вкладка ключевые точки (victory location) или shift+v или щелчок правой кнопкой мыши по гексу), на карте будут показаны все города, имеющие значение VP, базовое значение для их захвата и бонусный балл, если они будут взяты в текущий ход.

Скрин выше показывает некоторые ключевые точки для сценария Тайфун. Обратите внимание, что все флаги являются как серыми, так и красными (что указывает на то, что обе стороны получают VP от захвата этого гекса). Если вы наведете курсор мыши на один из этих гексов, всплывающее окно покажет награду VP за захват. В этом случае немцы не получают VP за обладание гексом во время игры, но они получат 150 VP, если они удерживают это место в конце сценария, в то время как Советы получают 100 VP за каждый ход, когда они удерживают Вязьму, и бонус в размере 500 за удержание города в конце игры.

4. 17. Использование Рапорта командира (Commander’s Report, CR)

Научиться пользоваться Рапортом командира-само по себе искусство. На самом деле вы можете играть в WitE2, даже не заходя в отчет командира, однако большинство игроков быстро учатся использовать его как средство доступа к жизненно важной информации. Нет правильного или неправильного способа использовать функциональность, предлагаемую Рапортом командира – в конце концов, это ваш Отчет. Потратьте время на изучение представленной информации и различных инструментов, доступных для сортировки и выбора различных представлений.

Рапорт командира позволяет выполнять действия по группам подразделений, такие как отправка их в Резервный ТВД, перевод их в режим переоборудования или смена их штата. Вы также можете войти через Рапорт Командира в соответствующее место на карте.

Более подробную информацию об использовании Рапорта командира можно найти в Приложении F (глава 35).

4. 18. Журнал событий и статистики (Event Log & Metrics)

В этом разделе представлен общий обзор функции Журнала событий и статистики логистической фазы, включенной в WitE2 (36. 4 и 36. 9).

Обзор журнала событий логистической фазы. На этапе логистики игра выполняет тысячи вычислений от вашего имени - от строительства фортов до обучения пилотов. Журнал событий (Горячая клавиша - Shift-E) содержит краткое описание этого процесса, чтобы вы могли видеть все, что произошло.

Журнал событий особенно полезен, если вы либо просматриваете ход (например, здесь записаны все полеты), либо пытаетесь понять, почему произошло что-то неожиданное.

Статистика (Metrics). Экран статистики (Горячая клавиша-Shift-M) предоставляет игроку ряд графиков, чтобы вы могли отслеживать прогресс некоторых ключевых переменных, таких как Производство, Численность войск и Очки победы с течением времени. Способность определять тенденции в данных позволит вам соответствующим образом изменить свою игру.

Итоги хода (Turn Summary). Данная вкладка обеспечивает быстрый обзор изменений (36. 16) за последний ход и позволяет вам определить юниты, которые окружены или имеют низкий запас снабжения, а также отслеживать условия победы (этот раздел будет отличаться, если вы используете сводку хода для игры кампании или более короткого сценария).

Этот экран откроется по умолчанию, когда вы откроете игру, а также может быть доступен из вкладок, щелкнув правой кнопкой мыши на карте или ctrl+s.

Окно итогов хода не только дает быстрый обзор предыдущего хода, но и позволяет перейти с него на другие экраны (или на карту). 1 приведет вас к экрану подкреплений для текущего хода, 2 выделит пораженные юниты на карте и 3 приведет вас на экран очков победы.                                                           

В одностраничном руководстве " Metrics" кратко описывается, как читать некоторые из этих сведений.

4. 19. Запуск вводного сценария

Раздел объединяет информацию, уже представленную в этой главе, и подробно знакомит вас с первым ходом сценария Великих Лук, а также дает представление о том, как действовать в следующие ходы.

Исторически наступление на Великие Луки было частью более широкой советской операции “Марс”, направленной на уничтожение группы армий " Центр", одновременно с советским наступлением под Сталинградом, направленным на уничтожение группы армий " Юг". В то время как более широкое наступление прошло неудачно, сами Великие Луки были захвачены Советами в январе 1943 года. Жизненно важный железнодорожный узел одновременно помогал СССР в организации снабжения и нарушал прямую связь между ГА Центр и ГА Север. В свою очередь, угроза Смоленску вынудила немцев выйти из Ржевского выступа позднее в 1943 году.

