Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Захват, удержание игротехов за элементы костюма, попытки порчи костюма, целенаправленная порча костюма игротехов приводят к дисквалификации и возможному удалению из игрового пространства с последующим баном на наших проектах.




Захват, удержание игротехов за элементы костюма, попытки порчи костюма, целенаправленная порча костюма игротехов приводят к дисквалификации и возможному удалению из игрового пространства с последующим баном на наших проектах.

4. МАГИЯ.

 I. Общие положения

Под магией на игре подразумеваются способности воздействовать на мир и персонажей нефизическим способом.

Магия делится на

  • божественную - обладают боги и первожрецы
  • человеческую - обладают волшебники и ведьмы.

 

1. 1. Сила божественной магии зависит от количества верующих.

1. 2. Сила человеческой магии зависит от уровня мага.

 

II. Божественная магия

Божественные заклинания на игре имеют в основном более масштабное воздействие, нежели у простых магов, и рассчитаны на большие группы людей или даже целые локации, а может, и на весь континент. Применять их могут только боги и первожрецы.

Изучение каждого божественного заклинания требует наличия определенного количества жетонов веры и выполненных заданий цикла (см. Блок верующих). Напомним, что один раз в цикл любой разумный игрок получает у регионального мастера 1 жетон веры, которым может воспользоваться только сам - причем только в течение текущего цикла, единовременно на руках игрока не может быть более 1 жетона; жетон непобираем, неотчуждаем, невозможно повлиять на решение персонажа в части вероисповедания. При сборе жетонов в конце цикла первожрецы должны вести ведомости учета, которые визируются у регионального мастера при завершении цикла.

       Применение каждого божественного заклинания требует чипов божественной магии. Их выдает богам/первожрецам мастер в каждый цикл, количество чипов зависит от количества жетонов веры, которые отдали игроки этому богу в предыдущем цикле. Как вы сами понимаете, чем больше верующих поддержит своего бога, тем больше божественной маны будет у бога в следующем цикле.

Применять божественные заклинания необходимо в присутствии мастера. Объявляется название каста, его действие, объем, добавляется формула “Исполнится сие волею …(имя бога)”, передается мастеру требуемое количество чипов божественной магии.

Полученные касты не прокачиваются.

Жетоны веры при применении заклинания не тратятся. Делиться жетонами или чипами божественной магии нельзя.

Например: Первожрец Анойи прошел испытание очередного цикла, оно зачтено. У бога/первожреца открывается доступ к касту, соответствующему пройденному испытанию. Допустим, это будет каст " Исцеление". Человеческий каст (у магов/ведьм) лечит по 1 человеку за раз. Но у нас целый Бог! Поэтому он получает каст " Исцеление" с указанной “стоимостью” чипов божественной магии. От количества жетонов веры на момент получения каста зависит " объём" каста.

Первожрец Анойи добыл три кирпича из Руин для алтаря, продемонстрировал их мастеру. Мастер засчитывает задание и выдает первожрецу свиток с кастом для вклеивания в магическую книгу. Базово первожрец может исцелить 1 человека. Тут же региональный мастер считает, сколько в прошлом цикле отдали жетонов веры Анойе, и тут же вписывает объём - по +1 исцеленному за каждые 3 жетона веры (количество дано условно). Если жетонов 11, то исцелить за 1 раз первожрец сможет 1+(11/3) = 1+3=4 человека. 2 жетона просто " повисают", т. к. их меньше требуемого на единицу объема. Позже изменить “объем” этого каста будет нельзя.

Стоимость использования этого заклинания (условно) 3 чипа божественной магии. Наш первожрец получил в начале текущего цикла 11*2=22 чипа божественной магии. Т. о., он сможет очень, очень много людей, целых 28, если будет тратить свою божественную магию исключительно на исцеление. Расчет: 22 чипа /3=7 полных кастов можно провести, каждый раз исцеляя по 4 человека.

Чипы магии можно потратить в любой момент текущего цикла или оставить на последующие, накапливая.

 

III. Человеческая магия

3. 1. Сила магии волшебников и ведьм зависит от уровня их дара и магических знаний.

3. 2. Уровней у волшебников и ведьм три:

· Ученик/Дева - получает на старте 6 жетонов знаний (далее - ЖЗ), а также 5 чипов магии в цикл;

· Волшебник/Мать - переход на второй уровень с первого стоит 5 ЖЗ. Получает 6 чипов магии в цикл;

· Академик/Карга - переход на третий уровень со второго стоит 7 ЖЗ. Персонаж получает 7 чипов магии в цикл.