Боевой порядок настолько историчен, насколько это возможно, и включает в себя различные специальные боевые и командные формирования, созданные немцами для защиты этого сектора. Схема расположения на карте немного неисторична (в начале партии Советы контролируют Ржев) поскольку это облегчило разработку сценария и решило вопрос подключения к внекартовой логистической системе.

При настройке игры, в дополнение к следующим шагам, вы также можете просмотреть первое из одностраничных руководств (введение в игру).

4. 19. 1. Настройка сценария

Чтобы настроить сценарий, откройте WiTE2. Вы можете пропустить вводные видео, нажав клавишу ESC.

Как только вы дойдете до основного меню игры, настройте его, как показано ниже.

Ключевыми переменными являются установка Оси на компьютер, советской стороны на человека и уровня сложности на Легкий. Таким образом, вы, как игрок, будете иметь существенные преимущества перед вашим компьютерным противником.

Данные опции настраиваются автоматически и будут отражать выбор, сделанный вами в главном меню.

Однако для этой начальной игры мы хотим внести некоторые дополнительные изменения. Нажмите на поле Туман войны на советской колонне, и экран изменится на:

Это изменение означает, что вы сможете видеть все формации ИИ и движения, которые он будет делать в свою очередь. Это еще один существенный бонус, особенно потому, что он улучшает вашу способность планировать свои ходы и оценивать, как ИИ будет реагировать.

Все остальные настройки оставьте как есть. В этой игре мы собираемся использовать автоматизированную помощь искусственного интеллекта для воздушной войны (4. 5), и нет никаких ТВД вне карты (кроме Национального резерва), чтобы контролировать их (4. 14). Обратите внимание, что вы можете изменить любую из переменных уровня сложности, чтобы создать то, что называется пользовательской настройкой. В общем, единственной наиболее важной переменной является Уровень морального духа (2. 6. 2), поскольку это будет иметь прямое влияние на силу юнитов ИИ (30. 7).

Как только вы внесете необходимые изменения, закройте этот экран (нажмите на Крестик в правом верхнем углу), и вы вернетесь в главное меню.

В игре против ИИ вы можете изменить любую из этих настроек по ходу игры. В игре против человека они не могут быть изменены.

Прежде чем приступить к игре, вы можете просмотреть пользовательские настройки (2. 6. 3 и 36. 17). Для этой игры оставьте все по умолчанию (вы можете изучить, какое значение они имеют позже), кроме отключения " анимации перемещения". В небольшом сценарии это будет иметь относительно небольшое значение, но в более крупной игре скоро станет скучно наблюдать, как иконки перемещаются погексово (при выключенной этой опции они просто перейдут к целевому гексу).

Опять же, вы можете изменить любую или все эти переменные по своему желанию во время игры (даже против человека-игрока), поскольку все, на что они влияют - это то, как игра отображается или ведет себя.

Вы всегда должны следовать этому порядку, так как принятые вами настройки будут влиять на то, как игра будет проходить при первом запуске. Если первый ход принадлежит ИИ, то он будет работать с настройками по умолчанию, а не с теми, которые вы поменяете по ходу игры.

Теперь вернитесь в главное меню и выберите пункт " выбрать сценарий" (не нажимайте на поле PBEM, так как это переключит игру в режим против другого человека).

Это полный список всех сценариев, существующих в настоящее время в игре (включая те, которые вы можете разработать самостоятельно). Дата указывает, когда сценарий был изменен в последний раз.

Нажмите на кнопку " Вводный сценарий 1 – Великие Луки", и экран изменится на:

Выбранный сценарий теперь выделен зеленым цветом, а справа-информация о сценарии (он имеет длину 9 ходов, ход начинается с советского игрока), краткий исторический контекст и некоторые заметки игрока.

Обратите внимание, что этот экран также показывает вам, сколько административных очков вы получаете каждый ход (4. 3. 2), если игра находится на нейтральных настройках. Если вы настроили так, что одна или другая сторона имеет преимущество с точки зрения админ очков (см. выше), то базовое количество будет изменено. В данном случае советские 5 AP за ход станут 6 (5 раз по 1, 20). В этом сценарии они относительно неважны (4. 3. 12), но советский игрок может захотеть потратить часть на создание новых складов по мере продвижения на запад.

Чтобы запустить выбранный сценарий, нажмите на символ стрелки/загрузки в левом нижнем углу.

После того, как игра будет создана, она предложит папку, в которой будут храниться сохранения, например:

Если у вас нет веских причин не делать этого, то принимайте предложенную папку. Обратите внимание, что если вы играете на советской стороне, то этот интерфейс будет красновато-коричневым, если на Оси - темно-серым. Это правило часто используется в игре.

Нажмите на галочку, и вы попадете на карту.

Во время игры вы можете сохраниться в любой момент, перейдя на вкладку " АДМИНИСТРИРОВАНИЕ" (ADMINISTRATION) и нажав на значок сохранить как:

На этом этапе рекомендуется просмотреть одностраничный гайд №2 (интерфейс).

4. 19. 2. Использование помощи ИИ для воздушной войны

Когда вы откроете игру, вы увидите что-то вроде этого (справа будет экран сводной информации, на данный момент просто закройте его, так как мы рассмотрим его позже в этом пошаговом руководстве). Для этой игры мы собираемся использовать AI assistance (поскольку мы настроили игру таким образом), поэтому сейчас, возможно, самое подходящее время просмотреть одностраничное руководство № 4 (AI assistance) и раздел 4. 6. 1.

Область, отмеченная A, находится за пределами этого сценария, B-контролируемая Осью территория, C-одно из мест, которые вам нужно захватить, чтобы победить (мы вернемся к различным способам настройки отображения карты позже), а D-одна из меток, указывающих, где развернуты ваши военно-воздушные силы (4. 5. 4).

Количество информации, отображаемой на этом экране, будет зависеть от масштаба карты (6. 8. 1).

Поскольку WiTE2 разделен на отдельные фазы, мы сосредоточимся сначала на воздушной войне (помните, что в первый ход любого сценария нет фазы логистики (4. 3. 3)).

В качестве краткого обзора концепций, лежащих в основе воздушной игры, помните, что ваши ВВС состоят из отдельных самолетов, и в этом сценарии у вас есть 251 готовый самолет – вы можете увидеть это на иконке 3-й воздушной армии (82+149+20 из трех типов самолетов) – и 83% ваших потенциальных самолетов боеготовы (так что на самом деле у вас есть 291). Эти самолеты разделены на 5 авиационных оперативных групп, некоторые из которых подчиняются 1-му ШАК, другие подчинены непосредственно Воздушной армии.

Существует множество функциональных возможностей, доступных даже просто для просмотра и манипулирования иконками. Если вы просто наведете курсор мыши на 1 ШАК, он покажет, какие воздушные оперативные группы подчиняются этому командованию:

Таким образом, 2 авиагруппы с штурмовиками подчиняются корпусу, как вы можете видеть, их изображение ярче остальных. Этот момент особенно важен в большом сценарии, поскольку он позволяет увидеть много информации о расположении ваших ВВС, просто используя опции на карте.

Другим элементом управления воздушными войнами является штаб, который управляет авиасоединениями. Метка (3-я воздушная армия) расположена как можно ближе к фактическому размещению ваших самолетов на авиабазах (она будет смещаться по мере передислокации авиагрупп).

Он играет две важные роли в игре, но в этом сценарии мы можем полностью игнорировать его. Он позволяет сменить лидера воздушной армии (4. 13. 1) и используется для назначения вспомогательных отрядов на действующие аэродромы. Поскольку он будет делать это автоматически в радиусе 90 гексов от своего местоположения (4. 7. 4), его можно оставить там, где он находится в этом сценарии.

Вы можете просмотреть все это, открыть и закрыть воздушные окна юнитов, посмотреть на авиабазы и так далее. Теперь мы установим правила, которые будут влиять на то, как действует ИИ.

В WiTE2, в то время как ИИ будет выполнять большую часть воздушной войны за вас, нам нужно установить некоторые основные параметры. Мы могли бы использовать формирование ШАК отдельно, если бы хотели, чтобы штурмовики делали что-то другое, но в данном случае мы будем работать целиком с воздушной армией.