3. 3. Уровень считается главным показателем магической силы. Для его поднятия необходимо сдать профильному/региональному мастеру указанное количество ЖЗ. Уровни получаются последовательно, не чаще одного в цикл.

3. 4. Жетоны знаний волшебники и ведьмы могут получить:

· за выполнение особых обрядов;

· прохождение сюжетных квестов или данжа;

· отыгрыш исследований (написание магических трактатов и дневников, изобретение новых обрядов);

· другие игровые события.

Информацию о том, каким еще способом можно повысить свою силу, персонажи смогут узнать на игре. Любой уважающий себя волшебник или ведьма сделают для этого все возможное.

3. 4. 1. Один трактат или дневник может быть подготовлен каждым магом/ведьмой до игры и обменян на ЖЗ при чиповке не раньше, чем на второй цикл. Прочие должны быть написаны на игре с отыгрышем магических исследований/опытов.

Требования к магическим трактатам и дневникам при их создании до и во время игры одинаковые:

· для трактата: выбор темы, название, содержание, источники (необходимо: свиток или книга, посвященный теме текст по миру Пратчетта; длина текста - от двух страниц формата не менее А5);

· для дневника: короткие, но емкие по смыслу заметки на разную тематику, интерес к которой свойственен персонажу (необходимо: книга небольшого формата, описание событий, мнения очевидцев и собственные; объем текста - от двух страниц).

Если дневник пишется на игре, то большая часть описанных в нем событий должна иметь отношение к игровому процессу.

Критерии оценки: антуражность оформления и художественная ценность текста.

3. 4. 2. Процесс написания магических трактатов и дневников на игре:

· длительность написания одного магического трактата или дневника - один игровой цикл.

· перед началом работы игрок должен уведомить о его создании профильного или регионального мастера.

· если трактат не сдан вовремя, его написание продлевается еще на один цикл.

· дневник можно дописывать в процессе игры, получая за него какое-то количество ЖЗ в цикл (если дневник окончен, игрок сообщает об этом профильному мастеру).

 

3. 4. 3. Магические трактаты и дневники побираемы. Дописать чужой трактат или дневник нельзя, но можно воспользоваться написанными в них сведениями (переписать в свой трактат или дневник или продать). И трактаты, и дневники моделируются свитками, которые можно вкладывать в свои магические книги. Вклеивать их нельзя, т. к. свитки с дневниками и трактатами побираемы, а сами магические книги - нет.

3. 5. Жетоны знаний непобираемы, ими нельзя обмениваться с другими игроками вне зависимости от любых игровых эффектов. При окончательной смерти ЖЗ необходимо сдать мастеру мертвятника.

3. 6. Волшебники и ведьмы могут получать новые заклинания за ЖЗ.

3. 7. Стать волшебником/ведьмой на игре невозможно, если только игрок не планирует привезти полный костюм и необходимый антураж на случай выхода из мертвятника в новой роли (согласовывается с МГ до игры).

3. 8. Необходимый антураж для волшебников и ведьм

· - остроконечная шляпа;

· - посох (ведьмам не нужен, только волшебникам);

· - метла - для ведьм, желающих летать (метла не является оружием. Метлой нельзя защищаться и блокировать удары. Метла, как и любой другой игровой предмет, может быть выполнена из любого материала, но не иметь острых выступающих частей, о которые можно повредить костюм, оружие или как-то нанести травмы. Так же не забываем и об эстетической составляющей. То есть если просто взять палку и примотать к ней ветки веревкой, подобный инвентарь не будет допущен на игру. Как минимум обмотайте место крепления тканью и добавьте декора. Желательно заранее согласовать с мастерами метлу как элемент антуража. Механика полета – см. правила по полету в разделе «Профессиональные умения»);

· - книга магии (куда вписываются все приобретенные магические знания, каждая запись должна быть прочипована мастером);

· - магические снаряды в любом количестве (рекомендуется не менее 3 штук), подписанные именем персонажа-владельца; требования к ночным мат. объектам - должны светиться ночью (см. правила по боевке). Помните: до конца боя поднимать использованные мат. объекты нельзя, это нарушает требования безопасности игроков;

· -мешочек (подсумок и т. п. ) для хранения непобираемых магических атрибутов (в т. ч. чипов магии, жетонов знаний и т. д. ). Этот аксессуар не предъявляется в случае обыска. Запрещено там же носить побираемые игровые предметы (чипы, деньги, ингредиенты и т. д. ). В случае нахождения в магической сумке посторонних предметов, МГ вправе конфисковать любую часть этих предметов. Магические книги в этом подсумке хранить не следует.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...