Нажмите на ярлык 3 воздушной армии, и экран изменится на:

Перед нами откроется много информации, которую на данный момент мы собираемся игнорировать. Вы можете увидеть используемые авиабазы (синие метки), если вы нажмете на одну из них, она даже покажет вам самолеты, присутствующие на этой базе. Вся эта информация также суммируется в правой части экрана.

Все, что нас интересует, - это информационное поле 3-й воздушной армии в верхней части экрана.

Обратите внимание, что информация, показанная здесь, сильно отличается от информации, доступной на иконке на карте.

Мы можем внести все необходимые изменения из этого окна.

Мы изменим две переменные. Мы прикажем штабу летать только днем (поэтому измените верхний фильтр, чтобы показать " только день” (“day only”) из текущей " Смешанной миссии" (“MIX MISSION”) и измените позицию с " Гибкой" (‘Flexible’) на " Наступление" (“Advance”) (поскольку мы надеемся продвигаться вперед и нуждаемся в том, чтобы советские авиационные средства ближнего радиуса действия оставались в пределах досягаемости). У нас есть только один доступный штаб командования Советского фронта (Калининский фронт), поэтому нет необходимости вносить в него поправки.

Мы можем пересматривать эти настройки каждый ход, если нам нужно, но эти правила должны быть достаточно хороши для всего этого сценария, чтобы мы могли более или менее игнорировать управление войной в воздухе с этого момента.

Это все, что нужно, ИИ теперь будет генерировать набор воздушных директив, используя свои доступные ресурсы и предоставленную вами информацию. В некоторых сценариях вы обнаружите, что на первый ход есть набор скриптовых миссий. Если они существуют, то ИИ будет использовать их по умолчанию и вносить свои собственные изменения в последующие ходы.

Итак, теперь либо нажмите клавишу F12, либо стрелку в правом верхнем углу экрана.

Вы часто обнаружите, что WiTE2 позволяет вам выполнить действие, щелкнув правой кнопкой мыши на карте, нажав горячую клавишу или нажав на одну из вкладок в верхней части экрана. Используйте то, что вам удобнее.

На этом этапе вы можете сохранить игру, чтобы вернуться к этому моменту и пересмотреть свой выбор.

Выберите вкладку администратор, а затем опцию сохранить.

Затем откроется этот экран (на котором будут показаны все сохраненные игры для данного конкретного сценария). В этом случае их нет, поэтому выберите иконку слева внизу (см. скрин ниже).

А затем введите имя для сохранения. Я использовал 1а, чтобы указать, что это ход 1 и фаза воздушного планирования. Но вы можете использовать любые имена, которые имеют для вас смысл.

Нажмите на галочку, и игра сохранится, и вы вернетесь на главную карту.

Итак, теперь давайте запустим воздушную фазу, как только вы нажмете F12, вас попросят подтвердить. По мере прохождения фазы вы увидите окно сводки в нижней правой части экрана (4. 5. 7).

Вам будет представлена сводка выполненных миссий (в данном случае только некоторые разведывательные миссии), закройте этот экран, и вы вернетесь на карту.

Каждая игра будет немного отличаться, особенно с точки зрения заявленных потерь и выбранных действий. Однако маловероятно, что AI-Assist решит сделать что-то радикально отличное от того, как он работал во время этой игры.

Причина, по которой там было так мало сообщений о миссиях, заключается в том, что AI assist перевел все боевые самолеты на наземную поддержку. Это самая полезная миссия в игре, но самолеты теперь будут летать только на поддержку реальных боев в наземной фазе.

4. 20. Старт наземной фазы

WITE 2 вознаграждает за качественное планирование ваших операций. Даже в таком простом сценарии стоит изучить свои силы, местность, то, что вы знаете о противнике и ваши цели. По сути, создание грубого плана будет означать, что вы не перемещаете подразделения (или не совершаете атак), которые, как вы позже поймете, уменьшают ваши возможности для обеспечения вашей главной цели.

Кое - что из понятого становится естественным. В основном речь идет не столько о детальном понимании точных правил игры, сколько о понимании того, как все эти факторы (то, что Клаузевиц назвал " ландшафтом" ) объединяются, создавая и ограничивая ваши возможности. В качестве простого теста, повторите затем этот сценарий, проигнорируйте Великие Луки и направьте советские войска в наступление в верхнем углу карты – скорее всего, вы потерпите неудачу из-за плохой местности и отсутствия приличных линий снабжения.

Перед перемещением каких-либо формирований полезно проанализировать ситуацию и выполнить некоторые административные задачи. Как правило, это хорошая идея, чтобы создать сохранение после завершения воздушной фазы. Итак, снова сохранитесь, и вы увидите в списке сохранение воздушной фазы. Создайте новое сохранение для этого этапа. Опять же, вы можете использовать любое наименование, какое пожелаете.

4. 20. 1. Наведение порядка в вашей армии

Прежде чем рассматривать какие-либо реальные шаги, полезно проанализировать общую ситуацию и скорректировать настройки карты в соответствии с вашими непосредственными предпочтениями.

Если вы загрузили сохраненную игру или только что выполнили ход, вы увидите сводку хода в правой части экрана.

Вы можете закрыть этот экран, нажав на X вверху (1), он не очень информативен на 1-м ходу. Однако он дает доступ к двум полезным экранам. Один (2) - это таблица очков победы, а другой (3) - экран подкреплений.

Нажмите на экран VP, и вам будет представлен:

Этот экран состоит из четырех ключевых частей. Символ вверху (1) позволяет вам получить доступ к графику, который будет показывать изменение счета VP в течении времени (от хода к ходу), чтобы вы могли отслеживать, как он изменился по мере прохождения сценария.

Следующие две части (2 и 3) показывают, как оцениваются VP. В этом сценарии есть 4 ключевых гекса, дающие VP (в настоящее время показанные на карте, как обсуждалось выше). Сторона Оси получит VP для этих локаций, если они удержат их в конце сценария, советская сторона получит очки в конце сценария и если она удержат их в любой ход во время игры. По сути, существует сильный стимул с точки зрения VP для советского игрока попытаться захватить эти места как можно раньше, а для Оси – отложить это или попытаться вернуть их.

Кроме того, каждая сторона получает VP в соответствии с потерями другой стороны. Так ось будет набирать 1 VP за каждую 1000 советских потерь и советы набрать VP за каждые 666 потерь оси.

Поскольку Советы потеряли несколько самолетов во время недавно проведенной воздушной фазы (точное количество будет отличаться в вашей игре), у стороны Оси уже есть 1 VP. В широком смысле это означает, что у обеих сторон есть стимул к нанесению потерь и причина попытаться минимизировать свои собственные.

Внизу будет указано, кто в данный момент побеждает. На данный момент ни у кого нет преимущества.

Если вы закроете это окно, вы вернетесь к карте, и мы сможем просмотреть график подкреплений.

По умолчанию он откроется для отображения подкреплений наземных подразделений, но вы можете просмотреть и список воздушных подразделений (1).

В кампании этот экран довольно сложен с прибытиями на карту, переводами между ТВД и выводами частей. Здесь главное отметить относительно существенное подкрепление на 5-м ходу, которое может дать полезный толчок вашим силам. Обратите внимание, что некоторые образования имеют гекс прибытия, а другие - нет (2). Те, у кого есть гекс прибытия, рассматриваются как боевые единицы на карте (4. 7. 2), те, у кого его нет - это подразделения поддержки вне карты.

Мы будем исследовать эти различия по мере продвижения по сценарию.

Закройте этот экран и вернитесь к карте. Теперь закройте экран итогов хода.

Отображение на карте в WiTE2 может быть настроено множеством способов, чтобы вам было легче видеть необходимую информацию - и вы найдете свою собственную логику в этом, а также можете обнаружить, что некоторые виды вы используете довольно редко.

По умолчанию у вас отображаются контролируемые врагом гексы, и показаны ключевые точки, дающие VP.

Я собираюсь добавить еще 4 обзора.

Отображение уровня укрепления гекса может быть полезен для планирования действий, поэтому мы включаем его (вы можете увидеть данный уровень, наведя курсор мыши на гекс, но визуальный дисплей быстро показывает, где противник имеет хорошо подготовленные оборонительные линии). Кроме того, я хочу увидеть дорожную сеть (7. 2. 2), сеть снабжения (4. 10) и изменить способ отображения погоды так, чтобы она показывала только наземные условия. Поскольку мы автоматизировали воздушную войну, нам не нужно уделять так много внимания воздушным условиям, и по мере ухудшения погоды становится все труднее видеть важные различия местности, пока вы не привыкнете читать карту.

Эта комбинация изменит отображение следующим образом:

Не стесняйтесь исследовать остальные варианты. У каждого есть свои предпочтительные комбинации, и часто они меняются с течением времени. Здесь иконки юнитов показывают атакующую БЦ – количество очков движения, если вы находитесь в стратегической обороне, может быть, более полезно увидеть Защитную БЦ, вместо MP.

Вы можете внести эти изменения, нажав на вкладки в верхней части экрана или щелкнув правой кнопкой мыши на карте и получив доступ к меню " Информация о карте".

Логика изменений заключается в том, что снабжение очень важно в игре, и просмотр вашей сети складов поможет вам управлять им. Точно так же, особенно по мере ухудшения погоды, несколько хороших дорог становятся очень важными.

В то время как внутриигровые процедуры передвижения найдут для вас самый быстрый путь и рассчитают затраты, знание того, где находятся дороги, может помочь. Не в последнюю очередь они снижают стоимость грузовиков, используемых для пополнения ваших формирований по мере продвижения на вражескую территорию.

Как вы быстро видите, у Оси здесь есть преимущество - исторически плохие дороги сильно мешали более широкому советскому наступлению “Марс”, тем более что железных дорог тоже не так много.

Мы еще вернемся к логистике, но сейчас, возможно, самое время ознакомиться с одностраничным руководством №7 (логистика).

В рамках настройки игрового дисплея мы также можем изменить способ отображения юнитов (4. 7. 7 и 6. 5). По умолчанию вражеские юниты будут показывать БЦ в атаке – БЦ в защите (это значение может быть ошибочным, если вы играете с Туманом войны), а ваши собственные будут показывать БЦ в атаке – очки движения.

Это, вероятно, самый полезный способ отображения, но если вы находитесь в обороне, вам может быть полезно изменить способ отображения, чтобы показать БЦ атаки-защиты в качестве руководства по тому, насколько хороша ваша оборонительная линия.

Попрактикуйтесь в этом, нажав CNTRL+Z, и вы увидите, как изменится второе значение.

Вы можете изучить различные способы отображения карты и показаетлей. В конце концов вы можете обнаружить, что карта становится слишком загроможденной или что некоторые изображения закрывают другую информацию. Все они полезны, но выберите несколько, которые действительно помогут вашему игровому процессу.

Одна хорошая вещь - игра снова откроется с тем типом карты, который вы настроили в последний раз, так что вам не нужно будет вносить изменения каждый раз, когда вы играете в игру.

В полной игре вы можете использовать эту фазу планирования/управления для перемещения подразделений в резерв и из него, перераспределения ослабленных подразделений в тыл, пересмотра ваших складов и так далее. Точно так же вы всегда можете сделать это позже во время игрового хода – со временем вы найдете свою очередность действий для управления игрой.

Теперь, когда карта и иконки отображаются так, как мы хотим, мы можем планировать наши первые шаги.

4. 20. 2. Подготовка к первым действиям

Прежде чем мы сделаем что-нибудь с наземными подразделениями, сейчас самое подходящее время просмотреть одностраничное руководство № 6 по наземной войне.

Некоторые из этих предварительных действий станут естественными для вас по мере приобретения опыта. Точно так же во многих играх вы будете перестраивать свой боевой порядок, чтобы он более соответствовал вашему представлению о развитии событий в игре.

Тем не менее, полезно выполнить некоторые шаги, прежде чем вывести свою армию в бой.

Первый шаг - пересмотреть свою субординацию. Каждый тип штаба имеет радиус действия (4. 7. 4), за пределами которого он не будет оказывать никакой поддержки боевым подразделениям. В этом сценарии у советского игрока есть 3 штаба.

У вас есть штаб Ставки, который представляет ваше высшее командование. В игре кампании Ставка будет развернута в Москве, но здесь она помещено в нижней правой части играбельной карты. Он полезен только для некоторых игровых функций и может быть проигнорирован во время этого сценария.

Большее значение имеет Штаб Калининского фронта, который находится в Нелидове. Если вы нажмете на его иконку, то карта изменится следующим образом:

Некоторые гексы были затенены серым цветом (1) в дополнение к тем, которые находятся вне области сценария. Они находятся слишком далеко (в очках движения), чтобы ШТАБ мог переместиться туда за этот ход, или есть какая-то другая причина (в одном гексе штаб находиться рядом с вражеской боевой единицей).

Некоторые другие иконки теперь выделены синим цветом (2). Всеми ими непосредственно командует выбранный штаб. Синяя соединительная линия связывает с некоторым боевым подразделениями, которые подчиняются Фронту, бирюзовая линия указывает на связь со штабом, который подчиняется выбранному штабу. Наконец (3), Ставка обведена оранжевым цветом, и есть оранжевая линия, указывающая, что выбранный штаб подчиняется её.

Эта проверка полезна, так как большая часть влияния штаба теряется, если юниты находятся вне его радиуса.

Глядя на иконку Калининского фронта, можно увидеть, что он установлен как Штурмовой (4. 13. 3) штаб, это имеет значение, так как увеличивает командный потенциал и скорость, с которой подразделения восстанавливают утраченные пункты боевой подготовки (4. 8. 2). На данный момент оставим штаб фронта и перейдем в штаб 3-й ударной армии.

Снова, щелкните левой кнопкой мыши на иконке штаба 3-й ударной армии, и отображение карты снова изменится.

Здесь связь со штабом фронта оранжевая (он командует Ударной армией), связь с боевыми частями - синяя (все находятся в зоне действия командования). Обратите внимание, что 3 единицы, которые отчитываются непосредственно перед фронтом, выделены желтым цветом. Это происходит потому, что они делят контрольный штаб с выбранным подразделением (в том смысле, что они тоже отчитываются перед Фронтом).

Для штаба Советской Армии (или Корпуса Оси), пожалуй, самой важной проверкой является то, выделены ли синим цветом боевые подразделения, которыми она управляет.

Если вы щелкните правой кнопкой мыши на иконке юнита (правая часть экрана), то увидите все части, которые ему подчинены.

На данный момент мы можем игнорировать большую часть информации на этом экране, но обратите внимание, что под его командованием находятся 2 типа подразделений. Подразделения поддержки вне карты (1) помечаются знаком " - " перед их названием. Некоторые из них могут быть прикреплены непосредственно к Боевым частям (2), но в случае оставления в штабе, они будут распределены по боям компьютерными процедурами. Важно то, что они будут принимать участие в боях только в том случае, если сражение произойдет в зоне действия командования этого штаба.

Таким образом, самый важный аспект ваших юнитов штаба - это находится в пределах досягаемости своих подчиненных.

Однако, прежде чем перейти к планированию атаки, стоит отметить один аспект. Если штаб находится на складе, то это увеличит емкость этого склада (4. 10. 11). Это действительно важно, так как повышает способность склада принимать, хранить и распределять припасы по боевым частям.

Емкость показана черной полоской на символе склада, передвиньте Калининский фронт на один гекс на юго-запад.

Как видите, емкость упала. Отмените это движение, используя вкладку " U " в третьем ряду вкладок в верхней части экрана (это вернет штаб фронта на склад).

Вы также можете увидеть последствия этого движения, наведя курсор мыши на Нелидово (6. 4. 2). Эта информация может быть очень полезной, если у вас более сложная система снабжения.

Теперь нажмите на 257 стрелковую дивизию (в гексе к востоку от Великих Лук), и снова отображение карты изменится.

Выбранные подразделения теперь выделены фиолетовым цветом (1), другие подразделения, подчиняющиеся непосредственно тому же штабу, - желтым (2), а штаб-квартира - оранжевым (2). Три подразделения, которые подчиняются штабу фронта (3), не обозначены, поскольку они не имеют никакого отношения к выбранному подразделению.

Контролируемые врагом гексы теперь либо окрашены в темный, либо в светлый (4) коричневый цвет. Более светлые гексы в настоящее время контролируются врагом, но выбранный юнит(ы) может достичь их, фактически не вступая в бой. Поскольку у нас выключен Туман войны, вы можете видеть эту информацию по всей карте – при других настройках эта информация часто недоступна из-за отсутствия знаний о развертывании противника.

В качестве эксперимента теперь выберите иконку бригады моторизованного корпуса (расположены в гексе 203, 131). Возможно, вам придется несколько раз щелкнуть левой кнопкой мыши по стеку, пока он не будет выбран. Снова изменится отображение карты.

Одиночные щелчки левой кнопкой мыши будут циклически перебирать юниты, находящиеся в одном гексе, двойной щелчок будет выбирать все юниты в этом стеке.

Сначала обратите внимание, что другие бригады корпуса окрашены в синий цвет (это говорит о том, что они являются частью одной боевой единицы), но теперь обратите внимание, что гекс к западу от Великих Лук также окрашен в светло-коричневый. В отличие от Стрелковой дивизии, которую вы выбрали первой, эта бригада может фактически перерезать железнодорожную линию к городу и потенциально окружить город.

На этом этапе мы можем начать планировать наше наступление.

Ключевые точки находятся относительно близко к фронту, но самая ценная - Великие Луки. У вас в основном есть 2 варианта, вы можете попытаться атаковать его в лоб, и он вполне может сдаться на первом же ходу, но немецкий гарнизон благополучно отступит (помните, что вы также получаете VP за нанесение потерь). Или можно попытаться окружить город. Если он останется изолированным в ваш следующий ход, то любая последующая атака будет легче (враг ослабнет, когда будет отрезан) и как результат, что еще лучше, они сдадутся (уступив еще больше VP).

В вашем выборе нет правильного или неправильного – и то, и другое имеет свои преимущества и недостатки. Самый большой риск прямой атаки - это ваша неудача, риск окружения - это то, что силам Оси удастся прорваться и восстановить контакт.

Чтобы помочь с выбором, полезно изменить отображение карты, чтобы удалить как склады, так и ключевые точки VP.

Такое изменение отображения карты через некоторое время становится естественным, фактически вы можете настроить картинку так, чтобы он показывал именно то, что вас интересует в любой момент времени.

Теперь ясно, насколько сильна оборона города. Боевой движок в WiTE2 сложен (4. 8. 2), но по существу, чтобы сбить обороняющиеся войска с их позиций (4. 8. 5), вам нужно иметь двойное преимущество в БЦ в конце боя. Учитывая, что вы будете стремится к тому, чтобы соответствовать стартовому значению обороны, маловероятно, что вы добьетесь этого прямым нападением. Точно так же, если вы потерпите неудачу, ваши подразделения будут ослабленны, так как они потеряют половину своих очков боевой подготовки (4. 8. 3), что сделает последующую атаку значительно сложнее. С другой стороны, защищающаяся сторона будет также ослаблена во время атаки, поэтому, возможно, вторая атака может увенчаться успехом там, где первая потерпела неудачу.

Такого рода принятие решений является ключом к хорошей игре. Ясно, что один из способов взять сильно удерживаемый гекс - это атаковать много раз, но ротировать атакующие юниты так, чтобы каждый раз вы использовали свежие соединения. Часто вы можете избежать прямой атаки и полагаться на маневр, чтобы заставить противника отступить (или рискнуть окружением). Вам не хватает сил, чтобы привлечь свежие подразделения для новой атаки в нашей ситуации.

Имея все это в виду, мы сначала попытаемся окружить город.

4. 21. Первый Советский ход

4. 21. 1. Планирование окружения

На самом деле у вас есть несколько вариантов, как действовать в этом ходу, но ключевая цель-окружить Великие Луки.

Итак, начните с щелчка левой кнопкой мыши на стеке в гексе 201, 107. Обратите внимание, что оба этих подразделения могут переместиться в гекс к западу от города.

Это может произойти только в том случае, если ваша мораль установлена на уровне 120, бонуса достаточно, чтобы уменьшить затраты на этот перемещение, позволяя вам занять этот гекс. Если вы будете играть в этот сценарий со 100-процентной моралью, то обнаружите, что вам нужно полагаться только на Механизированную бригаду, чтобы завершить ок

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...